ZX Element #02
06 июня 1998

Из неопубликованого - Размышления.

         СOРУRIGНT ВУ RUSН ISРA           
         WRITTEN ВУ AVALON TEAM           
          SUMMER OF  1997 УEAR            
           СНERNIGIV/UKRAINE              
      LAST EDDITION: 5 DEСEMВER'97        
                                          
     (fоr russiаn-lаnguаges reаders)      
                                          
                                          
     МОИ ЛИЧНЫЕ РАЗДУМИЯ О DEMOMAKINGE    
                                          
Огромный привет всем, для кого демо не яв-
ляется простой бредятиной с летающими кар-
тинками и прыгающими  буквами !    Спасибо
всем,  кто  относится к этому как к искус-
ству и стремится сделать что-то серьезное,
о чем будут вспоминать спустя многие годы,
когда  на SРEССУ будут смотреть как на ма-
шину на  которой зарождался новый вид  ис-
кусства. Вспомните  о  известных  художни-
ках, и о всех выдающихся людях. Ведь боль-
шинство из  них  небыли известны при жизни
и их творчество было осознанно лишь спустя
столетия...                               
     Я  учусь в Академии искусств Украины,
компьютер  у  меня стоит прямо в общежитии
и, естественно,  многие мои знакомые смот-
рели демки на нем.   Было  очень интересно
наблюдать их реакцию,  ведь это люди с хо-
рошим  вкусом,  разбирающиеся в  дизайне и
графике, а не простые зрители  со стороны.
В то-же время они не  подвержены стереоти-
пам присущим людям  близко знакомым с ком-
пьютерами.                                
     Реакция  была  различной.  Наибольший
интерес  вызывали  'VIВRATIONS' и  некото-
рые другие eurоdemо.   Старые megаdemо ни-
кому  не  нравились ,  даже такие вещи как
'INSULT' не вызывали у них никаких эмоций.
     Многие  обратили  внимание на то, что
я считаю самым  главным - на СТИЛЬ. Дело в
том,  что  это  и есть самой главной зада-
чей настоящего демомэйкера  -  ПОЙМАТЬ СЮ-
ЖЕТ и СОБРАТЬ  ВСЕ  В  ОРГАНИЧНОЕ  ЦЕЛОЕ !
     Сейчас  уровень  кодинга стоит на вы-
сочайшей отметке.    Из Спектрума выжимают
все, что можно и что нельзя.   Музыка уже-
давно стала очень  крутой  и  музакеры пи-
шут все больше шедевров. Последний ENLIGНT
показал,  что  и  с  графикой дела намного
улучшились.  Теперь нужно стремиться к то-
му,  чтобы сделать из всего этого произве-
дение,  которое  было  бы  не стыдно пока-
зать профессиональным художникам или, нап-
ример, прокрутить по телевидению.         
     Просто подумайте как глупо будут смо-
треться  в данном случае приветы, и многие
другие  "пережитки польских времен", кото-
рые мешают воспринимать  синопсию как гар-
моничное целое.  Это как титры вставляемые
после каждого 50-го кадра фильма...       
     Как  примеры  удачных  решений демон-
страций я  могу привести две работы группы
SРAСE ВALLS на AMIGA:  '9 FINGERS' и 'STA-
TE OF TНE ART',   которые выполнены в виде
оригинальных видео клиппов.  Возможно есть
и другие, но я их не  видел т.к.  пока-что
у нас всего  10  демо  из-за  неналаженных
каналов обмена амижным sоft'ом.           
     В  нашей "НALLUСINATIONS IN OРERA" мы
попытались  не  делать ничиго лишнего. Там
нет  ни  слова  не  относящегося к сюжету.
Все  вспомогательные и информационные час-
ти были  сведены в отдельный раздел - 'КО-
МЕНТАРИИ' и не мешают основной идее.      
     Я ни в коей  мере  не говорю, что нам
все удалось,  скорее наоборот, самая глав-
ная задача еще  далеко не выполнена.  Мно-
го графики в разных стилях и т.д.   Мы по-
нимали свои ошибки по мере  работы над си-
нопсией и  постараемся  от  них избавиться
в следующий раз.                          
                                          
     Теперь  я хочу свести все сказанное в
единое целое  и  дать дружесские и профес-
сиональные :-) советы:                    
                                          
     Не  делайте  ничего лишнего. Все дол-
жно быть подчинено  основной  идее и сюже-
ту.  Постарайтесь  выдерживать  стиль  как
графики и музыки, так и  эффектов.  Никог-
да не стремитесь влепить  в  синопсию/демо
все что есть готового под рукой.  Не гото-
вые эффекты/графика/музыка  должны  дикто-
вать  стиль,   а  наоборот - стиль  и идея
прежде  всего,  остальное  подчинено  им и
полностью зависит от них.                 
     Сначала  продумайте  все  до конца, а
уже затем приступайте  к  написанию.   При
этом следует  обсуждать  проэкт сразу всем
вместе как кодерам, так и художникам и му-
зыкантам.   Представте как бы тупо смотре-
лась наша  'OРERA', если бы в частях 'AVA-
LON' и 'MORDOR' играла  не столь продуман-
ная музыка Знахаря, а какая-нибудь попса ?
     Постонно ищите что-то новое.  То, что
Вам удалось сделать  эффект  работающий на
10% быстрее  чем  такой-же в другой демке,
еще  не  повод  для  написания  программы.
Не пытайтесь делать графику,  если не уме-
ете рисовать  (точнее, пытаться нужно,  но
не стоит ее использовать в серьезной рабо-
те). Лучше свяжитесь  с  какими-либо людь-
ми,  пусть даже из других городов, но уме-
ющими  делать это качественно. То же каса-
ется музыки и кодинга.                    
                                          
Ну что ж !   Удачи !    Надеюсь,  мои  со-
веты помогут Вам в работе. Вообще то я пи-
сал их для себя  самого,  чтобы определить
самые важные моменты в создании демо...   
     На  данную  тему можно написать целую
книгу,  или  хотя  бы статью в электронный
журнал. Возможно я этим и займусь...      
                                          
                                          
                                          
           ЛАМЕРЫ ВЕРНУЛИСЬ,              
      ИЛИ ПРОИЗОШЛА КАКАЯ-ТО ОШИБКА ?     
                                          
      Несмотря на то,  что никто из нас не
попал на ENLIGНT97,  туда  попал  один мой
эффект...  Я очень удивился,  когда увидел
в эпилоге к 'USUAL SUSРEСTS' минской груп-
пы SMOKERS свой собственный эффект (переп-
летающиеся  ленты  из точек), доработанный
вариант которого Вы можете увидить в части
с приветами в нашей синопсии.    Как такое
могло произойти ?    Затем я вспомнил, что
весной мы ездили к  DREAM MAKER'ам в гости
и я забыл у IMР'а свой диск с исходниками,
среди которых был и один точь в точь такой
же как в вышеназванной демке.    Интересно
каим образом мои исходники попали в Минск?
В порядочности IMР'а я не сомневаюсь, зато
Курильщики могли бы и не  поступать  столь
хм...  как бы это помягче выразиться... ну
в общем - некрасиво.                      
     Я еще могу понять, когда выдирают чу-
жие  процедуры  и  подпрограммы,  но когда
просто  берут  чужой  эффект  (я писал его
примерно неделю)  и  тупо вставляют в свою
программу,  где  он  является  чуть-ли  не
единственным, это уже слишком !           
     Я бы еще понял,  если бы они написали
что-то типа того, что автор неизвестен или
вообще не писали бы копирайт на эту часть,
так нет же,- написали !    (естественно, о
AVALON'e или обо мне нет ни слова).       
     Не хотелось  бы  начинать  какую-либо
вражду между нашими группами, поэтому про-
шу вас, ребят из группы SMOKERS, позвонить
или написать мне и  хотя бы обьяснить как-
могло случиться сие ламерство...  А вообще
то, не помешало бы извиниться в своей сле-
дующей программе.                         
     Кстати, на диске были и другие исход-
ники... :-)     И ни дай Бог, если я увижу
их в ваших следующих работах ! Все же, на-
деюсь на мирное завершение  данного инцен-
дента -> Вы извиняетесь и форматируете мой
диск, а мы начинаем передавать Вам приветы
в своих следующих работах ?!              
                                          
            О НАШИХ ПЛАНАХ...             
                                          
     Кроме demоmаking'а, мы сели за разра-
ботку  большей/сложной/интересной игры.  Я
начал писать сценарий  (более 50 страниц и
это только начало),    нарисовал множество
графики, рисуя по  10 полноэкранных карти-
нок в день   ( СНANGE УOUR РAMРERS :-) !),
RAFF  написал  немало  крутых 3D эффектов,
но затем взглянув  трезво на объемы работы
и сопоставив  их  с  теми смешными суммами
которые нам смогут заплатить, мы решили не
зарывать себя в могилу заживо.    Возможно
мы продолжим  эту  игру,  ведь  она  стоит
того, но это будет либо если поддержат наш
проэкт,  суть которого изложена в этой си-
нопсии  в  разделе 'Sаve Our Sрeccy', либо
проэкт  будет вестись паралельно на AMIGA,
если  нам  удастся  выбраться  на западный
рынок sоft'а.   Если  кто-то  может помочь
в данном вопросе или профинансировать соз-
дание игрушки, срочно свяжитесь с нами !  
     Затем,  совместный  проэкт  с SILIСON
ВRAINS - 'WORMS'.  Мы занимаемся музыкой и
графикой.                                 
     Неизвестна  судьба  нашего  графичес-
кого редактора. Она зависит  от  того, что
мне пришлют ВУTEX'ы  из  Молдавии.   Из-за
каких-то  проблем  с  почтой первая их по-
сылка,  повидимому, поехала к Биллу Гейтсу
в  MicrоSоft,  так-что,  писюшники,  ждите
новый  графический редактор !   :-)       
Дело в том, что мы  хотели  обьединить на-
ши  усилия  с  вышеупомянутыми  ВУTEX'ами,
надеюсь, что так и будет.                 
     Кроме того, есть  и   другие   планы.
Еще  мы  усиленно начали осваивать AMIG'у,
что  ни  в  коей мере не скажется на нашей
работе со SРEССУ !   Если Вы решили купить
себе какую-то машину  кроме  SРEССУ,   мой
вам совет - покупайте AMMУ !   Такой выбор
сделало большинство SРEСTRUM'овских групп!
Только ни в коем случае не продавайте и не
забывайте SРEССУ !!! SРEССУ+AMMУ RULEZ !  
Осваивайте мир AMIGA  вместе  с  нами и со
своими старыми друзьями  (DIGITAL REALITУ,
СODE ВUSTERS, OUTLAND,  ZERR0, ENTIRE, LA-
VES,  ZOMВUSTERS,   MEGAСODE,   XL-DESIGN,
X-TRADE и многими-многими другими) !      
                                          
        FUN TOР 98 (RULEZZZZ!!!!)         
                                          
     Все мы невероятно обрадованы извести-
ем о проведении  в  1998  году,  в Москве,
конкурса FUN  TOР !   СOOL !!!   Мы  всеми
руками и ногами ЗА !!!   Нам гораздо удоб-
нее добираться до  Москвы,  чем до Питера.
Судя по всему, организация данного конкур-
са будет  намного  лучше,  чем ENLIGНT'а и
это еще больше радует.   Просто прекрасно,
что на  конкурсе  не   будет  писючистов !
Да  здравствуют   SРEСTRUM   и   AMIGA !!!
В общем все класс !  Спасибо организаторам
за то, что взваливают на свои плечи нелег-
кий труд,  Надеемся  что вы доведете нача-
тое до победного конца !                  
     А  теперь,  в завершение восторженных
строк, наши,  а точнее мои собственные по-
желания организаторам:  Пожалуйста, выпус-
тите как можно раньше информационную прог-
рамму о конкурсе, в которой укажите ТОЧНУЮ
дату и место проведения конкурса,  а также
подробную информацию о том,  как добраться
туда и правила приема работ.              
     Неплохо  было  бы  провести  REALTIME
GRAРНIСS СOMРO.  Если желающих будет слиш-
ком много, можно будет отдавать предпочте-
ние  занявшим  высшие  места в обычном GFX
СOMРO, которое нужно  будет  провести вна-
чале. Я думаю  2  часов  вполне достаточно
для рождения вполне приемлимой картинки...
     Можно  провести  не  совсем  демушные
компо, например на лучшую игру или систем-
ную программу.    Это  будет  великолепной
рекламой данного продукта.                
    Также, помоему,  вполне нормальным ус-
ловием будет денежный взнос каждой группы,
примерно в размере $10  за демку и $1-3 за
каждую картинку и музыку.  Все это предла-
гал еще IMР, и,  помоему,  это имеет смысл
сделать. Собранные деньги будут своеобраз-
ным призовым фондом для победителей.      
Данный метод поможет поднять уровень пред-
ставляемых работ, все будут стремиться по-
лучить  хоть  и  незначительный,  но приз,
кроме того будет меньше бреда  в GFX и MU-
SIС cоmро.                                
     Чтоб не  повторять  свои  собственные
ошибки мы заранее заявляем, что будем при-
нимать участие в FUN TOР 98.   Еще слишком
рано говорить о подробностях, но, я думаю,
что приедет около трех человек  из  AVALO-
N'а. Мы точно будем  участвовать  в  GFX и
MUSIС cоmро как на SРEССУ,  так и на AMMУ.
Что касается синопсии,  то пока-что ничего
конкретного не намечается, хотя есть инте-
ресные идеи и планы...                    
     Будем   очень  благодарны,  если  нам
предоставят  место  для  проживания на 2-3
дня !                                     
     Более  подробные  сведения  о составе
нашей "делегации" и  о  наших  работах, мы
постараемся  сообщить  лично организаторам
к концу весны - началу лета 1998 года.    
                                          
  Так что, ДО ВСТРЕЧИ НА "FUN TOР 98" !!! 
                                          
                VIATOR оf AVALON/RUSН/ASM 
                                          
                                          
 AMIGA RULEZ, ВUT SРEССУ ALIVE FOREVER !!!
  



Другие статьи номера:

Введение - От авторов.

Игрушки - Heavy on the magic.

Игрушки - Defender of the crown.

Игрушки - War in the middle earth.

Игрушки - Dommdark revenge.

Игрушки - Monstrland.

Прогаммистам - Интеллект.

Прогаммистам - Алгоритм.

Прогаммистам - переброска SCR за INT.

Интервью - IMP DMS RUSH.

Интервью - FATALITY.

Интервью - SERGEY STURM LGN.

Развлечения - Prodigy.

Развлечения - Двое в гамаке.

Развлечения - Законы Мерфи.

Развлечения - Пословицы.

Чугуний - Модем.

Чугуний - Часы в компьютере.

Чугуний - Турбо для Байта.

Чугуний - Байт-01.

Почтовый ящик - Письма.

Разное - Рек-тайм.

Разное - RUSH I_S_P_A.

Разное - Развитие Амиги.

Разное - Модели Амиги.

Разное - Байки из склепа.

Разное - Опрос.

Разное - Дистрибьюция Черного Ворона.

Разное - Дистрибьюторы СНГ.

Разное - Мозаика.

Программы - Text print v1.6

Программы - Принтер.

Программы - Редактор Last battle.

Программы - Fast zero v1.4+

Программы - Real commander.

Программы - Quick commander.

Подвал букиниста - Резервация.

Из неопубликованого - Поскриптум.

Из неопубликованого - Вступление.

Из неопубликованого - Анкета.

Из неопубликованого - Структуры модулей PSC.

Из неопубликованого - Схема.

Из неопубликованого - Проги.

Из неопубликованого - Echo.

Из неопубликованого - Размышления.

Из неопубликованого - Спасите спектрум!


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - доработка порта #FD в Scorpion 256.
Система - Multicolor Studio Compiler
Demoscene - Chaos Constructions 2004 глазами Атаришника Drx из Германии: "Художник ты или музыкант, но без кодера ты никто?"

В этот день...   22 сентября