Chaos #01
01 августа 1997 |
|
╔════════════╗ ║ О РАЗНОМ ║ ╚════════════╝ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС. Сегодня, благодаря совершенно неожи- данным (по меркам 5-летней давности) применением компьютеров, пользователь- ский интерфейс привлекает все больше внимания. К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интелект, мультиме- диа, Internet) термин "пользовательский интерфейс" незамедлительно начали ис- пользовать в качестве рекламного аргу- мента, в результате его смысл стал куда менее определенным. В этой ситуации было бы странно претендовать на истину, одна- ко некоторыми соображениями автор этих к хотел бы поделиться с читателем. -первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трех- мерная, анимационная, просто выполненная в модном дизайне,сколько способы взаимо- действия пользователя с системой. В этом контексте очень интересно сравнить мате- риалы по ПИ в российской компьютерной прессе (напоминающих мне рецензии ис- кусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана "Психология повседневных вещей" ("The Psychology of Everyday Things"), где ос- новным примером книги оказался дизайн дверных ручек. Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по ПИ, анали- зирует развитие столовых приборов в средние века. В обоих книгах дизайн име- ет подчиненное положение. Его главная цель - облегчить пользование предметом. Это взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что зовательский интерфейс - это набор ерфейсных элементов" и их расположе- ние на экране. Сама номенклатура приня- тых в среде Windows интерфейсных элемен- тов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе можно создать действительно удобные интерфейсы. Например, такой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в проти- воречии с одним из основных принципов психологии восприятия: у человека может быть только одна точка активного внима- ния. При использовании же линейки прок- рутки приходится смотреть в две совер- шенно различные точки - на прокручивае- мое изображение (не пора ли остановить- ся) и на линейку. Всем знакомые неприят- ности с непопаданием мышью в нужную точ- ку при прокрутке или с "соскакиванием" мыши с линейки - очевидное следствие вы- шеуказанного противоречия. Нам, конечно, не привыкать к тому, что неестественные вещи объявляются самыми правильными, но все-таки никакие уговоры ркетинговые ходы не сделают правель- и удобным то, что противоречит человеческой природе. Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером. Первое и важное замечание - необходимо отличать профессионального пользователя (т.е пользователя, выполняющего на компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж во всяком случае, не приговоренного к сиде- нию за дисплеем. Хорошей аналогией может стать автомобиль для профессионального шофера и шофера-любителя. Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть время и мо- тивация для приспособления к сколь угод- но сложному и противоестественному ин- терфейсу. Время, которое он проводит с компьютером, достаточно велико, чтобы даже большие затраты на обучение окупи- . Более того, постоянное общение с ьютером предотвращает возможное за- бывание выученого. И, наконец, он не мо- жет просто плюнуть и перестать пользо- ваться неудобной системой, особенно если рядом нет удобной системы с аналогичными возможностями. C пользователем-любителем все наобо- рот. Пока в уголовном кодексе не предус- мотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между компьютером и телеви- зором или даже книгой). Он хочет за компьютером развлекаться, и тратить вре- мя и силы на овладение неудобным интер- фейсом ему не с руки. Исключением явля- ется фанаты, общающиеся с компьютером по принципу "охота пуще неволи". Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня практи- чески нет пользователей-любителей. До последнего времени на компьютерах люби- тели могли только играть в игры. (Кста- у популярных игр интерфейс очень хо- й и совершенно не оконный.) Сегодня Internet стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной покупать компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно понимаемом простыми пользователями. Можно с уверен- ностью предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут только любителями. Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченые на их обучение), и подумаем, на каких прин- ципах строить интерфейс для любителей. Отправной точкой всякого хорошего ин- терфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, окон- ный интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использо- ванием метафоры убивается сразу несколь- ко зайцев. Во-первых, пользователю легче мать и интерпретировать изображение экране. Во-вторых, ему не нужно каж- дый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического ком- форта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастро- леры знают, что публика им не просит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.) Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического ми- ра, и это может с успехом использоваться более мощного интерфейса. Наконец, ствует сложившаяся практика пользо- вания компьютером у профессионалов, и эта практика кажется естественной созда- телям новых интерфейсов. В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organi- zer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт. Примером неу- дачной метафоры, точнее ее полного от- сутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows 95. Итак, мы придумали замечательную мета- фору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пой- дем дальше. Теперь нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит взаимо- действия, изучив который пользователь сможет легко делать то что ему нужно. Еще мы должны найти изящный способ изоб- ния как отдельных элементов, так и групп. И, наконец, мы должны выбрать общий изобретательный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз. Наш (не)удачный предшественник - окон- ный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть по- нятие "контролей" - интерфейсных элемен- тов, с которыми в основном и происходит взаимодействие. В Windows 95 сделана по- пытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле эк- ранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор "тем", входящий в состав Microsoft Plus. Примером хорошего концептуального ди- зайна интерфейса (помимо некоторых комп- ьютерных игр) может служить система до- рожных знаков. Ее разработка не так проста, как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочитание "реальностических" пиктограмм с "абс- трактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фо- . Кроме того, удалось решить по-ис- титаническую задачу - знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образова- ния. Во многих интерфейсах дорожные зна- ки занимают значительное место. Концептуальный дизайн интерфейса дол- жен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в сре- ду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" при- меняется не для красоты, а как обозначе- ние типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-дейс- твие". Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом) - книга "Экологический подход к психологии восприятия". Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том ле, что если мы хотим есть, то видим ко съедобные вещи, а если устали - то только предметы мебели, предназначен- ные для отдыха. То есть человек не прос- то видит, а опрашивает среду, руководс- твуясь различными мотивами. В свою оче- редь, среда подает человеку разные сиг- налы. Наряду с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые), связаные с физической опасностью. Опираясь на полученные сиг- налы, человек осуществляет различные действия. Для искусственных сред (например, сис- темы автомобильных дорог) такая модель с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для естествен- ных сред. Во всяком случае, как отправ- ная точка для дизайна интерфейса она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в стандартном оконном интерфей- се можно трактовать как сигналы к их на- жатию. Но эти сигналы крайне слабы, пос- кольку все кнопки выглядят одинаково, чаясь только текстами в них, а функ- у них совершенно различны. То есть из всего разнообразия изобразительных средств-формы, размера, цвета, текста - в кнопках диалогов используя только текст. Считается хорошим тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно распо- ложенные, чтобы вынудить пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключени- ем, подтверждающим правило, является кнопка ОК, которая смотрится не как текст, а как изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне ло- кализаций надпись на этой кнопке не пе- реводится на другой язик. Чтобы понять, что разнообразие не оз- начает эстетического нарушения, посмот- рим на пульты дистанционного управления телевизора или видеомагнитофона. В них кнопки разбросанные в кажущемся беспо- рядке, имеют разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст ос- тальных очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы. ты дистанционного управления тем не е приятно смотрятся и вполне легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компью- тером. Понятие среды и понятие метафоры близ- ко связаны. Если среда по виду и некото- рым опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Вместе с тем выбраная метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса. Однако следует осте- регаться фотографической похожести среды в компьютере с выбраной метафорой. (Тут есть аналогия с живописью.) Все-таки компьютерная среда - искусственна и пол- ностью повторить все элементы взаимо- действия из физического мира не удастся. A фотографическая похожесть может спро- воцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной средой в точности, как той, которую она напомина- В первой же раз, когда пользователь лкнется на различие, он испытает тя- желый психологический шок, который может привести к полному отторжению системы. В этом секрет непопулярности многих компьютерных игр с прекрасной графикой. A вот другие игры, скажем Tetris и столь же популярные сегодня Color Lines (шари- ки), имеют очень простую и условную сре- ду, обеспечивающую психологический ком- форт пользователя. Тут мы подходим к еще одному важному принципу построения дизайна интерфейса - балансу между интерактивными возможнос- тями программы и сложностью ее изобрази- тельного ряда. Так же как при создании игр главным является баланс между слож- ностью игры и ее увлекательностью, выра- ботка которого занимает основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс между функциональными возможнос- тями программы, возможностями манипуля- ции ею и ее изобразительным рядом. Прос- тая программа не имеет право сложно уп- ятся, это очевидно, но она и не име- раво на слишком изощренную графику - грех, типичный для сегодняшних продук- тов. Сложная картинка психологически гото- вит к сложной жизни с программой. Из этого, кстати, не следует, что у сложной программы должна быть изощренная графика и сложные пути взаимодействия. (Важное напоминание - мы разговариваем не о программах, предназначеных для профес- сиональной деятельности!) Лучше эту сложность "вытаскивать" постепенно, по- добно кролику из шляпы или подобно нара- щиванию уровней в компьютерных играх. Пользователь простит вам обман, заклю- чающейся в том, что простая на первый взгляд программа постепенно приоткрывает свои новые (в том числе и интерфейсные) возможности. Это может получиться слу- чайно, когда пользователь по привычке попробует прием, освоенный в общем с другой программой, и с радостным удивле- нием обнаружит, что ваша программа пра- но разобралась в том, чего он хотел. жий эффект может стать и естествен- ным развитием среды, когда из освоенных простых действий пользователь сделает за ключение, что должно существовать и не- кое сложное, и программа снова обрадует его взаимопониманием. Важно, чтобы эти сложности не лезли в глаза при первом знакомстве с программой, отпугивая но- вичка. Таким образом, картинка на экране остается прежней, а возможности пользо- вателя расширяются. На самом деле, с этой позиции хорошо видна основная проблема оконного интер- фейса. Все интерфейсные элементы заявля- ются с самого начала, они всегда при- сутствуют на экране. Чтобы пользователю легко было с ними взаимодействовать, они должны занимать на экране заметное место (а то трудно будет попасть в них мышью). В итоге места для содержателей информа- ции о среде и функциональности остается совсем мало, а экран производит впечат- ление рабочего стола, который давно не ирали. Правда, и в стандартном окон- интерфейсе есть пара спрятаных ин- терфейсных элементов, например элементы изменения размеров окон. Но дизайнеры этого интерфейса сочли эти элементы иск- лючением из правил, хотя на их базе мож- но строить очень неплохие среды, конечно оставляя главные элементы "видимыми". Если у читателя создалось впечатление, что я ругаю оконный интерфейс, то это не так. Я использую его как всем известный источник аналогий и примеров. Оконный интерфейс был в начале 80-х столь же ре- волюционным и сыграл столь же положи- тельную роль, что и текстовый интерфейс 70-х. Просто всему свое время. Сегодня вычислительные возможности машин позво- ляют разработчику интерфейсов пользо- ваться средствами, о которых полтора де- сятка лет назад страшно было подумать. Во всех центрах, известных разработкой новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media Lad, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут разработки разных кон- ий дизайна интерфейсов, опирающихся озможности анимации. Прежде чем опи- сывать их, я хочу изложить свою точку зрения на "физику интерфейса". Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация точки внимания пользователя и точки активности системы. Эта проблема должна решаться в обе сто- роны. C одной стороны, пользователь дол- жен уметь сказать системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается щелчком мыши в нужном месте). C другой стороны, система должна уметь привлечь внимание пользователя к месту наиболее актуальных изменений. При переходе от алфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле дисплея ка- залось непомерно большим и проблема синхронизации точки взаимодействия была самой сложной. Ее решение было выполнено по принципу "разделяй и властуй". После экрана разбивалось на прямоугольники-ок- на, и вся работа велась только в одном из них так называемом активном окне. Од- еменно сменилась форма текстового ора, и, что очень важно, он начал подмигивать. Это требовалось для облег- чения проблеммы поиска текстового курсо- ра в окне. Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания пльзователь (до сих пор) выполняет подергиванием мыши. На самом деле , и тот, и другой способ используют тот очивидный факт, что дви- жущейся предмет легче привлекает внима- ние. Но главным способом локолизации внимания пользователя было геометричес- кое разбиение экрана, в часности потому, что более активное использование анима- ции в то время казалось фантастикой. Се- годня же не видно никакой причины не привлекать внимание пользователя движе- нием в нужной точке экрана. В конце кон- цов, во многих приложениях используются разные формы динамики изображения, кото- рые называются модным словом мультиме- диа. Это возможность не только теоретически осознана, но и уже около пяти лет нахо- я в стадии эксперементального иссле- ния. Две анимированые среды интер- фейса разработаны в той самой фирме XE- ROX PARC, который мы обязаны появлением идеи оконного интерфейса (и даже в груп- пе того самого Cтюарда Карда, которому пренадлежит авторство этой идеи). Од- на-"Конические деревья" являются визуа- лизацией файловой системы компьютера и похожа на систему детских пирамидок, каждый уровень который соответствует уровню файлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде трехмерной карусели под своим каталогом. Соль моде- ли в том, что нужный файл можно "прибли- зить" поворотом карусели (может быть, не одной), идущим в режиме анимации. Вторая модель-"Стена в перспекти- ве"-также отображает файловую систему, но вне ее иерархии, согласно двум ка- ким-то параметрам, например частоте об- ращения к файлу и его размеру. Это нор- мальная стена, только очень длинная, разбитая на три отрезка. Средний из них ражается на экране плоско, а два них уходят в перспективу. Пользова- тель может сделать средним любой отрезок стены, причем тоже в режиме анимации. Для Кадра анимация - принципиальный мо- мент в восприятии пользователя идентич- ность объекта", т.е. пользователю легко соотносить объекты в конечной точке дви- жения с объектами в начальной. На это свойство анимационного интер- фейса следует обратить особое внимание. В графическом интерфейсе пользователь имеет дело с последовательностью карти- нок. Программисты, хвастают скоростью своих программ, замеряют время, "теряе- мое" между картинками. Однако психологи, занимающиеся интерфейсом, говорят о сов- сем другом времени, - времени, когда пользователь может начать взаимодействие с новой картинкой на экране. В этот ин- тервал входит не только время вывода но- вой картинки на экран, но и время осоз- нания ее пользователем, ведь определен- ное время и усилия тратятся пользовате- на то, чтобы понять, как каждая сле- ая картинка соотносится с предыду- щей. Анимация за счет увеличения времени перехода от одной картинки к другой (а именно времени анимированного преобразо- вания картинок) существенно сокращает время осознания новой картинки. В психо- логическом смысле новой картинки и не существует, существует преобразованная старая, а так как все преобразования шли "на глазах у изумительхых зрителей", то пользователь практически немедленно го- тов к взаимодействию. Существует еще одно свойство анимаци- онного пользовательского интерфейса, ко- торое существенно улучшает его полез- ность по сравнению с графическим интер- фейсом, а именно динамически визуальные сигналы. Динамические визуальные сигналы - это изменение изображения на экране с целью дать пользователю дополнительную инфор- мацию. Уже в стандартном оконном интер- е мы можем видеть примеры таких сиг- в. При выполнении программой дли- тельных действий курсор мыши преобретает форму песочных часов. Это-сигнал о том, что на действия пользователя система временно реагировать не будет. Второй пример-изменение изображения кнопки при нажатии на нее мышью. Это - сигнал о том, что система считает, что пользова- тель взаимодействует именно с этой кноп- кой. Беда в том, что в оконном интерфейсе динамические визуальные сигналы носят характер гениальных находок и не образу- ют полную логичную систему. В качестве аналогии отмечу разницу между алфавитом и иероглифами. Выучив алфавит, можно чи- тать любой текст. Выучив иероглифы, нельзя гарантировать, что не появится новый. Создавая анимационный интерфейс, надо закладывать систему динамических визу- альных сигналов с самого начала, пос- кольку они являются столь же естествен- сколь и необходимой частью анимаци- го интерфейса. Кроме того, информационная емкость (т.е. колличество различных вариаций) динамических сигналов огромна. Современ- ные дисплеи отображают миллионы цветов, но это - вещи в себе, поскольку, даже если человеческий глаз и в состоянии от- личить столько оттенков, человеческий мозг не в состоянии придавать им смысл. C другой стороны, и такой простой сиг- нал, как мигание, имеет действительно миллионы хорошо осознанных оттенков, связаных с изменением яркости объекта во времени. Здесь уместна аналогия с музы- кой, где из небольшого количества нот состовляется неисчеслимое множество ме- лодий. Однако, решая многие проблеммы для пользователя, анимационный интерфейс, ставит тяжелые проблемы перед програм- мистом и дизайнером. Многие програмисты еще помнят о труд- ностях периода по созданию программ, уп- яемых событиями, как того требует ная среда. Для использования анима- ционного интерфейса придется переходить к программам, управляемым временем. Вне зависимости от активности пользователя, программе, построенной на анимационном интерфейсе, всегда есть что делать (нап- ример, менять фазу мигания). При этом, естественно, она должна постоянно быть доступной для взаимодействия, но, в от- личие от многих сегодняшних мультиме- диа-программ, не прерывать отображаемый поток, а плавно изменять его в соответс- твии с воздействием пользователя. Такие требования легче всего реализу- ются в специфической архитектуре прог- рамм, управляемых временем. На каждом такте работы программы заново строится изображение на экране, а события, иници- ированные пользователям, например ввод с клавиатуры, отрабатываются всего лишь изменением состояния программы. Соот- ветствующее изменение на экране происхо- дит (быть может, не сразу) на очередом енном такте. Таким образом, к двум ычным уровням программы-функциональ- ному и интерфейсному добавляется визу- альный. Для дизайнеров интерфесов конкретных продуктов работа тоже существенно услож- нится. Анимационный интерфейс - орудие очень мощное и поэтому требует особой осторожности. Попытки потрясти мир могут привести к быстрой утомляемости пользо- вателя и, как следствие, отторжению сис- темы. Основной задачей дизайнера стано- вится организация не неподвижного прост- ранства, а целой серии пространств, не- разрывно связаных между собой. Аналогия с созданием фильмов представляется здесь очень уместной. Для дизайна конкретной программы тре- буется разработка собственной среды вза- имодействия (направленной на реализацию конкретной функциональности) на базе об- щепринятой системы динамических визуаль- ных сигналов. При этом программа должна иметь единый стиль. Практически единс- ный положительный пример можно взять телевидения, а именно серию заставок Левина к программам НТВ. Все компьютер- ные программы в корне меняют дизайн при переходе от одного окна к другому. После выработки общего стиля необходи- мо прорисовать картинки, называемые у аниматоров "фонами". Точнее называть их неподвижной состовляющей подвижного изображения. На каждом фоне надо распо- ложить анимированные элементы взаимо- действия. И, наконец, самое трудное - надо спроектировать визуальные переходы между существенно отличающимися состоя- ниями. И все это, сохраняя выбранный стиль! Кому это нужно? Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато будет гораздо проще и быстрее взаимодейство- вать с системой. Хороший интерфейс похож на удобную обувь - никто его не замеча- ет, а если обратить на него внимание, в ответ получишь равнодушие "Ну и что та- кого?". Зато плохой интерфейс у всех на и на устах. самом деле, хороший интерфейс поль- зователями замечается подсознательно, и, когда он нравится, симпатии переносятся на функциональную часть программы. (Про "ДИСКо Командер" многие говорят, что он хорош, но НИКТО не говорит, чем именно.) К сожалению сегодня стандартом стал плохой интерфейс, даже не столько плохо сделаный, сколько вообще "получившийся сам собой". Так, самое модное сейчас применение компьютеров - блуждение по Сети-имеет тот интерфейс, который выте- кает из языка HTML, а он, в свою оче- редь, производит впечатление "времянки", которая, как теперь ясно, пришла всерьез и надолго. Любимая цитата из обзора интерфейсов - "Интерфейс этой программы неестественен, потому что клвиша ALT + F4 не закрывает приложения". Здесь уже требуется талант Дарвина, чтобы понять происхождения та- кого вида естественности! Многие интерфейсные проблемы являются ственным продолжением маркетинговых ижений. Предположим, что ваша фирма выходит на рынок с новой моделью аудио- магнитофона, отличающегося от всех ос- тальных некоей возможностью A. Для ус- пешной продажи этой модели та кнопка на панели управления, которая реализует A, должна быть как можно заметнее. Тогда потенциальный покупатель сам спросит: "A что это?",- и продать ваше изделие будет гораздо легче. Однако, купив его включив дома, этот покупатель будет, скорее все- го, пользоваться стандартными кнопками для стандартных действий, показывая воз- можность A только гостям. Таким образом, налицо противоречие, следующие из двух разных функций одного и того же товара. Первая функция - про- давать самого себя за счет привлекатель- ного или необычности внешнего вида, а вторая - использоваться по назначению. C точки зрения продавца (а часто и произ- водителя), первая функция гораздо важ- нее. Поэтому навязывается "стандарт", авленный именно на успешность первой ции. Замените аудимогнитофон интер- фейснымй средами, и станет понятым, что я имею в виду. (Желающих увидеть эту проблему крупным планом приглашаю на рынок пирацких CD-ROM, где покупатель принимает решение о покупке в общем-то недешового товара, глядя только на обертку и даже будучи увервеным, что содержание в какой-то ме- ре ей не соответствует.) Ряд интерфейсных проблем связан с конкретной борьбой на рынке программ. Пожалуй, главная из них - какие формы должно принимать авторское право на ин- терфейсные решения. C одной стороны, яс- но, что придумать и реализовать хороший интерфейс - очень сложная задача, и ав- торы такого интерфейса должны получить не только моральное вознаграждение. C другой стороны, если "защитить" такое решение патентом с последующими лецензи- онными выплатами, это может справоциро- вать авторов новых продуктов искать , нехоженые и зачастую худшие пути в рфейсе. В качестве яркого примера можно попробовать представить себе пос- ледствия патентования использования кла- виши F1 для вызова справки. Лицензионная зашита интерфейсных реше- ний - прямой путь к тому, что одни и те же интерфейсные функции будет реализо- ваться в разных продуктах по-разному, а это далеко не в интересах пользователя. При всей моей нелюбви к фактической мо- нополии фирмы Microsoft на рынке опера- ционных сред должен отметить, что поло- жительным результатом этой монополии явился "бесплатная" стантартизация ин- терфейса под Windows. C проблемой защиты авторского права на пользовательский интерфейса связаны два громких судебных процесса - Apple Compu- тег против той же Microsoft, где предме- том был сам оконный интерфейс, и Lotus против Borland, где с правовой точки зрения оспаривалось включение в Qattro Рго (наравне с несколькими другими) ин- ейса Lotus 1-2-3. Нельзя сказать, решения по этим делам могут исполь- зоваться как прецеденты, так как интере- сы пользователей в них почти не учитыва- лись, а результат, как это часто бывает, соответствовал финансовым затратам сто- рон. К сожалению, сегодняшнее состояние рынка программного обеспечения таково, что дорогу себе прокладывают не лучшие решения, а решения, имеющие "большую пробивную силу", в основном связаную с финансовой мощью предлагаюших их компа- нией. Это осебенно верно для пользова- тельского интерфеса. Если взглянуть на программы просмотра WWW, то вообще труд- но говорить о дизайне интерфейса - полу- чилась как получилась. Терпимо, но не более. A ведь этим программами пользует- ся большее число людей, чем какими-либо другими. Теперь такой интерфейс стано- вится фактическим стандартом, а это зна- чит, что последующий переход к более ес- тественному интерфейсу (который, безус- а программного обеспечения таково, дорогу себе прокладывают не лучшие решения, а решения, имеющие "большую пробивную силу", в основном связаную с финансовой мощью предлагаюших их компа- нией. Это осебенно верно для пользова- тельского интерфеса. Если взглянуть на программы просмотра WWW, то вообще труд- но говорить о дизайне интерфейса - полу- чилась как получилась. Терпимо, но не более. A ведь этим программами пользует- ся большее число людей, чем какими-либо другими. Теперь такой интерфейс стано- вится фактическим стандартом, а это зна- чит, что последующий переход к более ес- тественному интерфейсу (который, безус- ловно, рано или поздно произойдет) будет связан с тяжелой психологической ломкой. Будем надеятся, что такую ломку поль- зователям придется испытать только один раз, а не несколько, как это вполне мо- жет случиться при замене одного плохого интерфейса другим.
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 3 December