ZXNet эхоконференция «hardware.zx»


тема: Multicolor



от: Alexander Araktcheew
кому: All
дата: 01 Sep 2000
Reply-to: 500:8362/1.10@ZXNET
Приветствую тебя, All!

═══════════════════ MultPnt.W ══════════════════

Доработка схемы 512х192 пиксела
до MULTICOLORa.
for PENTAGON only.

K1533KП11(КП16)
┌──┬───┬──┐
8:DD15──2─┤А0│MUX│Y0├─4─>11:КПшки ┐ схемы
GND──5─┤А1│ │Y1├─7─>14:КПшки ┘ 512х192
┤А2│ │Y2├
┤А3│ │Y3├
├──┤ │ │
+5V──3─┤B0│ │ │
9:DD15──6─┤B1│ │ │
┤B2│ │ │
┤B3│ │ │
├──┤ │ │
┌─────1─┤AB│ │ │
│ ┌─15─OEZ│ │ │
│ │ └──┴───┴──┘
│ ─┴─
___ ┌─┬──┐ │
RES ─1─OR│TT│ │
├─┤ Q├─5─┘
D0 ─2─│D│ │
SEL ─3─/C│ _│
├─┤ QO─6─────┤<├───> 3:DD8 (туда же куда и диоды со
+5V ─4─OS│ │ схемы 512х192)
└─┴──┘

Вот и все :) Теперь при включении у вас вместо дополнительных
байтов экрана будут атрибуты для стандартного экрана (для
каждого байта свой атрибут!!!).

K1533ИД7
┌──┬──┬──┐
A12 ─1─┤A0│DC│ OO
A13 ─2─┤A1│ │ 1O
/WR ─3─┤A2│ │ 8O─13── SEL
├──┤ │ 3O
A3 ─4─OE1│ │ 4O
/OUTIORQ ─5─OE2│ │ 5O
A15 ─6─┤E3│ │ 6O
└──┴──┴──┘

Arc 6.11.98. 00:50

════════════════════════════════════════════════

═══════════════════ MultSrp.W ══════════════════

Схема Multicolor'а
ужно одна КП11, 20 минут времени
(ну это по способности), 14 проводов,
паяльник, олово, канифоль, пинцет,
кусачки и немного везения.
Это даст Вам устойчивый, совместимый
мультиколлор (скорпиона, пентагона и
т.д.), плюс разгруженный процессор.
Правда это займет чуть-чуть место В ОЗУ
(6144 байтов атрибутов вместо
стандартных 768 байт атрибутов),
но для таких монстров как скорпион,
пентагон-512 и т.д. будет незаметно.
И еще все это легко включается и
выключается (один переключатель или
один бит в порту #????.

Краткая теория

Спектрумовский экран:
Одно знакоместо 8х8 пикселов имеет один
байт атрибутов (один тон, один фон,
одну градацию и одно мерцание).

Мултиколлорный экран для приведенной
ниже схемы:
Одно знакоместо 8х8 имеет восемь байт
атрибутов (8...8...8...8...), то есть
каждая горизонтальная строка в
знакоместе имеет один атрибут.
Атрибуты располагаются с адреса #6000
(24576) и имеют такую же структуру
расположения как и байты графики с
адреса #4000 (16384).

Схема для Scorpion'а:

КП 11
2┌──┬─┬──┐4
D13.11 ────┤A1│ │Y1├─── D18.3
5│ │ │ │7
GND ────┤A2│ │Y2├───┐ x┬D17.6
11│ │ │ │9 └──┘
┌───┤A3│ │Y3├───┐ x┬D19.1
│ │ │ │ │ └──┘
│ ─┤A4│ │Y4├-
│ 3├──┤ │ │
D5.6 ──┼───┤B1│ │ │
│ 6│ │ │ │
D3.6 ──o───┤B2│ │ │
10│ │ │ │
GND ────┤B3│ │ │
│ │ │ │
─┤B4│ │ │
1├──┤ │ │
D0 #EFF7 ──────┤S │ │ │
15│ │ │ │
GND ──────oCS│ │ │
└──┴─┴──┘

0 = стандартный экран;
1 = мультиколлор.

P.S. Кнопку переключения атрибутов (мултиколор), разработал Хабаровский
програмист, железячник и хакер Громов Иван. Совпадение с материалом
газеты X-RAY #3 чистая случайность (даже адресс атрибутов совпал #6000).
Эта кнопка вкл./откл. атрибутов была им придума во время начала
работы над игрой HEROES of MIGHT&MAGIC 1.09.1998 г. А прочитали мы
выше упомянутую газету только 9.12.1998 г.

Так же Громов Иван подключил simm 30 pin 1Mb к скорпу в марте 1997
года (на обычных микрухах) и кричит:
- давайте мне 72pin-ый разъем и simm на 32 Мб подключу по порту профи
(#DFFD). -- Загнул наверное :).

Если нужна будет схема, то напишите:

E-mail: igor@stalker.ru (в писме укажите Брагину Ивану)

════════════════════════════════════════════════

Всего хорошего, All!
Alexander aka Arc of RLDG.

от: Yuri Teslenko
кому: Kirill Frolov
дата: 11 Sep 2000
Howdy, Kirill!

8.09.2000 at 14:22 Kirill Frolov wrote to Yuri Teslenko:

YT>> У меня на бумажки есть схема атрибутного экрана 128х192 (типа по
YT>> 16цветов на 2 пиксела) для "Ленинграда". Hо кому это нада???

KF> Мне надо. Посмотpеть интеpесно. Лучше в эху заюючивай.
А че там юючить? Сейчас в DNе нарисую...

Она под Ленинград1, но я когда-то и под Львов адаптировал. Работало.

=== Cut ===
2┌──┬───┬─┐ ┌──┬───┬─┐
H2<─┬─────┤A0│MUX│ │4 DOTS<───┤A0│MUX│ │
│ 3│ │ │0├───>ATR │ │ │0├──>PICS
│ ┌──┤B0│ │ │ H1<─┬──┤B0│ │ │
│ │ 5├──┤ │ │ │ ├──┤15 │ │
│ ├──┤A1│ │ │7 H2<─┼──┤A1│ 33│ │
│ ┴ 6│ │ │1├───>VA13 │ │ │ │1├──>GETAT
└─────┤B1│ │ │ └──┤B1│КП │ │
11├──┤ │ │ ├──┤ 11│ │
VD6<──────┤A2│15 │ │9 SEL2<──o S│ │ │
10│ │ 33│2├───>BRI │ │ │ │
VD6<──┬───┤B2│ │ │ ┌─o E│D2~│ │
│ 14├──┤КП │ │ │ └──┴───┴─┘
└───┤A3│ 11│ │12 ┴
13│ │ │3├───>FLS
┌──┤B3│ │ │
┴ 1├──┤ │ │
SEL1<─────o S│ │ │
15│ │ │ │
┌──o E│D1~│ │
│ └──┴───┴─┘

=== Cut ===
Сигналы:
H1 6 D3
H2 2 D3
VD6 13 D31
VD7 12 D31
DOTS 10 D35
ATR 1 D19
VA13 6 D17
BRI 13 D36 и через диод < на 1 D11
FLS через диод < на 1 D11
PICS 2 D11
GETATR 11 D30, 11 D31

Что резать - сами сообразите.

Теперь идеология:
SEL1 = SEL2 = 0
Стандартный режим.

SEL1 = 1 SEL2 = 0
Атрибут на байт.
#4000... #5800 - ч/б изображение, #6000... #7800 - атрибуты, причем бит 6 -
яркость папера, а 7 - инка. Флеш отсутствует.

SEL1 = SEL2 = 1
Каждая точка при цвете. 128х192.
Каждый байт описывает две точки левая - цвета папер, правая - инк. Четные точки
#4000... #5800, нечетные #6000... #7800.

Сигналы SEL1 и SEL2 были 6 и 7 битом порта #FE, посему дешифрацию я не рисовал.

Уффф...

Пока, Юрий.

[I.ZX] [Химики] [За полную адресацию] [Лыжные палки]

/_500:322/33@ZXNet_/ /_dangercorp@bigfoot.com_/ /_dangercorp@mail.ru_/
/_2:462/93.33@FidoNet_/




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - КОНТРОЛЛЕР Flash/RAM/ROM-DISK, ZX LPRINT III, AY-8910.
PROFI CLUB - Конверторы для PROFI: PCX VIEW & CONVERTOR v2.10, PCX 256 , GIF-VIEWER.
CODING - The Оптимизация - построение таблицы частоты повторения байтов.
Интернет - WWW или Всемирная паутина.
Местные новости - Рассказ о командах города.

В этот день...   19 апреля