__
__/\__ - ---------------------------------------------- -__/ \
\\ oO // Teknamic Interview by ps / \__/
//_--_\ - ------------------------------------------- - \__/ \
\/ \__/
Привет, Filipe! Спасибо, что уделил время и согласился ответить на эти вопросы. Давай сразу к делу: для тех, кто ещё не знает о Teknamic, расскажи — как давно вы издаёте игры и книги для ZX Spectrum в Португалии и Бразилии? Как вообще появилась эта идея и что стояло за вашей мотивацией?
Спасибо, Filipe. Мы — небольшое независимое издательство, выпускающее новые игры или переиздания для микрокомпьютеров и классических консолей. Мы стартовали в 2019 году в Сан-Паулу (Бразилия) под брендом Bitnamic, а в следующем году по эту сторону «пруда», в Порту, возникла Teknamic. Впрочем, несмотря на два бренда и разную географию, по сути мы действуем как единое целое.
Помимо игр, мы редактируем и публикуем книги и журналы, посвящённые компьютерной истории, разработке игр и ретрокомпьютингу. Например, недавно мы возродили бренд MicroSistemas — старый бразильский журнал, один из самых популярных в 1980-х и 1990-х годах, чтобы выпустить специальные номера в дань уважения той эпохе. Можно сказать, что наша миссия — поощрять творчество программистов и отдавать должное авторам и создателям.
Всё началось несколькими годами ранее (кажется, в 2017-м?), когда я познакомился с Marcus Garrett — видной бразильской фигурой в этой области, известным своими книгами и документальными фильмами о зарождении видеоигр в Бразилии. Мы начали сотрудничать над журналом Espectro - Luso-Brazilian ZX Spectrum Magazine. Этот проект сплотил вокруг себя людей из сообщества: Joao Diogo Ramos (который позже основал LOAD ZX Museum), Mario Viegas (коллекционер), Andre Leao (из Planeta Sinclair), Ivan Barroso (историк), Pedro Pimenta (ставший композитором для Bit/Tek) и многих других.
Я подключился через блог Planeta Sinclair после выхода нескольких номеров с предложением писать более технические статьи и публиковать в журнале листинги кода — как дань временам, когда программы распространялись именно таким способом. Почти тогда же я обнаружил, что в Португалии всё ещё производят аудиокассеты (компания Edisco), и мне пришла «сумасшедшая» мысль выпускать кассетное приложение к журналу (cover-tape) со сниппетами кода и небольшими играми.
В беседах с Marcus я заметил, насколько близок наш прошлый опыт, наши вкусы, отношение к истории видеоигр, пиратству тех лет и ещё не остывшей культуре кассетных приложений к прессе. Одно повлекло за собой другое, и мы загорелись идеей создать издательство именно ради того, чтобы выпускать игры из Португалии и Бразилии, у которых прежде не было возможности выйти на физических носителях официально.
Мы приступили к созданию того, что вскоре стало компанией Bitnamic. Нашим первым официальным релизом стала игра для ZX81 — «In Search of Treasures», бразильский проект, вдохновлённый Pitfall!, который считался утерянным на протяжении десятилетий и выходил лишь частично в виде распечатки листинга в журнале Micro Sistemas. Благодаря усилиям целой команды мы сделали физическое издание на кассете в Бразилии, организовали вечеринку по случаю релиза с участием автора и наконец-то привлекли к игре заслуженное внимание. После этого мы официально перевыпустили «Amazonia» — одну из бразильских классических игр, а также выпустили ранее не издававшуюся игру «Laserbirds», написанную в мультиколоре для ZX Spectrum, что стало нашим первым релизом здесь, в Португалии.
Одним из ваших недавних релизов стал ремастер классической игры Saboteur, включая версию для Next и даже книгу о её создании. Каково было работать над этим проектом с Clive Townsend? Заметил ли ты перемены в том, как люди воспринимают ваше издательство теперь, когда с ним ассоциируется имя этого легендарного разработчика для ZX Spectrum?
Не стану отрицать: сотрудничество с Clive приносит уровень доверия, которого у нас иначе бы не было, ведь мы находимся на «периферии» Европы (Португалия) и мира (Бразилия). Однако я считаю это закономерным итогом многолетнего бескорыстного сотрудничества с Clive задолго до ремастера. Можно сказать, что мы приложили руку к возвращению Clive в центр внимания, кульминацией чего стал его визит в Португалию на 40-летие ZX Spectrum, отмечавшееся в LOAD ZX Museum в Кантаньеди.
Эта встреча стала ключевой для нас с Marcus Garrett — мы смогли показать наше видение. После этого возникло множество совместных проектов: текстовый квест «Saboteur: Deep Cover», головоломка «Jam!» или издание автобиографии Clive: «The Saboteur! Story». Стоит отметить, что мы с Marcus приложили немало усилий, подталкивая Clive написать эту книгу. Это был очень напряжённый проект, благодаря которому многие воспоминания Clive впервые обрели печатную форму. Если бы не мы, книги бы попросту не существовало, так как никто другой так и не смог убедить его записать свои мемуары.
И эта книга открыла двери для новых проектов — таких как ремастер для ZX Spectrum или версия Saboteur! для Mega Drive, также изданная Bitnamic на физических носителях. А ещё в этом году от Clive будет большой сюрприз, демонстрирующий его теплое отношение к Португалии.
Короче говоря, я большой поклонник этого человека, и Marcus тоже! Многие из лучших воспоминаний моей юности связаны с играми на ZX Spectrum, и Saboteur! — одна из тех, что оставили самый глубокий след.
Сотрудничество с Clive бесценно, и эту память мы пронесём через всю жизнь.
У тебя есть и другие медийные проекты, благодаря которым твоё имя на слуху на португальской ретро-сцене. Можешь рассказать зарубежным читателям о своём участии в журналах, блогах и в LOAD ZX Museum?
Сообщество в Португалии небольшое, поэтому пересечения между проектами совершенно естественны: в совершенно разных начинаниях часто видишь одни и те же лица. Помимо журнала Espectro, где я выступаю редактором и работа над которым сейчас слегка замедлилась (по моей вине), я вхожу в состав авторов блога Planeta Sinclair (правда, менее активно) и, конечно же, волонтёрю в LOAD ZX Museum. Работая там, я всегда выступал за сближение различных сообществ — от разработчиков игр до самой демосцены. У каждого направления свои особенности и динамика, но всегда есть то, что способно их объединить, а именно ZX Spectrum. Примером такого диалога стало участие ребят из португальской демосцены ;) на Retro Game Jam в рамках мероприятия Bibliogamers, в организации которого я помогал.
Что касается изданий, то я редактировал упомянутый обновлённый Micro Sistemas, который как раз стремился навести мосты между сообществами. Именно поэтому нам удалось опубликовать несколько небольших материалов о демосцене. Мы всегда рады приоткрыть завесу над тем, что представляет собой португальская демосцена.
Ты и сам разрабатываешь игры для ZX Spectrum. Как тебе удаётся находить время на все эти увлечения? Ты переключаешься между ними волнами, по зову личного интереса, или просто стараешься успеть всё, хватаясь за новые появляющиеся возможности?
Мне хотелось бы программировать для ZX Spectrum больше, просто как хобби. Но подготовка физических изданий и публикаций для Bit/Tek, переписка с авторами, маркетинг, поездки на фестивали в Бразилию и Испанию, а сверх того — упаковка и отправка заказов, послепродажная поддержка... Всё это почти не оставляет пространства для чистого кодинга для души. К тому же всё это делается в свободное время, ведь у меня есть основная работа консультантом. Мне повезло иметь гибкий график и привычку жонглировать задачами — возможно, сказывается то, что я работаю удалённо ещё с 2009 года.
Возвращаясь к играм: последней написанной мной вещью для ZX была «Depth Charge», созданная в качестве иллюстрации к одной из статей в Micro Sistemas. Я получил огромное удовольствие от этого мини-проекта, объединившего механики двух аркад конца 1970-х: Destroyer и Depth Charge (к слову, загрузочный экран для этой игры нарисовал Clive ;)).
А до этого я сделал платформер к 18-летию бразильского журнала Jogos 80. Иными словами, написание игр случается только тогда, когда подворачивается повод, связанный с проектами Bit/Teknamic. Так произошло и с портом «Depth Charge» на Atari 2600 — релиз намечен в Бразилии через Bitnamic на последний квартал 2024 года, и процесс доставляет мне искреннее удовольствие.
Считаю ли я всё это простым хобби? Сложно сказать. Мой подход к делу точно далёк от дилетантского, но отрицать невозможно: я получаю от этого такое удовольствие и чувство удовлетворения, каких не испытывал за более чем 20 лет профессиональной карьеры. Так что да, Bit/Tek — это череда удачных возможностей и хрупкий баланс между личной жизнью и работой. Материального богатства мне это не принесло! Зато я познакомился с потрясающими людьми.
И напоследок хочется спросить про премию GOTY: будучи членом жюри и оргкомитета, как ты оцениваешь путь этой награды с момента её основания в 2020 году? Особенно сезон 2024 года — к нему, похоже, приковано немалое международное внимание разработчиков под ZX Spectrum!
Невероятно приятно видеть, как награда GOTY от Planeta Sinclair выросла самым естественным образом. Сначала это было внутреннее голосование редакции блога, оформленное в виде статьи; затем круг расширился до внешнего международного жюри; позже добавилась видео-церемония, а теперь это очное мероприятие в стенах LOAD ZX Museum с прямой трансляцией на весь мир.
Мне кажется, премия переросла первоначальную задумку Planeta Sinclair настолько, что за пределами Португалии программисты и участники международного сообщества воспринимают её как настоящий «Оскар» для ZX Spectrum. Дебаты, разборы, критика после оглашения итогов, авторы, с гордостью выставляющие полученные значки отличия, или огорчения тех, чьи любимые проекты не победили — GOTY определённо производит фурор и вызывает бурные эмоции! Честно говоря, мы к такому размаху даже не стремились: главная цель Planeta Sinclair — сохранение наследия софта, и лишь во вторую очередь — рецензии. Премия GOTY задумывалась (её предложил Mario Viegas, автор блога) как символический стимул для новых разработчиков. И с этой задачей она справилась на все сто процентов.
Признаюсь и в более эгоистичном мотиве: для меня это отличная возможность (или железный повод) лично поиграть во все лучшие игры года для ZX Spectrum! Ха-ха.
Ещё раз огромное спасибо за уделённое время! Хочешь добавить что-нибудь в завершение? И до встречи на Synergy 2024 ;)
Ещё раз спасибо за возможность рассказать о работе Teknamic в этом интервью. Добавлю лишь, что Synergy — великолепное название: оно идеально передаёт суть грядущего события и ту связь, которая возникает между людьми с самым разным бэкграундом и опытом! Увидимся там!
Поделитесь вашим мнением о статье