Chaos #01
01 августа 1997
  PC  

                                        
                                        
                                        
                    ╔════════════╗      
                     О РАЗНОМ       
                    ╚════════════╝      
                                        
                                        
                      Питер Молине: игра
                  - это прежде всего са-
                  ма  игра,  а  не коли-
                  чество  затраченых  на
                  ее  производство чело-
                  веко-часов.           
                                        
  Питер  Молине  (35 лет), соучередитель
фирмы  Bullfrog Productions, известен во
всем  мире  за свежесть и оригинальность
своих идей. Он заслуженно пользуется ре-
путацией самого выдающегося концептуаль-
ного  разработчика игр во всем мире. Яв-
ляясь  директором Bullfrog и вице-прези-
дентом  Electronic  Arts, настоящего ги-
ганта  индустрии развлечений, Молине не-
     ответственность за все творческое и
    ическое руководство Bullfrog; попут-
но  он  принимает  участвие в разработке
некоторых продуктов Electronic Arts. Ус-
пех Bullfrog как одного из мировых лиде-
ров  в разработке компьютерных игр обус-
ловлен  принципиальной установкой Молине
на создание "наиболее впечатляющих, тех-
нически  передовых,  но в первую очередь
увлекательных игр".                     
  В  своей статье Питер Молине рассказы-
вает о будущем Bullfrog, общих тенденци-
ях  развития  игровой  отрасли,  а также
рассказывает  о том, чтоже сделало Bull-
frog и его самого столь знаменитым.     
  "Во  все времена, в любой культуре и в
любой   отрасли  индустрии  люди  хотели
знать, что их ожидает в будущем. Для вы-
яснения  этого  можно нанять ясновидцев,
можно  молиться  и  просить просветления
или просто поразмыслить о том, что будет
в  будущем  на  примере совсем недавнего
прошлого.                               
  Поскольку  я  являюсь директором Bull-
      и  ответственность  за большинство
     производимых фирмой, ложится именно
на  меня,  чаще всего мне задают вопрос:
что  же будет дальше? Давайте, перед тем
как  заглядывать  в будущее, обратимся к
событиям прошлого.                      
  В  начале  80-х  годов  у нас было два
"домашних" компьютера - семейство Commo-
dore и семейство Atari. Для них возникло
громадное число игр с минимальным графи-
ческим  содержанием, но в которые тем не
менее  было  потрясающе итересно играть.
Эти  игры  обязаны  своим существованием
людям,  которые  сами любили играть. Они
были  достаточно  просты, чтобы их могли
запрограммировать  даже  малосведущие  в
программировании  новички.  Со  временем
рост  объема памяти на платформах Amiga,
Atari  и рс, где мы работали в свое вре-
мя,  позволил заполнить свободное прост-
ранство  графикой и звуковыми эффектами.
Следовательно,   к   работе  приходилось
привлекать таланты художников и музыкан-
тов,  но  при этом суть игры практически
    менялась. Через несколько лет насту-
     времена "революции домашних компью-
теров",  и  мир  захлестнула новая волна
игровых приставок.                      
  Все  эти  устройства работали от карт-
риджей, и это означало, что ставки в от-
расли возрастают. В самом деле нужно вы-
пустить  многие тысячи картриджей, зара-
ние  вложить  в них деньги. Производство
компъютерных игр стало сопряжено с боль-
шим  риском,  так что в фирме стали, как
по  волшебству,  возникать отделы марке-
тинга  и  рыночной  оценки  - нужно было
быть  уверенным, что больше капиталовла-
жения окупаются. Сегодня мы стоим на по-
роге новой революции 32-битных приставок
с аппаратной поддержкой векторной графи-
ки и текстур, работающих от компакт-дис-
ков.                                    
  Для  примера возмем текущую разработку
Bullfrog-indestructibles,  игру о похож-
дениях супергероев. Наша команда состоит
из   следующих   специалистов:  основной
программист, второй программист (кодер),
    ептуальный  художник, физик, матема-
      программист-исследователь. Когда у
них возникает нехватка ресурсов, они об-
ращаются в другие отделы за содействием.
Разработка  игры займет от 8 до 12 чело-
веко-лет.  Во  время работы отдел марке-
тинга  примет все меры, чтобы все вокруг
знали  об  ожидаемой  новинке. Итак, как
видимо, команды программистов производят
все более сложные компьютерные игры, об-
ъем  работы  растет, опыта (и денег, ко-
нечно) требуется все больше, но в конеч-
ном  счете означают ли все эти расходы и
усилия, что полученное потребителем удо-
вольствие возрастает в такой же степени?
  Не  так  уж  сложно внушить людям, что
если  на игру затрачено Х миллионов дол-
ларов,  то  она просто обязана стать хи-
том.  При  создании  Wing  Commander III
Крис  Робертс превосходно смешал игровой
интерес и уникальное внешнее оформление,
но  в  сущности  это  останется первым и
последним примером того, как дорогостоя-
щий  проект  привел к появлению действи-
    но интересной игры.                 
    дущее  игрового  рынка в этой "новой
революции"  неизбежно приведет к появле-
нию  все  более крупных и дорогих игр, и
все  же  я предвижу, что в ближайшие два
года наступит эпоха возрождения для игр,
ориентированных  на  саму  игру, а не на
оформление.                             
  На самом деле игровая индустрия только
начинает  воплощать  те мечты, о которых
уже вовсю говорится в средствах массовой
информации.  Прекрасным  примером  этого
становится  так называемое интерактивное
кино.  Конечно,  ни  один  разработчик в
здравом  уме  и твердой памяти не станет
утверждать,  что  при  настоящем  уровне
технологии возможно создание полноценно-
го  интерактивного  кино.  Для появления
настоящего  интерактивного кино, о кото-
ром взахлеб говорят в средствах массовой
информации,  потребуются  многие  годы и
решения   многих  нестандартных  проблем
скажем, возможности имитировать личности
героев на компьютере. Я не стану утверж-
    ,  что  никто  не пробует работать в
      направлении, но с увереностью ска-
жу,  что в ближайшие три года ничего по-
хожего на полноценное интерактивное кино
не  появится.  Хотя,  разумеется,  будет
множество продуктов, претендующих на это
звание. И все же до описываемых в журна-
лах  головокружительных  высот  никто не
дойдет.  Вместо  этого будет игры, осно-
ванные  на скверной концепции и нафарши-
рованные громадным колличеством видеоро-
ликов для привлечения покупателей.      
  Иногда  я  задаюсь  вопросом, когда же
наконец  играющая  публика осознает, что
блестящая  графика еще не означает блес-
тящей  игры. Многие возражают и указыва-
ют,  что  работа разработчика игр стано-
вится  все более похожей на работу кино-
режисера. Это, как мне кажется, верно до
определенной  степени,  но я также поло-
гаю,  что удачные игры так же редки, как
и удачные фильмы, к тому же кинорежиссе-
ру  не  приходится  беспокоиться  о том,
чтобы  зрители участвовали в фильме. Ос-
    ое, что я хочу сказать: создать игру
    здо  сложнее,  чем  фильм. Однажды в
будущем  мы  оглянемся и поразимся тому,
как считанные единицы создавали множест-
во замечательных игр при минимальных ре-
сурсах. Нечто похожее испытываем мы сей-
час,  глядя на черно-белые немые фильмы.
Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде,
он  снимал по 40 фильмов в неделю, а те-
перь  постановка  "Водного  Мира" Кевина
Кестнера заняла несколько лет и обошлось
далеко  за 150 миллионов долларов. То же
самое происходит и в создании игр - пос-
тоянный рост расходов и человеко-часов. 
  Не  стоит забывать о том, что мы расс-
матриваем отрасль, которая все еще нахо-
дится  в младенческом возрасте. И все же
удовольствие, получаемое от компьютерных
игр,  ни  с  чем  не сравнимо, и люди из
Bullfrog  прилагают  все  усилия,  чтобы
держатся  на передовых позициях. За сле-
дующий  год  мы выпускаем 6 новых игр, и
все они настолько хороши, что даже я сам
иногда  пугаюсь. В конечном счете именно
    амечательных игр при минимальных ре-
    ах. Нечто похожее испытываем мы сей-
час,  глядя на черно-белые немые фильмы.
Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде,
он  снимал по 40 фильмов в неделю, а те-
перь  постановка  "Водного  Мира" Кевина
Кестнера заняла несколько лет и обошлось
далеко  за 150 миллионов долларов. То же
самое происходит и в создании игр - пос-
тоянный рост расходов и человеко-часов. 
  Не  стоит забывать о том, что мы расс-
матриваем отрасль, которая все еще нахо-
дится  в младенческом возрасте. И все же
удовольствие, получаемое от компьютерных
игр,  ни  с  чем  не сравнимо, и люди из
Bullfrog  прилагают  все  усилия,  чтобы
держатся  на передовых позициях. За сле-
дующий  год  мы выпускаем 6 новых игр, и
все они настолько хороши, что даже я сам
иногда  пугаюсь. В конечном счете именно
вы,  игроки,  должны  решать  и сочетать
превосходную графику и звук с выдающимся
игровым интересом."                     
                                        



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Who is faster - Competition for the game DIZZY-X.
Premiere - The Adventures of Winnie the Pooh.
Events - the rules of the upcoming Rostov demopati Paradox 2002.

В этот день...   21 November