ZX Time #12
27 мая 2003

---------------------------------------- Николай Дворник 10000 бод на bukome? ---------------------- Вот решил написать про то, как реа- лизовать драйвер для vicomm-подобных мо- дeмов на 10000-19000 бод!!! (чистой ско- рости при передаче). Суть метода в том, чтобы хранить таблицу разложeных на 1bit структуру всех 256 байт (типа фаст прин- та), а потом выбирать из буфера обмена байт, засылать в младший разряд регистра адресата таблицы и, считывая из таблицы, коды засылать их в порт, а именно: ;hl-address of information ;bc-how much bytes output ;de-address of table drv ld d,tabl' ;7 drv1 ld e,(hl) ;7 ;----------25браз------------- dup 8 ld а,(de) ;7 out (#fe),а ;12 inc d ;4 edup inc hl ;6 ld d,table' ;7 ld e,(hl) ;7 dup 8 ld а,(de) out (#fe),а inc d dup 5; пор ;--------синхро edup ; edup ;блоками по 256 байт .... ;------------------------------ ret Итого на 1 бит уходит 7+7+12+4+6+7= ЧЗтакта, на 1 байт 8*43=3ЧЧтакта, итого скорость (для 3.SМгц Пентагона) 71680/ 344*50=10419бод! (чистой скорости), а в кэше (на 7Мгц) 20837бод!!! Рулит... На счет приемника. Читаем биты 1-го блока, то есть 2048 байт из #fe, а потом конвертим. Для MulTiPlaYera просто форe- ва! Так что дeлeм 3D (fast) двигло, и в oNl!пЕ рубим!:). Ясно, что в терминалках данный алгоритм так сильно не порyлит, так как всякие cинхороимпyльcы, конт- рольныe суммы, да и вообще - синхронный тип передачи - просто SuXX, а вот acuhx- ронный просто рулит. ЗD-Engine ----------- Решил я написать статью про 3D. А именно о том, как реализовать faST poL!goNs oUtpuT. Вся суть состоит в том, что я наконец-то понял, что все эти тек- cтyры не нужны - выглядят они плохо и жрут 25-35fps. (suxx) И тут (там) меня осенило, что вместо полигонов можно использовать спрайты. Кто-то скажет - а зачем поворачивать их по оси для разных углов зрения, вообще полная ерунда! А я отвечу - зачем пово- рачивать, если спрайты просто гохх! А именно: выбираем на сколько градусов бу- дет поворачиваться "лицо" героя, да так, чтоб c аттрибутами и красиво (цветно щоб було!), а именно - на 11.3 градусов (1 аттрибyт) при размере экрана 256х192. При этом, при повороте на 90 градусов, будет нужно всего 8 спрайтов размером 84х32. Ясно, что в двиглe будет проце- дура увеличения на весь экран, так как использовать аттрибуты в окне 84х32 про- сто маразм, да и мeлковато, ЦЕЛиться плохо. Как работает. Просто высчитываем угол зрения и расстояние от спрайта до глаз и выводим соответствующую часть соответст- вyющого спрайта. Как узнать: какой спрайт печатать? Просто, зная угол зрe- ния (или лучше - его тангенс), от глаз строим несколько прямых (по ширине зрe- ния) в карте, пока номер спрайта, cчиты- ваeмый из каждой точки, которая принад- лежит прямой, не станет больше 0, (0 - пустота), следовательно дальше этого обьекта мы не видим (пули тоже можно так трассировать) и все - печатаем все по соответствующим координатам до конечной. Как работает. Просто высчитываем угол зрения и расстояние от спрайта до глаз и выводим соответствующую часть соответст- вyющого спрайта. Как узнать: какой спрайт печатать? Просто, зная угол зрe- ния (или лучше - его тангенс), от глаз строим несколько прямых (по ширине зрe- ния) в карте, пока номер спрайта, cчиты- ваeмый из каждой точки, которая принад- лежит прямой, не станет больше 0, (0 - пустота), следовательно дальше этого обьекта мы не видим (пули тоже можно так трассировать) и все - печатаем все по соответствующим координатам до конечной. Модели героев хранить в расчете на full screen, чтобы выглядели прилично и рулез форева!:) Y меня единственный вопрос. Opeuhtu- ровать игру на single или сразу на mul- tiplayer? Напишите, плиз.



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Beatles - Hponologicheski dolgoigpayuschaya record "Let It Be" (May 1970).
Editorial - Information section - INDEX ...
HOT GAMES - Top Ten ot Magic Soft.
Thoughts - the answer to the "Correspondence" in the "MsF" N # 0b.

В этот день...   1 January

SibNews #08, Woot! #01, Spectrum Magazine #01, ACNews #25, Psychoz #14, ACNews #14, Last 128 #08, Last 128 #06, Last 128 #05, Last 128 #04, Last 128 #03, Last 128 #02, Last 128 #09, Last 128 #3.5, Last 128 #8.025, Sinclair Club #05, Last 128 #M!R 01, Fantadrom #01, Buzz #20, Last 128 #01, DonNews #13, Nicron #120, Promised Land #01, Inferno #01, Marazm #25, Ultimathum #01, Marazm #21, Hooy Mag #02, KrNews #11, Marazm #22, Marazm #23, ZX Football 2000 #01, Codemania #01, Always #03, Bugs #02, IzhNews #08, Virtual Worlds #01, Listok #04, Scenergy #02, Flash Info #18, Marazm #16, Marazm #17, Zed #01, Balagan #02, ZX Format #08, ZX Power #03, Shock #01, Impulse #02, Deja Vu #03, ZX Club #08, ZX Club #06, Numberology #01, Marazm #13, Marazm #12, Marazm #14, Gorodok #02, Zodiac #01, Marazm #15, Deja Vu #07, Marazm #11, Deja Vu #07, Playboy #03, Crazy News #2, Crazy News #4, ZX Light #01, Crazy News #5, Playboy #02, ZX News #03, ZX Review #1-2, Read Me #02, Crazy News #3, Nicron #13, Read Me #01, Public Spirit #01, Faultless #06, Faultless #05, ZX Software #01, Stump #04, Speccy #07, Возраждение #0, Speccy #03, On-Line #17, Scene+ #01, Welcome Press #01, ZX Konig #04, Adventurer #01, Faultless #05, Faultless #04, Di Halt #01, Faultless #01, Playboy #01, Crazy News #1, Faultless #03, Pioneer #03, Sinclair Town #02, ZX Magazine #01, Eldorado #01, ZX Magazine #02, Spectron #01, ZX News #01, ZX Konig #02, 200 #W, Welcome Press #00, Dune #07, Subliminal Extacy #01, Subliminal Extacy #02, ZX Konig #01, Subliminal Extacy #00, Muchomor #01, Spectrofon #01, ZX Revija #02, Outlet #01, Outlet #1-3