Depth #01
14 октября 1997

________________________________________
Текст     : dr.Stanley (SOI)            
Музыка    : MIDISOFT                    
Перевод   : dr.Stanley (SOI)            
Экспорт   : dr.Stanley (SOI)            
Трансляция: Sany                        
________________________________________
                                        
             Формат модуля              
  NoisetracKer/SoundtracKer/ProtracKer  
                                        
Формат модуля:                          
  * Описание Байтов                     
  2O заголовок модуля, дополняемый нуле-
выми байтами (O).                      
                                        
  ( Данные,  повторяемые   для   каждого
сампла 1-15 или 1-31:)                  
                                        
  22 Имя  сампла,  дополняемое  нулевыми
байтами.                                
  2 Длинна сампла в словах (то есть. ум-
ножаете на 2 для длины в байтах).       
  1 Младшие  четыре  бита   представляют
маркер  (-8 ..7) который является значе-
нием finetune для сампла. Это обычно иг-
норируется,  но я думаю, что каждое при-
мечание, ,будет полезно.                
  1 Громкость сампла.  Значения в диапа-
зоне - O ..64.                          
  2 Адрес  зацикливания сампла - записы-
вается смещением в словах.              
  2 Длина  зацикленной области сампла (>
1, если метка используется)             
                                        
  (Конец данных  для  сампла  ..  Каждый
сампл,  использует тот же самый  формат,
что  и другие и они сохранены последова-
тельно)                                 
                                        
  Все 2 байтовые  длины  сохранены  так,
что  сначала идет старший байт,  как это
обычно делают на Amiga.                 
                                        
  1 Число позиций музыки (то есть  число
паттернов,  проигранных  по ходу играния
музыки ). Значения из диапазона 1 ..128.
  1 Исторически установлен в 127, но мо-
жет безопасно игнорироваться. Noisetrac-
Ker использует этот байт,  чтобы указать
позицию рестарта - это было сокращено от
" Переход Позиции " эффект.             
  128 Таблица паттерна: паттерны для иг-
рания в каждой позиции музыки (O ..127).
Каждый байт имеет допустимое значение  O
..63. Самое большое значение в этой таб-
лице - самый последний паттерн.         
  (4) Четыре  символа  " М.  К ".  Это -
инициалы Mahoney и KaKtus  и  показывают
увеличение до 31 сампла. StartreKKer по-
мещает "FLTЧ" или  "FLT8"  здесь,  чтобы
указать # каналов. Если никаких символов
здесь нет,  то это - начало данных  пат-
терна, и только 15 самплов во всей музы-
ке.                                     
                                        
  ( Данные, повторяются для каждого пат-
терна:)                                 
  1O24 данные паттерна для каждого  пат-
терна (начинаются в O).                 
  (Каждый паттерн  имеет  тот  же  самый
формат  и  сохранен  в числовом порядке.
См. ниже формат паттерна)               
                                        
  ( Данные, повторенные для каждой самп-
ла:)                                    
хххххх        Каждая сампл  заисывается,
как набор байтов (длина сампла была дана
предварительно в модуле).  Каждый байт -
знаковая  величина  (-128 ..127) которая
является данными для канала. Когда сампл
играет  на  ноте C2,  8OOO байтов данных
канала послаются каждую секунду. Умножи-
те  диапазон на двенадцатый корень 2 для
каждого увеличения полутона  на  единицу
шага . При перемещении шага 1 октава уд-
ваивает диапазон. Данные сохранены в том
порядке, в каком они проигрываются (Пер-
вый байт - первый проигранный байт),  но
если  исполбзуется эффект "инвертируемой
метки" ,то записываем наоборот.         
                                        
(Каждый сампл  записывается   последова-
тельно)                                 
                                        
  Формат паттерна:                      
                                        
  Каждый паттерн разделен в 64  позиции.
Pапределяя  различный  темп  для каждого
паттерна и располагая примечания  разде-
лов и др.                               
                                        
  Каждое деление  содержит  данные   для
каждого канала (1 ..4) сохраненные после
друг друга.  Данные каждого канала в де-
лении  имеют идентичный формат,  который
состоит из 2  слов  (4  байта).  Деления
пронумерованы O ..63. Каждое деление мо-
жет быть разделено в ряд импульсов  сиг-
нала  времени  (см.  эффект  " установка
скорости " ниже).                       
                                        
     Данные Канала:                     
                                        
(четыре байта  данных  канала в делении)
7654-321O 7654-321O 7654-321O 7654-321O 
wwww хххххххххххххх yyyy zzzzzzzzzzzzzz 
                                        
wwwwyyyy (8 битов)                      
  сампл для этого канала / деления (O  =
нет сампла)                             
хххххххххххх (12 битов)                 
  период сампла (или параметр эффекта)  
zzzzzzzzzzzz (12 битов)                 
  эффект для этого канала / раздела     
                                        
  Если нет  указания  на  играние нового
сампла в этом канале и этой позиции,  то
будет  играть  старый  сампл,  или он по
крайней мере  будет  "вспоминается"  для
любых эффектов.  Только один сампл может
играть на одном канале одновременно, ес-
ли заиграет новый сампл, то старый авто-
матически отключится.  Хотя, если вы ис-
пользуете выборку "тишины" (то есть. Ни-
каких данных,  только используете другой
сампл) просто поставте громкость O.     
                                        
           Таблица периодов:            
                                        
           C    C#   D    D#   E    F   
 Октава 1: 856, 8O8, 762, 72O, 678, 64O 
 Октава 2: 428, 4O4, 381, 36O, 339, 32O 
 Октава 3: 214, 2O2, 19O, 18O, 17O, 16O 
                                        
                                        
                                        
           F#   G    G#   A    A#   В   
 Октава 1: 6O4, 57O, 538, 5O8, 48O, 453 
 Октава 2: 3O2, 285, 269, 254, 24O, 226 
 Октава 3: 151, 143, 135, 127, 12O, 113 
                                        
           C    C#   D    D#   E    F   
 Октава O:1712,1616,1525,144O,1357,1281 
 Октава 4: 1O7, 1O1,  95,  9O,  85,  8O 
                                        
           F#   G    G#   A    A#   В   
 Октава O:12O9,1141,1O77,1O17, 961, 9O7 
 Октава 4:  76,  71,  67,  64,  6O,  57 
                                        
  ( Октавы  O и 4 - не стандартные,  так
что не пологайтесь  на  каждый  tracKer,
способным играть их.)                   
                                        
                Эффекты:                
                                        
  Эффекты записываются как группы  по  4
бита,  т.е. 1871 = 7 * 256 + 4 * 16 + 15
= [7] [4] [15].  Старшая половина (4 би-
та)  обычно  определяют эффект,  но если
это - [14], то и младшая то же подойдет.
                                        
             [O]: Arpeggio              
  Где [O]  [х] [y] средства " играть но-
ту,  нота + х полутона, нота + y полуто-
на, затем возвратиться к первоначальному
виду.  Колебания  выполнены   равномерно
располагаемый  в одном делении паттерна.
Они обычно используются, чтобы моделиро-
вать эффект хора, но звучит это не слиш-
ком хорошо. Они также используются, что-
бы  произвести тяжелый vibrato.  Главный
аккорд - когда х=4,  y=7. Малый аккорд -
когда х=3, y=7.                         
                                        
             [1]: Slide ир              
  Где [1] [х] [y] гладко уменьшать пери-
од текущего сампла х * 16 + y после каж-
дого импульса сигнала времени в  делении
.                                       
                                        
            [2]: Slide down             
  Где [2] [х] [y] гладко увеличивают пе-
риод  текущего  сампла  х * 16 + y после
каждого импульса сигнала времени  .  По-
добно [1], но понижает шаг. Вы не можете
скользить ниже значения C1  (период(точ-
ка) 856).                               
                                        
           [3]: Slide то поте           
  Где [3] [х] [y] гладко изменяют период
текущего сампла х * 16 + y после каждого
импульса сигнала времени  ,  никогда  не
выходящим за текущий период.  Скольжение
подобно эффектам [1] и [2],  но скольже-
ние  не  будет идти вне данного периода.
Если [х] и [y] равняются O, тогда старые
параметры будут продолжаться.           
                                        
              [4]: Vibrato              
  Где [4] [х] [y]  средства  длясоздания
специфической  формы  волны с полутонами
y/16 амплитуды, так что (х * позиции)/64
происходят в каждой позиции.            
                                        
 [5]: Продолжите " Скольжение к ноте "  
  Но также делает скольжение  громкости.
Где  [5]  [х]  [y]  средства  скольжение
громкости вверх х  *  5  или  скольжение
громкости вниз y * 5, в то же самое вре-
мя как продолжается последний " Cкольже-
ние к ноте ".                           
                                        
      [6]: Продолжите " Vibrato "       
  Но также делайте скольжение громкости.
                                        
              [7]: Tremolo              
  Где [7]  [х]  [y] средства " Колебания
сампла использующий форму волны с ампли-
тудой  y  *  5,  такой что (х * импульсы
сигнала времени)/64 происходят в  каждой
громкости вверх х  *  5  или  скольжение
громкости вниз y * 5, в то же самое вре-
мя как продолжается последний " Cкольже-
ние к ноте ".                           
                                        
      [6]: Продолжите " Vibrato "       
  Но также делайте скольжение громкости.
                                        
              [7]: Tremolo              
  Где [7]  [х]  [y] средства " Колебания
сампла использующий форму волны с ампли-
тудой  y  *  5,  такой что (х * импульсы
сигнала времени)/64 происходят в  каждой
позиции ".  Форма волны установлена, ис-
пользуя эффект [14] [7]. Подобно [4].   
                                        
        [8]: - Неиспользуемый -         
                                        
          Продолжение будет .           
                                        
________________________________________



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
We will understand - Description of the missions the game BATTLE COMMAND.
Artique - Schafft: about why the flaw, inattention, and sometimes even negative relation to ascii-art to Spectrum'e.
RPG - A bit of role-playing games.
Club SPECCY - Everyone Welcome!

В этот день...   21 November