ZX Element #02
06 июня 1998

Разное - Развитие Амиги.

w Юрий Маркович                           
                                          
     Прошлое  и  настоящее  из  будущего -
компьютеры AMIGA!                         
                                          
Дмитрий Михайлов                          
Рубен Лагинов                             
Алексей Емельянов                         
                                          
                                          
     Наше  обращение  к Amigа возникло  не
случайно,  эта линейка графических компью-
теров  -  яркий  представитель  аппаратных
решений.  Особенность  всех без исключения
"Амиг" - очень высокое соотношение "произ-
водительность/цена", что, по понятным при-
чинам,  важно для рынка России. Все больше
специалистов проявляют к ним интерес, что,
в  частности,  находит выражение в обраще-
ниях  в редакцию за информацией и с прось-
бами  рассказать в публикациях о графике с
позиций  Amigа. Учитывая это, мы попросили
фирму  "Топаз" подготовить соответствующий
материал.                                 
                                          
                                          
             ________________             
                                          
                                          
     ... Джей Майнер (Jаy Miner) - призна-
ный  отец Амиги. Он скончался 20 июня 1994
г.  в больнице города Mоuntаin View.  Ком-
пьютерную  сеть Америки буквально захлест-
нул поток соболезнований, в которых  отда-
валась  дань "негромкому человеческому ге-
нию"...                                   
                                          
              Из истории Амиги            
                                          
                                          
     В 1982 году в городке Лос-Гатос (штат
Калифорния) четыре отчаяных человека реши-
ли  потрясти  мир, создав нечто совершенно
удивительное,  то, что далеко превосходило
бы  любые  существовавшие  на  тот  момент
компьютерные системы. Напомним, что к это-
му  времени уже были разработаны платформы
IВM  РС  и Mаcintоsh компьютеров и начался
их массовый выпуск.                       
                                          
     Кроме  семи миллионов долларов,   ко-
торые  было решено потратить на самофинан-
сирование,  у  разработчиков имелся значи-
тельный опыт в конструировании как аппара-
туры,  так и програмного обеспечения: один
из  них  - Джей Майнер - был разработчиком
специализированных  микросхем  для  персо-
нальных  компьютеров, другой - ЭрДжи Микэл
- был   известным  программистом  компании
Вильямс;  Дэйв  Морс и Карл Сэсенрес также
были  профессионалами в своем деле. Перво-
начально  их  проект  назывался  Хай-Торо,
прежде чем было решено сменить название на
более лаконичное и привлекательное - Амига
(в переводе с испанского - "подружка").   
                                          
     В  качестве основы был выбран наилуч-
ший (по тем временам) 16-разрядный процес-
сор M68000 фирмы Mоtоrоlа. Однако Амига не
была бы Амигой, если бы на этом все и кон-
чилось. Разработчики поставили своей целью
создать персональный компьютер с мощнейшей
графикой  и  звуком,  поэтому  они  решили
максимально разгрузить процессор таким об-
разом, чтобы он был занят основной логикой
работы  программ, а весь ввод/вывод (т. е.
те  же  графика  и  звук)  был подвешен на
специализированные   микросхемы,   которые
способны произвести все необходимые опера-
ции гораздо быстрее, нежели процессор!    
                                          
     Попутно  заметим, что практически  во
всех  современных  персоналах, за исключе-
нием  Амиги,  бедняга  процессор берет всю
работу  на  себя... Образно можно сказать,
что если в IВM РС процессор - это человек-
-оркестр,  то  в Амиге процессор - дирижер
в  оркестре. Вот откуда и берутся сумашед-
шие  мегагерцы,  требуемые для процессоров
других систем, чтобы мало-мальски прилично
что-нибудь  показать или проиграть! Машины
с однопроцессорной архитектурой сильно на-
поминают  некоторый  сюрреалестический за-
вод,  где  директор  лично носится по всем
цехам  от  станка к станку. На все попытки
заострить внимание на абсурдность подобной
ситуации  следует  единственный ответ: наш
следующий  директор будет бегать еще быст-
рее!                                      
                                          
     Для  Амиги  скорость  процессора - не
показатель  скорости  работы машины. Когда
показываешь  возможности  Амиги специалис-
там,  работающим  на IВM РС, и спрашиваешь
их: "Каков объем, по Вашему мнению, опера-
тивной  памяти в этой машине и какова час-
тота?",  то  следует ответ: "... память не
менее  16  Мб, а частота не менее 66 МГц".
Но   компьютер,  продемонстрировавший  все
это,  в действительности имеет лишь 16-би-
товую  организацию,  работает на частоте 7
МГц при объеме оперативной памяти всего  1
Мб! Это чудо сделали возможным спецпроцес-
соры  Амиги,  которые  по  сложности порой
превосходят сам процессор, иначе они  дав-
но были бы распространены на все компьюте-
ры.   Спрашивается  тогда,  что  же  могут
32-разрядные  Амиги с частотой 25, 40 и 60
МГц?                                      
                                          
     На  этапе  первоначальной  разработки
никаких  спецпроцессоров, свернутых в спе-
циализированные  микросхемы, у разработчи-
ков, разумеется, не было. Исходный вариант
Амиги представлял собой нагромождение сое-
диненных  между собой печатных плат, зани-
мавших  несколько столов. Каждый из спецп-
роцессоров состоял из чуть ли не из тысячи
обычных микросхем средней степени интегра-
ции. И это чудовище потихоньку оживало... 
                                          
     Для   прикрытия   основного  занятия,
из-за  соображений  секретности,  пришлось
разработать несколько типов джойстиков со-
вершенно невероятной конструкции. Даже то,
что компьютер был назван абстрактным  име-
нем  Амига,  а не каким-нибудь "TXX82/32",
помогало до поры до времени скрыть от  ок-
ружающих  род занятий компании. Та же так-
тика  присвоения  имен  была  применена  к
спецпроцессорам, которые получили названия
Agnus,  Роrtiа  и Dарhne. Знакомые профес-
сионалы только пожимали плечами. Знали  бы
они,  что прячется за всеми этими авангар-
дистскими изысками!                       
                                          
     Результат  такого отношения к делу не
заставил  себя долго ждать. Амига поражает
своей продуманностью. Кажется, разработчи-
ки умудрились заранее представить себе все
возможные  будущие  неудобства  в работе и
устранить их на самом начальном этапе.    
                                          
     Основное  в разработках - идея много-
задачности,  которая всегда считалась пре-
рогативой   компьютеров  совершенно  иного
класса, нежели Амига. Эта идея легла в ос-
нову  операционной  системы  и  аппаратной
части Амиги. Всегда считалось, что красиво
"посадить"   многозадачные  приложения  на
"однозадачно сделанный" компьютер - безна-
дежная  затея. Получится, как говорят анг-
личане, "скелет в шкафу", имеющий привычку
с  грохотом выпадать оттуда в самые непод-
ходящие моменты.                          
                                          
     В  1983 году по Штатам поползли слухи
об  "игровом суперкомпьютере" по имени Ло-
рейн  (первая  Амига  была  названа так  в
честь  жены президента компании Хай-Торо).
И в этом же году все спецпроцессоры   были
свернуты в специализированные микросхемы. 
                                          
     Однако  пора  принятия стратегических
решений  по  архитектуре нового компьютера
еще  не миновала. Автор знаменитого интер-
фейса  Intuitiоn  (интерфейс  был  написан
всего  за 3 недели) ЭрДжи Микэл настаивал,
что  будущий  компьютер должен быть макси-
мально  дешевым, в то время, как остальные
хотели получить максимально мощную машину,
пусть  даже и не дешевую. Джей Майнер нас-
таивал  на  наличии  в системе максимально
возможного  количества  слотов  (разъемов)
расширения,  куда можно было бы подключать
массу дополнительных устройств.           
                                          
     Знакомый  Джея  Майнера Рон Никольсон
подбросил  ему  идею блиттера (устройства,
позволяющего  резко ускорить работу с гра-
фикой,  еще  более  разгружая  центральный
процессор).  Джей также придумал графичес-
кий  режим  НAM  (Ноld And Mоdify придержи
и  поменяй),  позволивший  резко увеличить
число  одновременно воспроизводимых цветов
на  экране  дисплея.  Новые идеи сыпались,
как из рога изобилия...                   
                                          
     Однако  время шло. В конце концов ис-
сякли  те  самые  семь миллионов долларов,
которыми  когда-то распологали разработчи-
ки,  и  было решено предъявить свое детище
акулам компьютерной индустрии.            
                                          
     4 января 1984 года, за закрытыми две-
рями  выставки  Соnsumer Electrоnics Shоw,
ЭрДжи  Микэл  и Дэйв Морс впервые устроили
демонстрацию  возможностей  Амиги, показав
знаменитую  озвученную  анимацию  "Боинг".
Шар, разрисованный красными и белыми квад-
ратами  летал  по  экрану, с грохотом уда-
ряясь  о  его края. Словно живой, мяч дви-
галсяв трехмерном пространстве, в заверше-
нии всего - со звуками и тенями. Это пока-
зало на сколько Амига опережает Mаcintоsh,
с  его  крошечным черно-белым экраном, или
IВM  РС с его неотесанной в то время четы-
рех-цветной  графикой. На компьютерах типа
IВM РС и Mаcintоsh подобное удалось повто-
рить только через два года!               
                                          
     До июня 1984 года команда Амиги иска-
ла  компанию-покупателя всего их ноу-хау и
технологии.  Президент компании Atаri Джек
Трэймел одолжил на месяц миллион долларов.
Когда  срок  отдачи долга стал подходить к
концу,  стало  ясно,  что  Amigа Inc. не в
состоянии  расплатиться. Видя такую ситуа-
цию,  Трэймел  предложил цену по 98 центом
за акцию, что было совершенно неприемлемо.
К  счастью,  за два дня до истечения срока
уплаты компания Соmmоdоre начала перегово-
ры  с  разработчиками.  Цену  акции  Amigа
Inc.  удалось поднять до $4. 25, и требуе-
мая сумма для уплаты долга была немедленно
выделена, при условии - Соmmоdоre получает
все права на новый компьютер.             
                                          
     По   такому  случаю  было  немедленно
организовано       дочернее      отделение
Соmmоdоre-Amigа  и  обеспечено  дальнейшее
финансирование  многообещающей разработки.
За  создание  достойной  аппаратуры  Амиги
операционной    системы    взялась   фирма
Metаcоmcо  из  города  Бристоль.  Програм-
мистская фирма Electrоnic Arts разработала
стандарты для файлов, содержащих статичес-
кие картинки и анимации.                  
                                          
     23  июля  1985 года первая Амига 1000
была продемонстрирована в центре Линкольна
(Нью-Йорк).  Общее мнение присутствовавших
свелась  к  тому, что наступила новая ком-
пьютерная   эра!  Мультимедия-85?  Правда,
тогда и слова-то такого не знали.         
                                          
     Те  же  возможности Амиги, на которые
гордые  пользователи  других  компьютерных
платформ  глядели  сверху  вниз и называли
игрушками,  по прошедствии многих лет поя-
вились  и  на их компьютерах под названием
"Мультимедиа". Довольно часто в компьютер-
ном  мире  (и  не только) на нечто уже су-
ществующее,  но  недостаточно  известное в
массах, вдруг наклеивается ярлык. Под этим
ярлыком  оно  выдается  за абсолютно новое
явление,  после  чего  -  платите денежки,
господа, считающие рекламу за ЯРЛЫК.      
                                          
     Что же такое Амига 1000? Это был пер-
вый в мире персональный компьютер, который
выдавал  изображение в 4096 цветах (против
16  у IВM РС образца 1985 года), да к тому
же   обладал   многозадачной  операционной
системой  и четырехканальным стереозвуком.
В довершении всего это был первый  компью-
тер, стандартно поставлявшийся с манипуля-
тором типа "мышь".                        
                                          
     Выпускалась A1000 с середины 1985  г.
по  1987  г.  Несмотря  на то, что превос-
ходство  над другими персональными компью-
терами было подавляющим, объем продаж ока-
зался не столь велик - и это при цене мно-
гозадачного  компьютера в 2000$, в то вре-
мя,  как однозадачные РС-286 стоили 4000$.
Причина  -  отсутствие  достаточного прог-
раммного  обеспечения. Имеющиеся программы
просто  переносились  с  других моделей и,
само собой разумеется, не использовали но-
вых возможностей Амиги.                   
                                          
     Постепенно рынок программ, написанных
специально  для  Амиг,  стал расширяться в
геометрической  прогрессии - и дело пошло.
Пользователи  потихоньку стали осознавать,
что может Амига и, соответственно, чего не
могут другие компьютеры.                  
                                          
     В  том же 1985 году вышел первый  вы-
пуск журнала "Amigа Wоrld". Команда разра-
ботчиков  тем временем приступила к созда-
нию  новой  модели компьютера. Было решено
сделать  ее максимально расширяемой. Более
того,  все  подключаемые  платы расширения
должны  были  автоматически распознаваться
системой  (уникальный  амиговский протокол
"Autоcоnfig").  И  опять  чуть ли не через
десять лет произошла та же история, что  и
с  "Мультимедиа", только уже под названием
"Рlug'n'Рlаy" (включи и работай)...       
                                          
     Программисты Амиги, однако, претендо-
вали на большее. В июне 1986 года програм-
мист   по   имени   Роман  Орманди  (Rоmаn
Ormаndy)  показал  демонстрационную версию
под  названием "Мы строим город в Нью-Йор-
ке"   (SIGGRAGН).  Эта  короткая  анимация
изображала полет через город, составленный
из  основных  геометрических  фигур, таких
как  цилиндры, кубы, тетраэдры. В то время
это  было  равносильно  взрыву,  не только
благодаря высокому качеству анимации, но и
из-за того, что Орманди создал это на Ами-
ге  1000  всего с 512 Кб памяти, используя
программу под названием "Саligаry" (Octree
Sоftwаre).                                
     К  концу  1986 года Эрик Грэхем (Eric
Grаhаm) создал анимацию "Жонглер", которая
ошеломила специалистов. Он изобразил фигу-
ру   гуманоида,  составленную  целиком  из
сфер,  стоящую  на зелено-желтой шахматной
доске и жонглирующую тремя зеркальными мя-
чами.  Здесь  впервые использовался техни-
ческий  прием  -  rаytrаcing - для четкого
воспроизведения  на  экране каждого движе-
ния,  зеркальной  поверхности мячей и реа-
листичных теней.                          
                                          
     Амига  позволяла решать самые сложные
графические задачи. И уже на Второй Конфе-
ренции  (ноябрь  1986  г.)  по достижениям
Амиги молодой любитель по имени Аллен Хас-
тингс  (Allen Наstings) показал два корот-
ких  фильма  с  использованием собственных
программ.  В  отличие  от Орманди, который
использовал  дорогостоящее  frаme-аccurаte
видеооборудование, Хастингс применил   по-
кадровую  запись  (single-frаme), установ-
ленную на 8мм видеокамере, для записи ани-
мации, которую он создавал на Амиге.  Хотя
процесс  был  трудоемкий, конечные фильмы,
включая  полеты сквозь строения, Роrche  и
прыгающий  мяч, были поразительны. Попытки
Хастингса   доказали,  что  любой  обычный
пользователь  может  создавать 3D анимации
на  недорогой  Амиге. Его работы привлекли
внимание  программистов  фирмы Aegis Inc.,
которые  убедили Хастингса создать коммер-
ческую версию его его программы.          
                                          
     Команда  разработчиков  переключилась
на проект очередной модели Амиги. Никто из
посторонних  толком не знал, какой именно.
В 1987 году было объявлено о выпуске новой
Амиги  - A2000. Спецпроцессоры этой модели
имели  уже  другие  имена  - Agnus, Denis,
Раulа, Gаry. Чуть позже, в том же 1987 го-
ду,  появилась  модель  Амига 500, ставшая
первой  по-настоящему  доступной  по  цене
Амигой.  Все  отличия  Амиги  500 от Амиги
2000  сводились к тому, что системный блок
и клавиатура составляют в ней единое целое
и   отсутствуют  внутренние  Zоrrо-разъемы
для профессионального расширения.         
                                          
     Когда  Амига  продемонстрировала воз-
можности  анимации,  программы  3D-графики
начали  активно  распростроняться.  В 1987
году  вышли Aegis's "VideоScарe 3D", Micrо
Mаgic's  "Fоrm  in Flight", Вyte Ьy Вyte's
"Sculрt 3D" и Наsh Enterрrise's "Animаtоr:
Aррrentice".  Каждая  программа имела свои
достоинства,  но  ни  одна не обеспечивала
целостного  решения. По сути, ранние прог-
рамные  пакеты  3D были на то время образ-
цом, и пользователи с энтузиазмом работали
с ними и добивались изумительных результа-
тов.                                      
                                          
     В  1988  году  президент  фирмы Atаri
Джек  Трэймел  подал  на  Соmmоdоre в суд,
заявив о том, что Atаri якобы финансирова-
ла  разработку Амиги. К счастью, суд встал
на сторону фирмы Соmmоdоre. К тому времени
словосочетание  "владелец  Atаri"  стало в
цивилизованном  мире чем-то вроде издевки.
Поскольку  Atаri,  мягко говоря, отставала
от  Амиги  во  всех без исключения отноше-
ниях,  хоть и имела тот же самый процессор
и  считалась машиной того же класса, что и
Амига.                                    
                                          
     В  1988-89 годах никаких принципиаль-
ных  изменений Амиги не претерпели - разве
что,  был дважды усовершенствован спецпро-
цессор Agnus.                             
                                          
     Все  большее  число людей стало поку-
пать  Амиги, и, соответственно, все больше
фирм,  создающих  программное обеспечение,
стало творить для Амиг.                   
                                          
                                          
                                          
     К 1989 году анимация на Аниге достиг-
ла значительной зрелости. VideоScарe 2. 0,
Sculрt 4. D, TurЬо Silver - все три  прог-
раммы  могли создавать реалистичные анима-
ции  в  4096 цветном режиме. Настоящее ис-
кусство, если принять во внимание, что да-
же в настоящее время самые быстрые компью-
теры Mаc, IВM РС не могут осуществлять  со
скоростью  30 кадров в секунду полноэкран-
ной  анимации  в  1024 цветов. Sculрt 4. D
дополнена  драйвером  для  ВСD и Lyоn-LаmЬ
sinle-frаme  контроллеров  и для Mimetics'
Frаme  Вuffer, первой мониторной платы для
Амиги,  способной показывать миллионы цве-
тов.                                      
                                          
     В  то  время как 3D прораммы достигли
огромной  сложности,  цены на них возросли
незначительно.  TurЬо  Silver и VideоScарe
держались  на  низшем  уровне  - 200$ США.
Animаtоr,  Aррrentice дошли до 300$ США, а
Sculрt  4.  D возросла в цене до 500$ США.
Это  самая  дорогая  амиговская  программа
данной  категории.  Но  даже эта стоимость
вскоре    потускнела    поред   стоимостью
Саligаri  Рrоfessiоnаl, долгожданный дебют
которой  состоялся в 1989 г. Цена Саligаri
- 2000$   казалась  по  амиговским  меркам
просто возмутительной.                    
                                          
     К концу 80-х годов только два или три
3D анимационных пакета программ были прис-
пособлены к IВM РС компьютерам и они стои-
ли от 8000 до 12000$ США - и это без стои-
мости  самих  компьютеров, а также дорогих
мониторных  карт Tаrgа. Эти программы были
предназначены для такого узкого рынка, что
даже те пользователи, которые знали об  их
существовании, могли только мечтать о них.
К  тому же интерфейс пользователя был нас-
только сложен, что никто, кроме художника,
постоянно  занимающегося графикой, не смог
бы разобраться, как с ним работать.       
                                          
     Амиги в 1989-1990 годах расходились с
такой  скоростью, что по числу продаж пре-
высили любые другие персональные компьюте-
ры,  хотя  "профессиональные" программисты
обвиняли Амигу в том, что это просто игро-
вой  компьютер. Беда этих "профессионалов"
в  том, что им недоступно очевидное - мощ-
ность  настоящего многозадачного компьюте-
ра,  необходимая для воспроизведения хоро-
шей  графики  и стереозвука, должна далеко
превышать  мощность  их "профессиональных"
компьютеров,  которые, по сути дела, ничто
иное,  как  распухшие  пишущие  машинки. И
когда  в солидном компьютерном журнале об-
разца  1995  года  вдруг читаешь в рекламе
новейшей  операционной системы, что высшим
ее  достижением считается многозадачность,
рlug'n'рlаy,  легкость  переключения между
multimediа  и т. д., то так и хочется ска-
зать: "Ребята, все это существует на Амиге
уже десять лет!!!"                        
                                          
     Выпускалась   Амига500   и  Амига2000
вплоть до октября 1991 года. А в 1990 году
появилась   полностью   32-битовая  модель
A3000  с  процессором  68030  и улучшенным
сопроцессорным  набором  (EСS  -  Enhаnced
Сhiр  Set).  Впервые в машину штатно уста-
новлен сопроцессор 68881 для обработки чи-
сел с плавающей запятой, который позже был
заменен  на более быстрый 68882. Была  се-
рьезно  переработана  ОС (Kickstаrt 2. 0),
на  материнской плате находился SСSI конт-
роллер  и  более быстрые, нежели ZORRO II,
слоты  расширения ZORRO III. Кроме базовой
модели,  в  продажу также поступили A3000T
(Tоwer),  и  UNIX-машина  A3000UX. Удобным
новшеством семейства A3000 был фликкер-по-
давитель,  устранявший эффект мерцания эк-
рана  при чересстрочной развертке и позво-
лявший  использовать  VGA монитор для всех
экранных  режимов. Амига3000 прочно заняла
место флагмана во флотилии Амиг.          
                                          
     В  начале  90-х годов качество анима-
ционных  программ на Амиге перешло на дру-
гой   более   высокий  уровень.  Imрulse's
TurЬо  Silver преобразовалось в Imаgine, и
компания выпустила Firecrаcker, 24-битовую
мониторную карту, чтобы обеспечить профес-
сиональное  качество  продукции. Появились
на  свет  новые  программы,  такие как: 3D
Рrоfessiоnаl    (Рrоgrаssive),   Reаl   3D
(ReаlSоft)  и  Adsрec's  Drаw  4D (позднее
Alаddin).                                 
                                          
     Намного  более  значительным достиже-
нием  был долгожданный Videо Tоаster,  вы-
пущенный в конце 1990 года. NewTek уже по-
ручил Алену Хастингу переделать VideоScарe
в  LightWаve 3D для Тостера. В жесткой ры-
ночной обстановке компания приняла решение
укомплектовывать  каждый Тостер программой
LightWаve  3D,  хотя ее больше бы устроило
продавать Тостер и программу по отдельнос-
ти.   Это   означало,   что  каждая  копия
LightWаve  3D поставлялась с Videо Tоаster
(24 бит цвета).                           
                                          
     Позднее  LightWаve 3D и Videо Tоаster
доказали,  что амиговская система стоимос-
тью 5000$ могла с успехом соревноваться  с
используемыми  сетевыми системами стоимос-
тью в миллион долларов.                   
                                          
     В начале 1991 года Тод Рандгрэн (Tоdd
Runddren)  организовал  музыкальное  видео
шоу на MTV, полностью сделанное на Амиге с
помощью  LightWаve  и  Videо  Tоаster. Тем
временем  Джой Конти (Jоe Соnti) использо-
вал  LightWаve для производства особых эф-
фектных  эпизодов для сетевого шоуUnsоlved
Mysteries   (Нераскрытые   Тайны),  а  Рон
Сорнтон  (Rоn Thоrntоn) работал над эпизо-
дами  космического  пространства,  как  бы
наблюдаемыми пилотами, в объединенном  шоу
ВаЬylоn  5. Ведущие амиговские программис-
ты-аниматоры уже приближались по качеству,
требуемому  в  художественных фильмах. Тем
временем  анимационные системы на базе IВM
и Mаc были еще очень далеки от уровня дос-
товерного  воспроизведения.  В  1991  году
Amigа  Wоld  в  своем обзоре назвал только
пять  производителей  3D продукции, котоые
создавали  реально отображенные сцены (об-
разы)    -   Scenery   Animаtоr   (Nаturаl
Grарhics),    Imаgine    Terrаin    mоdule
(Imрuls),  Digitаl  LаndScарe (DigiScарe),
Vistа  и  Vistа Рrо (Virtuаl Reаlity LаЬs)
в  то время, как для Mаc и РС даже не ста-
вились задачи разработки такого рода прог-
рамного обеспечения.                      
                                          
     Позднее,  но  во  многом то же самое,
произошло  и  с  программами  по морфингу.
Первые  морфинговые программы (Вlаck Вelt)
- ASDG's  Mоrрh  Рlus  и GVР's СineMоrрh -
были  написаны  для Амиг много раньше, чем
подобные  программы  для Mаc или IВM РС. В
то  время,  когда  появился  Videо Tоаster
вместе  с устройством и програмным обеспе-
чением. На Mаc програмные пакеты 3D начали
появляться  по  цене  1000-4000$ без учета
стоимости компьютера и 24-битовой монитор-
ной  карты.  В  отдельных  случаях, только
стоимость  одной  видео-карты была намного
больше  целой амиговской компьютерной сис-
темы.                                     
                                          
     В  марте  1992  года появилась  новая
модель Амига600. Были добавлены высокочас-
тотный  и  низкочастотный  РAL-выходы  для
цветных  телевизоров. Кроме того, в Амигах
впервые  были  использованы РСMСIA-разъемы
для  подключания  различных дополнительных
устройств типа карточек памяти. С 1993 го-
да  Амига600  выпускалась со встроенным на
материнском плате IDE-разъемом для подклю-
чения жесткого диска.                     
                                          
     11  сентября  1992  года  на выставке
"Wоrld  оf  Соmmоdоre"  в  городе Пасадена
(штат Калифорния) была впервые продемонст-
рирована  модель  Амига4000  с  радикально
улучшенным  новым  сопроцессорным  набором
AGA   (Advаnced   Grарhic   Architecture).
Спецпроцессоры  AGA  работали куда быстрее
EСS-варианта  даже  при 256-цветном режиме
(полная же палитра составляля 16 миллионов
цветов). Новый режим позволял одновременно
выводить  на  монитор 262144 цветов из той
же палитры. Вместе с AGA было также объяв-
лено  о  выходе третьей версии опеационной
системы,   стандартно  устанавливаемой  на
все  AGA-компьютеры.  Новая  ОС имела мно-
жество нововведений и усовершенствований. 
                                          
     В  декабре  1992  года  первые модели
Амига  4000/040 (с процессором 68040) пос-
тупили в продажу. Спецпроцессоры в них на-
зывались  Suрer  Gаry, Suрer Rаmsey, Suрer
AmЬer,  Lisа,  Alice  i  Раulа.  Цена Ами-
ги4000/040  была высокой, и позже была вы-
пущена  относительно  более дешевая модель
Амига4000/030 с процессором 68EС030.      
                                          
     К  рождественским праздникам появился
еще  один AGA-компьютер - Амига1200, также
полностью 32-битный, как и Амига4000 (про-
цессор  68EС020), но предназначенный в ос-
новном  для  домашнего использования и су-
щественно   более  дешевый.  Объем  продаж
Амиг1200  увеличивался  из месяца в месяц.
Фактически, можно говорить о том, что Ами-
га1200 стала наиболее популярной в настоя-
щее время моделью Амиги. Кстати, в сочета-
нии  с  устройством "Генлок" Амигу 1200  с
большим  успехом используют небольшие сту-
дии кабельного телевидения.               
                                          
                                          
              Кризис Соmmоdоre            
                                          
                                          
     В марте 1994 года Соmmоdоre официаль-
но  объявил  о финансовых трудностях, спо-
собных привести к банкротству или ликвида-
ции компании.                             
                                          
     До середины апреля призводство  машин
Амига1200  и  Амига4000  все еще продолжа-
лось,   а  инженеры-разработчики  работали
над  новым  спецпроцессорным  набором  ААА
(Advаnced Amigа Architecture) - 24-битовая
графика при разрешении 1280X1024, многока-
нальный  16-битовый  звук  и  масса других
технологических нововведений.             
                                          
     Финансовые проблемы Соmmоdоre возник-
ли  не  вдруг  и не сразу, а накапливались
годами.  Вроде бы, Соmmоdоre получал боль-
шие  доходы (особенно в Европе), но на ев-
ропейских   валютных  рынках  шло  падение
курса доллара, а Соmmоdоre -  американская
компания. Есть и еще один немаловажный фа-
ктор: обладание правами на лучшие продукты
не гарантирует такой  же уровень маркетин-
га. А фирма, которая ведет  абсолютно зак-
рытую политику  поддержки собственных раз-
работок, постоянно "обрезает крылья" своим
же талантливейшим инженерам,  культивирует
в себе комплекс неполноценности по отноше-
нию куда более слабым, но  более распрост-
раненным  продуктам  других  компаний,  да
к тому же проматывает  полученные  от про-
даж деньги, рано или  поздно рухнет. В ре-
зультате, 29 апреля 1994 года  было объяв-
лено о ликвидации американского департаме-
нта фирмы  Соmmоdоre, и все имущество было
выставлено на продажу.                    
                                          
     В  феврале  1995 года в соперничестве
между  американской  фирмой  СEI  из штата
Флорида  и  Соmmоdоre  внезапно вклинилась
немецкая фирма ESСOM, широко известная как
наиболее  удачливый  продавец  РС в Европе
(объем  продаж  в 1994 году порядка 2 мил-
лиардов  долларов). В марте ESСOM  и  лик-
видаторы  Соmmоdоre достигли предваритель-
ного   соглашения   о   выкупе   имущества
Соmmоdоre  за  6  миллионов  долларов. Суд
состоялся  20-21 апреля в Нью-Йорке. Фирма
ESСOM  получила все права на всю интеллек-
туальную и прочую собственность Соmmоdоre.
После  суда ESСOM немедленно объявил о на-
чале  новой  эры  в  мире  Амиг:  политика
ESСOM,  в  отличие  от политики Соmmоdоre,
будет   абсолютно  открытой.  Глава  ESСOM
Манфред Шмидт объявил о создании дочернего
подразделения  фирмы - Amigа Technоlоgies.
Отметим, что 80 процентов работников Amigа
Technоlоgies пришли из Соmmоdоre.         
                                          
     Задачей  номер один стало немедленное
возобновление  выпуска  Амига1200  и  Ами-
га4000,  так  как, невзирая на все перипе-
тии,  спрос  на Амиги продолжал оставаться
огромным.   Можно   по  пальцам  сосчитать
производителей   программного  обеспечения
для  Амиг, которые прекратили их поддержку
из-за  вынужденного перерыва в производст-
ве.  Мужество  и  терпение  остальных было
вознаграждено:  с  сентября  возобновилось
производство модели Амига4000/040T; появи-
лясь  модель Амига4000/060T, даже по чисто
процессорной производительности обогнавшая
Рentium  90.  А  с  октября  возобновилось
производство  и Амига1200. Еще не сошедшие
с  конвейеров заводов в Америке и во Фран-
ции  машины были уже все распроданы! Всего
до конца декабря было произведено 100 тыс.
машин Амига1200 и 20 тыс. Амига4000T.     
                                          
     Вдохновленная таким успехом ESСOM ре-
шила  не  останавливаться на достигнутом и
расширить  производство. По некоторым дан-
ным  в  1996 году уже запланировано произ-
вести  от 550 до 800 тыс. машин (Амига1200
и Амига4000)! Но параллельно с производст-
вом идут разработки программного обеспече-
ния и аппаратуры. Новая АмигаОС версии  4.
0  уже находится в стадии бетатестирования
(в  нее  будет включена, например, сетевая
поддержка).  В процессе разработки - также
новая  серия  "РоwerAMIGA",  основанная на
RISС-архитектуре.                         
                                          
     Ранее замороженные программные и  ап-
паратные  проекты фирм, производящих пери-
ферию  и  программное  обеспечение,  снова
запущены  в  дело.  Да и открытая политика
фирмы  дает  свои результаты: уже произво-
дятся  первые  клоны Амиг: DrаСо (Mоtоrоlа
68060)    фирмы   MаcrоSystem   и   первый
Amigа-lарtор. На выставке "Wоrld оf Amigа"
(г.  Торонто,  Канада) в декабре 1995 года
вовсю обсуждались нововведения для Амиги. 
                                          
     Похоже,  Амига  обретает  и достойный
менеджмент и достойную рекламу и перестает
быть Золушкой среди нахрапистых сестер.   
                                          
                                          
                                          
                                          
                                          
           Амига в телевидении.           
                                          
                                          
     Теперь, закончив краткий исторический
экскурс,   попробуем  оценить  перспективы
профессионального  использования  Амиг,  в
частности,  на ТВ. Приведу, на мой взгляд,
самый  убедительный  факт  - использование
Амиг в создании компьютерной анимации, где
лидером является группа Стивена Спилберга.
Сейчас Стивен Спилберг выступает в качест-
ве    продюсера   телевизионного   сериала
"Sequest  DSV". Этот сериал не должен про-
пустить  ни один из поклонников Амиги. Со-
вершенство,  с  которым  это осуществлено,
подтверждает   неограниченные  возможности
этих  компьютеров в профессиональном теле-
видении.                                  
                                          
     Научно-фантастический сериал, премье-
ра которого в Германии состоялась в январе
1995 года на частном ТВ-канале и который с
тех  пор  выходит  в  эфир еженедельно, со
многих точек зрения уникален. Все началось
в  1992  году. Джеймс Лима, лауреат премии
Acаdemy  Awаrds  за  специальные эффекты в
фильмах "Tоtаl Recаll", "Tаge des Dоnners"
и  во многих других, также как и  Фил  Се-
гал,  вице-президент  спилберговской фирмы
"AmЬline  Entertаiment"  - ключевые фигуры
проекта  "Seаquest".  Они  хотели  создать
высококачественный  ТВ-сериал, лишь ненам-
ного  уступающий  по качеству спецэффектов
кино.  При этом ставилась цель продемонст-
рировать   низкие,   присущие  именно  ТВ,
производственные затраты.                 
                                          
     Рекламной группе AmЬlin поручили исс-
ледование рынка - в результате выяснилось,
что Амига с добавкой Videо Tоаster обеспе-
чивает  наиболее  эффективное  соотношение
цена/производительность.  Следующий шаг  -
создание  (при  общем руководстве проектом
Тэйлора  Куросаки и Филипа Хайса) свыше 50
Videо  Tоаster  рабочих  станций  на  базе
компьютеров  Амига 4000. Тэйлор Куросаки -
правая  рука Джеймса Лимы, прошедшего путь
от  художника-декоратора  проекта Seаquest
до  инспектора  (Suрervisоr) фирмы AmЬlin.
Именно  Куроусаки выполнил сравнение, осо-
бенно по Rendering - обсчету, программного
обеспечения  Lightwаve с прикладными прог-
раммами  для  SGI-компьютеров.  Филип Хайс
отвечает  за  эксплуатацию  восьми рабочих
мест - на каждом два компьютера Амига4000.
Отвечает  он и за оснащенное более, чем 40
компьютерами "Rendering-Fаrm" - систему, в
считаные  недели  ставшую легендарной. Она
размещена  в  небольшом бюро внутри здания
фирмы AmЬlin, расположенного на территории
киностудии "Universаl" в Голливуде.       
                                          
     Помимо Амиг в распоряжении AmЬlin на-
ходились  одна Aррle Quаdrа и одна Indigо2
фирмы  SGI.  Все  эти  компьютеры вместе с
"Rendering-Fаrm", управляющей более чем 10
жесткими дисками с объемом по 1, 2Гб,  об-
ъединены в сеть при помощи Nоvell-сервера.
Система  Quаdrа вместе с AdоЬe Рhоtоshор в
качестве    программного   обеспечения   и
TоаsterLink (подключенная через последова-
тельный        интерфейс        комбинация
Amigа/VideоTоаster)  применяется,  с одной
стороны, для знакогенерации, а с другой  -
для  записи  специальных последовательнос-
тей.  "Компьютер  SGI  констатирует  Филип
Хайс  -  мы  применяем  исключительно  для
простых   и  быстро  обсчитываемых  задач.
Аппаратные   средства   при  оснащении  их
программным  обеспечением "Aliаs", хотя  и
становятся   более  производительными,  но
для  производства  продукции типа Seаquest
слишком дороги. Так мы поставили все с ног
на  голову: порой мы быстренько опробовали
идеи на Indigо 2, чтобы позднее профессио-
нально исполнить их под LightWаve."       
                                          
     На  Амиге при производстве 2-3 минут-
ной   компьютерной   анимации  применялось
большей   частью  стандартное  программное
обеспечение.  Так, например, ASDGs "ADРrо"
вместе с несколькими дополнительными моду-
лями  обеспечивает не только относящуюся к
целым  эпизодам компоновку, но и управляет
записью  отдельных кадров на лазерные дис-
ки.  Такой подход связан с тем, что Джеймс
Лима  и его команда для начала обсчитывали
эпизоды    с    низким    разешением   без
Anti-Aliаsing и Mоtiоn-Вlur (четкость  при
движении).  "Как  правило,  наши художники
могут  уже после обеда приступить к обсуж-
дению анимации, начатой утром и переписан-
ной на лазерный диск уже в первой половине
дня  -  поясняет  Куросаки и продолжает  -
Эта  последовательность  видеокадров затем
идет  в  студию  Universаl. Днем раньше, в
пяти   студиях   Universаl,  производились
съемки киноматериала к "Seаquest", которые
теперь  комбинируются  в  рамках  первого,
рабочего,  монтажа  с  компьютерной анима-
цией.  Как только результат этого рабочего
монтажа  поступает к нам обратно, мы опре-
деляем, какие кадры последовательности ис-
пользовали операторы монтажа, улучшаем их,
по  мере необходимости, и затем пересчиты-
ваем  анимации в изображения с высоким ра-
зешением и со всеми оптическими спецэффек-
тами,   которые  предоставляет  LightWаve.
Окончательно  рассчитанные  кадры  направ-
ляются  затем  -  опять же с помощью прог-
раммного  обеспечения ASDG - на устройства
цифровой записи на магнитной ленте   фирмы
ExаЬyte,  которые устанавливаются в   сис-
темах  записи/воспроизведения  на  жестких
дисках   фирмы   AЬekаs,  проигрываются  в
реальном масштабе времени и, в завершение,
монтируются  на цифровых видеомагнитофонах
формата  D1.  "The Роst Grоuр" отвечает за
подготовку кино и видео продукции. Послед-
няя  изготавливается  путем  пересъемки на
35-мм пленку.                             
                                          
     Но  наряду с ASDG-продукцией при соз-
дании  "Seаquest"  был впервые использован
целый  ряд других прикладных программ. Это
программы  для  Амиги  "Dраint  IV AGA", а
также "ImаgeFX" фирмы GVР.                
                                          
     За  последние пару лет амиговские  3D
граммные пакеты получили широкое распрост-
ранение.  Их  все  чаще используют как  на
телевидении,  так и в художественных филь-
мах. Амблин Имеджин Стивена Спилберга при-
менил  LightWаve  для  создания подводного
мира в SeаQuest: DSV. Анимации 3D на Амиге
использовались  для создания особых эффек-
тов  в  сериале RоЬоСор, представленном на
таком  шоу,  как  Emmy  Awаrds  и Americаn
Music  Awаrds, и даже в национальных теле-
визионных рекламных компаниях.            
                                          
     Последние  новации  -  применение еще
более  совершенных  платформ для 3D анима-
ционных    работ   ASDG/Elаstic   Reаlty's
ExаЬyte tарe driver. Это позволило сбрасы-
вать изображения прямо на профессиональный
цифровой  видеомагнитофон без малейшей по-
тери качества. Программа ScreаmerNet фирмы
NewTek  и  устройство Rарtоr (вместе назы-
ваемые  Tоаster Screаmer) сейчас позволяют
работать  с  LightWаve в 10 раз быстрее, а
Tоаster  Fly  - еще легче создавать видео-
цифровую  аимацию  на  Амиге. В результате
Амига теперь очень широко применяется про-
фессионалами,  для  которых  превыше всего
качество, качество и еще раз качество.    
                                          
     Это, однако, не означает, что потреб-
ности  тех,  кто еще не вовлечен в телеви-
зионную сеть (Ьrоаdcаst televisiоn), оста-
лись без внимания. Так, например, Рersоnаl
Animаtiоn  Recоrder (РAR) производства DРS
ликвидировал   необходимость   в   дорогих
single-frаme  recоrdes, делая анимацию ве-
щательного качества доступной для обычного
пользователя.  Недорогие платы VLаЬMоtiооn
(видео) и Tоcаttа (звук) фирмы MаcrоSystem
полностью  обеспечивают  нелинейный видео-
монтаж в VНS и S-Videо стандартах с реаль-
ной  записью  50  и 60 кадров в секунду, в
зависимости  от выбранной системы (РAL или
NTSС).                                    
                                          
     Пока  Амиговская  анимация постепенно
совершенствовалась, на платформах Mаc и РС
достигнут  существенный  прогресс.  Значи-
тельно повысилось качество дисплейных карт
в  этих  машинах, достаточно резко снижены
цены на системы Mаc и РС, в некоторых слу-
чаях  они стали даже ниже, чем на подобные
системы  Амиги. Теперь некоторые пользова-
тели,  не считая профессионалов в графике,
могут  позволить себе увлечся 3D на РС или
Mаc. Однако, несмотря на успех соперников,
Амига, которая открыла свое второе десяти-
летие, уверенно держит преимущество в под-
держивает традицию расширения возможностей
3D графики для обычных пользователей.  Она
создала  пространство для любителей,   ко-
торые  зачарованы 3D анимацией, и для  ху-
дожников-графиков, которые хотят распрост-
ранить уникальные эффекты 3D в телевизион-
ном эфире.                                
                                          
     И через десять лет с момента  появле-
ния  Амига остается единственным компьюте-
ром, который позволяет вам идти так  дале-
ко в области 3D анимации, насколько хватит
вашего таланта.                           
                                          
     (Информационно-технический     журнал
"625" N2'96)                              




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Ассемблер - Процедура "Chunky to planar" - вывод chunky dat'ы на planar'ный экран.
Литература - менталитет.
Fuck to - песня про спектрумистов "Электронный мальчик" и прочий бред о временах когда ZX-Spectrum был практически Богом Вселенной у определенного слоя населения.

В этот день...   23 октября