Paradox #00 (orig.)
05 августа 1997

Железо - графика на ZX Spectrum, какие перспективы?

<b>Железо</b> - графика на ZX Spectrum, какие перспективы?
 ГРАФИКА ДЛЯ SPECCY. КАКИЕ ПЕРСПЕКТИВЫ?

   Кажеся, что еще с рождества Христова
ведутся разговоры, суть которых заключа-
ется  в том, что Spectrum умирает, более
того, клиническая смерть уже произошла и
вся  возня с ним- извращение кучки фана-
тов. Оставив в сторону философию, софис-
тику и прочие точные науки займемся тех-
ническим анализом проблеммы, а точнее ее
части- графические возможности ZX.
    Не  секрет,  что уже в момент своего
рождения  СИНКЛЕР не поражал своими гра-
фическими возможностями, не блистал осо-
бо даже среди своих однокласников-конку-
рентов. Разумеется, что и в графике были
свои  know  how ( пресловутые и всем из-
вестные   трети   экрана,   оригинальный
текстово-графический  режим, низкое раз-
решение  цветов ну, а главное- простой и
быстрый доступ к экрану). Однако много с
того  времени  утекло  пива,  и все, что
можно из этого уже выжали. Возникает за-
кономерный  вопрос- а что дальше? Возник
он  и  у  меня,  причем  еще  во времена
детсва  беззаботного.  Кроме  меня  этим
вопросом интересовались и другие великие
люди (правда скромно?). Однако опыт мас-
тодонтов ( АТМ и Profi) не имел успеха и
ответ  очевиден: их грандиозными сверше-
ниями  мог пользоваться узкий круг огра-
ниченых юзеров ( каламбур) и естественно
оказать  какое-либо ощутимое воздействие
на  ход  ZX-эволюции не смогли. Soft под
них  не  создавался, а если и появлялось
нечто  то  очень маленькое и неказистое,
не  получившее  распространения  даже  в
пределах своей субплатформы.
    Как  сказал когда-то один лысый дядя
мы  пойдем  другим путем, а имено: любое
аппаратное  усовершенствование графичес-
ких  возможностей должно без особых уси-
лий  покрывать весь парк ZX 'Юрского пе-
риода'.
    В описываемые времена я учился в БПТ
(is  the  Best of high school of federal
district  Borisov  )  и получил некотрые
незначительные    познания   в   области
hard'а,  что  помогло  мне  смотреть  на
проблему с некотрой долей здорового про-
фессионализма.  В то время я исповедовал
принцип    простоты    и   считал,   что
устройство  такого  типа  должно подклю-
чаться к машине (догадайся к какой (если
к стиральной- ты выиграл и можешь дальше
не   читать))   наиболее,   чтобы  любой
programmer,  user, lammer, gamer & other
смог  осуществить  upgrade с минимальным
примением термического воздействия (т.е.
паяльника).  Соблюдением этого постулата
я  надеялся  привлеч под знамена великой
модернизации  целые толпы счастливых об-
ладателей  ZX-SPECTRUM.
    Как не странно подобную схему я раз-
работал (на бумаге, так как воплотить ее
в железо нет ни средств, ни опыта отлад-
к и схем , не времени ( мрачно и неумоли-
мо  приближался  диплом). Так и осталась
идея хрустальной мечтой.
    Коротко о сути дела. Схема подключа-
лась  к  машине шестью (6!) проводниками
(вместе с питанием), содержала около дю-
жины  недорогих  корпусов  плюс дополни-
тельная видеопамять ( восемь K565РУ7 ли-
бо SIMM четвертушка, что нынче еще и де-
шевле).На   обслуживание  дополнительной
видеопамяти практически не затрачивается
ресурсов компьютера (т.е. не загружается
шина  и не тормозится процессор). Доступ
к дополнительным видеостраницам не слож-
нее,  чем  например,  доступ  к дополни-
тельному  экрану  в  128 машинах, причем
строго  по мере необходимости. Таким об-
разом можно реализовать разделение выво-
димого  изображения на цветовые плоскос-
ти, что удобно например для титров и т.д.
  Краткие технические характеристики:
    Разрешение                   256x192
    Цветов на точку                  256
    Объем видеопамяти               256K
    Организация видеопамяти        4x64K

    Вся  видеопамять  разбита  на четыре
страницы,  каждая  из страниц разбита на
восемь  цветовых  плоскостей,  доступ  к
каждой  из  которых произволен (одновре-
менно можно работать только с одной цве-
товой  плоскостью произволной страницы)
    Напоминаю , что описанное устройство
существует  пока  только  в  виде  схемы
электрической  принципиальной  (ПЭ  3) и
любой заинтерисовавшийся, а главное спо-
собный  ее отладить может расчитывать на
сотрудничество.
    Теперь очередная бочка дегтя в этой
маленькой  ложке  меда.  Данная схема не
приодолевает   еще   одного  ограничения
Синклера-   относительной   маломощности
процессора, т.е. я сомневаюсь что он по-
тянет полноэкранную многоцветную графику
с  приемлемой скоростью. По этому поводу
надо  выпить  и  закусить,  а затем бро-
ситься  собирать  новый вариант схемы. А
если  серьезно, то у меня есть наработки
по  2D  и  3D аппаратным ускорителям (вы
конечно  догадались: берется N микросхем
типа   K155ЛА3  и  DOOM  бегает  как  на
Pentium-(  шутка)).Кстати, о DOOM'е- там
'бегает'  не более 32Кб, однако 'четвер-
ка'  загружается  почти  полностью, т.е.
без  дополнительных аппаратных ухищрений
Синклер  'вспотеет' гонять такие массивы
данных, не говоря уже о работе по расче-
ту  3D графики. Расчитывать на серьезное
улучшение графики (а, особенно, 3D) мож-
но  только применив аппаратную акселера-
цию Если же очень серьезно, то при жела-
нии  можно  сообразить и заливки Гуро на
полудюжине микросхем средней степени ин-
теграции,  что добавит к общей цене нес-
колько баксов.
    Словом, если это кого-либо интересу-
ет  и  не  все глухо, то звоните, пишите
письма,  шлите телеграммы, посылки, бан-
дероли, факсы и просто гонцов. Связаться
со мной можно через COM1 в режиме slave,
а  если ну очень серьезно, по телефону в
Борисове  (по очень большим праздникам и
выходным) 9-51-65.

    Андреев Олег.

P.S.  Thanks  very  much Павлову Д.М. за
техническую  поддержку  меня после всего
выитого пива.



Другие статьи номера:

Кто, что - Наверное, вам интересно знать, кто что делает в нашем славном городе-герое Минске?

Субьективно - я с радостью хочу сообщить о появлении пререлиза, всем известной по PC, игры DOOM.

Железо - графика на ZX Spectrum, какие перспективы?

Круто! - интервью с Джоном Ритманом создателем игры Head Over Heals из Ocean.

Реклама - создатели газеты.

Credits - Вот и вышел в свет первый номер минской компьютерной газеты PARADOX.

Игра - о готовязейся игре "AquaMuzak".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Напоследок - Авторы и приветы.
Вот тебе и ножки - Девушка! С такими ногами надо ходить с высоко поднятой головой!
Обратная связь - контакты редакции.
От редакции - Получил наконец-то посылку от Nemo. В посылке был XTR-модем.
Железо - Информация о новом проекте фирмы Scorpion - плате расширения графики и памяти GMX.

В этот день...   24 апреля