ZX-Ревю 1994 №2 1993 г.

Интервью - интервью с автором бумажны IF игр Дмитрием Браславским.


Темы статьи: Интервью  

ЕСЛИ У ВАС НЕТ КОМПЬЮТЕРА!

© Сергей Симонович, 1994.

Сегодня я попал в трудное положение. Передо мной стоит диктофон, вращается кассета, воспроизводится трехчасовая безумно интересная беседа и непонятно, как передать читателям ее содержание, уложившись в скромные рамки одной статьи, тем более, что я не журналист, и никакого опыта проведения интервью у меня нет. А начиналось все прозаически просто. Возвращаясь с очередного совещания после верстки 2-го номера PC-REVIEW, его главный редактор Г.Евсеев случайно на книжном лотке у метро Белорусская купил две маленьких, но пухленьких книжки в мягкой обложке. Что его привлекло, он тогда и сам не понял. По-видимому, это была фамилия автора - Дмитрия Браславского, о котором недавно писали на страницах центральных газет. Вскоре оказалось, что за этими книжками стоит совершенно новый литературный жанр, очень интересные люди и оригинальные идеи.

Возьмем в руки такую книжку, "Верная шпага короля" (это третий выпуск серии). С первых же страниц Вы погружаетесь в тот мир, в котором жили герои А.Дюма. Но самое интересное в том, что и Вы, уважаемый читатель, оказываетесь активным участником произведения. Правда, пока герои скачут на лошадях, дерутся на шпагах и ломают мебель в придорожных тактирах, Вы орудуете только карандашом, ластиком и обычным игральным кубиком, но зато сами определяете, что, когда и как делать героям этого увлекательного произведения.

Первым экспертом стал мой сын (14 лет) и на три дня забросил школьные уроки. Несколько раз прочитав (проиграв) эту книгу, он быстро понял, что возможности читателя на самом деле даже больше, чем предусмотрел автор. Начитавшись "по установленным правилам", он начал изобретать свои. Имея солидный опыт компьютерных игр, он первым делом ввел в книжку понятие "временной отгрузки состояния". На практике это сводится к тому, что в книжку вставляются четыре пальца правой руки и тогда "герой" становится почти бессмертным, т.е. после каждого неудачного эпизода "подгружается" то или иное ранее "отложенное" состояние и читательский маршрут оказывается иным. Но, так или иначе, а книжка рано или поздно все-таки прочитана вдоль и поперек не по одному разу и нужно звать на помощь отца для добывания новой книжки.

Несколько телефонных звонков позволили довольно быстро прояснить ситуацию и через несколько дней состоялась та встреча, о которой мы и хотим Вам рассказать.

Действующие лица:

Браславский Дмитрий Юрьевич автор этих увлекательных книг.

Наташа, его жена - профессиональный программист.

Бовыкин Юрий Николаевич - директор издательства "Калейдоскоп", которое уже четвертый год издает книги Дмитрия Юрьевича.

Сергей Симонович - заместитель директора "ИНФОРКОМа".

СС: Господа, я хотел бы, прежде всего, поблагодарить Вас за то хорошее и нужное дело, которое Вы делаете и особенно за то, что Вы, несмотря на свою занятость, смогли уделить мне время. Я надеюсь, что наши контакты окажутся взаимополезными, особенно если учесть, что мы, в общем-то, делаем одно дело, хотя и подходим к нему с разных сторон. Если Вы прочитаете нашу статью "RPG: эволюция жанра" (см. ZX-РЕВЮ-94, № 1), то станет понятно, что я имею в виду.

Если позволите, я начну свои вопросы издалека и не совсем по теме нашей встречи. У нас есть традиционный вопрос. Как Вы относитесь к компьютерным играм?

ДЮ: Очень положительно, но не ко всем. Я с огромным удовольствием играю в "умные" игры.

СС: Можно ли назвать жанры?

ДЮ: Да, это WARGAMES, STRATE- GY, MANAGEMENT.

СС: А по названиям?

ДЮ: Прежде всего, это игры, в которых так или иначе присутствует историческая тематика. Это Romance of Three Kingdoms фирмы KOEI, посвященная средневековому Китаю, программа |L'Empreur| той же фирмы, охватывающая эпоху Наполеоновских войн, конечно же это Civilization, хотя она показалась мне слишком простой и однообразной. Ну, еще можно упомянуть программу Medieval Lords фирмы SSI. Она отнюдь не новинка и довольно суха и потому мало, кто ее любит, но для меня лично, как для историка, специализирующегося на истории Западной Европы, она представляет чисто профессиональный интерес и я постоянно к ней возвращаюсь и черпаю в ней вдохновение для своей работы.

СС: Спасибо. Я думаю, что нашим читателям очень важно знать Ваше мнение. Ведь людей, занимающихся творческой работой и черпающих вдохновение в компьютерных играх - немало, и мы стараемся как-то помочь им в этом деле, наладить между ними обмен информацией.

Мне не вполне понятна, правда, Ваша оценка программы Civilization. Возможно, Вы не запускали ее на высшем уровне сложности?

ДЮ: Я как-то не задумывался над этим вопросом. Сейчас, когда Вы о нем упомянули, мне стало понятно, что я по-видимому плохо ее исследовал. Попробую к ней вернуться на высшем уровне.

СС: Что касается игры Romance of Three Kingdoms, то она выдержала несколько наших натисков и мы так и не сумели разработать ее так, чтобы получилась интересная и полезная статья. Не могли бы Вы нам в этом как-то помочь?

ДЮ: Конечно мог бы. Я "раскрутил" ее до мелочей, но если честно, то лучше бы я занялся "Императором", ведь все-таки мой профессиональный интерес связан с историей Европы. У меня немало знакомых историков

востоковедов, знающих эту игру не хуже меня, и я бы предложил эту тему им. Наверное, у них это получится лучше.

СС: Спасибо. А теперь, если позволите, мы могли бы перейти непосредственно к теме нашей сегодняшней встречи. Скажите, Дмитрий Юрьевич, как Вам пришла в голову идея создания книг-игр, в которых читатель сам управляет развитием сюжета?

ДЮ: Все началось несколько лет назад. По профессиональным интересам я приобретаю и читаю всю зарубежную литературу, которую удается достать в Москве, имеющую отношение к истории. Так мне попала в руки одна английская книжка, выполненная в виде игры. Я с интересом прочитал ее, но сразу увидел несколько слабых мест. Возникла идея: "А могу я сделать лучше?" - Показалось, что могу.

Первую свою книжку "Подземелья черного замка" я написал в жанре "фэнтэзи". Это было в 1991 году. Я не ставил тогда перед собой никаких коммерческих или издательских целей. Это был просто подарок для Наташи, и он ей понравился. Ну, а дальше все было просто. Не у меня, а у моих близких и друзей появилась идея ее издать. Организационно тогда это было сделать посложнее чем сейчас, зато с финансовой точки зрения тогда это было во много раз проще. Сейчас же цены на полиграфию таковы, что мы вряд ли смогли бы начать такое дело без помощи крупного спонсора.

СС: А что это за "слабости" в английских книжках?

ДЮ: Надо сказать, что их отличает немного более сложная структура, по сравнению с моими книгами, и это в общем-то их сильная сторона, но за все приходится расплачиваться. В результате получается так, что у них "герой" менее проработан с художественной точки зрения. Он как бы менее близок читателю, меньше степень "вживания" читателя в условия эпохи и в окружающую реальность. В результате получается так, что в западных книжках у "героя" больше самостоятельность. Вроде как не столько читатель ведет героя, сколько герой ведет читателя. Отсюда и не всегда тщательно проработанная мотивированность его действий. В итоге получается так, что эти книги ограничены возрастом 9-17 лет, а мои книги читают и люди взрослые.

СС: А насколько глубоко Вы изучили зарубежные аналоги, и есть ли какая-то степень заимствования сюжетов, героев и т.п.?

ДЮ: Сейчас я прочитал и изучил 16 английских и 2 французских издания. Что же касается степени заимствования, то ее вообще нет. Все свои сюжеты я создаю сам. Пока вдохновения на это хватает, во всяком случае всегда есть пятьсемь намеченных, но нереализованных сюжетов.

СС: А где Вы черпаете это вдохновение?

ДЮ: Все в том же неисчерпаемом жанре "фэнтэзи", благо он стал в последние годы доступным.

СС: А если по авторам?

ДЮ: Это безусловно Дж.Р.Р.Толкин и Роджер Желязны, особенно его "Эмберский цикл". Это Урсула Ле Гуин. Особенно хочу упомянуть Говарда и его последователей. С ним даже есть сложности. Любая из книг о Конане немедленно рождает серию идей, и они просятся на бумагу. Просто невозможно удержаться. Эти романы и новеллы как будто созданы для того, чтобы создавать по ним игры. Но я держусь и ничего не беру у Говарда, кроме вдохновения.

СС: Вы не упомянули Кэтрин Куртц?

ДЮ: Ну разве все упомнишь! Конечно, и Кэтрин Куртц, хотя наши издатели пока мало ею занимались.

СС: На Западе существует огромное количество последователей и даже пародистов на тему Толкина. Кстати, и любители компьютерных игр знают игру The Boggit, написанную в духе пародии на "Хоббита". Недавно и у нас в России появилось продолжение Толкина - "Кольцо Тьмы". Его написал С.-Петербургский автор Ник Перумов. Издательство "Северо-Запад" выпустило это произведение в двух увесистых томах и первые отзывы от читателей весьма благоприятны. Ваше мнение?

ДЮ: Пока не знаком, видимо давно не был на "Олимпийском" [это крупнейший книжный рынок в стране], обязательно обращу внимание.

СС: Итак, Вы работаете в основном с сюжетами на тему "фэнтэзи" и истории. Но ведь возможны и другие сюжеты? Есть какие-то планы?

ДЮ: Мы получаем огромное количество писем от читателей. Видите ли, жанр таков, что человек, проработавший одну книгу, неминуемо стремится приобрести другую. А где ее взять, он не знает. И вот к нам на адрес издательства еженедельно приходят мешки писем. Очень и очень многие при этом предлагают свои идеи и сценарии, просят написать что-то на другую тему. Больше всего просьб касается научной фантастики (особенно космической) и жанра детектива. Это совершенно правильная постановка вопроса. Действительно, эти сюжеты (хотя и не только эти), прекрасно укладываются в рамки данного направления.

Но я стараюсь работать с теми темами, которые хорошо знаю и которые составляют мой профессиональный интерес. Думаю, что не скоро у меня найдется время на смену тематики.

CC: Дмитрий Юрьевич! Мы никак не договорились о терминологии и может быть назовем Ваш жанр, например "интерактивной литературой"?

ДЮ: Засушите идею.

СС: Спасибо, это звучит убедительно ... Тогда следующий вопрос. Я впервые столкнулся с подобной литературой, но занимаясь исследованием истории и закономерностей развития игрового программного обеспечения в общем-то предполагал существование такого жанра и даже в принципе, в качестве модели, знал его структурные особенности. Тем не менее, я был очень удивлен, увидев в Ваших книгах неожиданные для себя черты, например обратную связь. Эта "мелочь" доставила мне огромное удовольствие.

ДЮ: Я, кажется, понял, что Вы имеете в виду, но может быть Вы для блага читателей выразитесь пояснее?

СС: Типичная игровая ситуация. Вашего "героя" настигает погоня. Он может спасаться бегством или принимать бой. Так или иначе, если ему сопутствует удача, он выходит живым и слегка невредимым из этой ситуации. И вдруг, через несколько ходов, он сталкивается с опциями:

S - ехать в город;

S - объезжать его слева;

S - объезжать его справа.

Пока все естественно. Но здесь же Вам сообщают, что если Вы пытались два хода назад спастись от погони, то Вам нельзя пользоваться этими опциями, а надо перейти к параграфу, например, 87. Логика понятна - ведь надо дать отдохнуть коню! Разве это не обратная связь?

ДЮ: Именно так. Это, кстати, одно из моих изобретений, которых не было в зарубежных аналогах. Именно благодаря им игра и обеспечивает более глубокое "вживание" в сюжет.

СС: А другие "технологические новинки" тоже есть?

ДЮ: О, да! Ну, например, маршрут героя по книге может проходить разными путями. На одном пути он может найти, скажем, перо павлина, а на другом еще что-нибудь. Такие предметы могут в будущем исполнять роль "ключей". Так, например, Вам могут предложить, что если впоследствии Вы захотите расспросить кого-либо об этом пере, то для этого Вам надо будет прибавить к номеру своего параграфа такое-то число, например 30.

СС: Получается как бы такая ситуация, что "книга" по ключевым предметам как бы знает (то есть помнит), каким путем Вы прибыли в Париж и, в зависимости от тех или иных нюансов, встречавшихся Вам по пути, может по-разному развиваться сюжет в Париже? То есть, если бы всем известный д'Артаньян в свое время по дороге из родного дома не останавливался бы на постоялом дворе в Менге, то не поскандалил бы там с Рошфором и неизвестно, как бы сложилась его судьба в Париже. Может быть, он стал бы вовсе не мушкетером, а самым обычным гвардейцем кардинала?

ДЮ: Вы правильно поняли идею, но конечно Вы понимаете, что это проще сказать, чем сделать.

СС: Дмитрий Юрьевич! Я пока бегло ознакомился с Вашими книгами, но мне показалось, что в них присутствует солидный обучающий заряд. Во всяком случае, есть немало конкретных исторических реалий и вообще полезной информации. Это случайно, само собой, или это принцип?

ДЮ: Это, безусловно, принцип, кстати, это еще одно отличие от зарубежных аналогов. Я специально расставляю по ходу сюжета пункты, имеющие общекультурное, историческое, образовательное значение. В принципе, нельзя все сделать слишком обучающим, можно испортить идею, и потому я иногда заменяю образовательный аспект на воспитательный.

СС: Мне особенно приятно, что в этом смысле Ваши взгляды совпадают с взглядами редакции нашего журнала. Насколько я представляю, создание таких книг, как Ваши, безумно сложное дело. Я уж не говорю о том, что писать интересные книги может далеко не каждый. Но ведь надо еще держать в голове десятки и сотни переходов между параграфами, учитывать размещение ключевых предметов, организовывать какие-то перекрестные ссылки. В общем, мне приходит в голову, что Вам нужен какой-то специальный текстовый редактор, обладающий некоторыми функциями гипертекстной системы. Вы задумывались над тем, как повысить производительность труда?

ДЮ: Это интересный вопрос. Первые две книги я писал на пишущей машинке и держал в голове все связи, переходы и т.п. Это была мука. К сожалению, вкрались и логические ошибки. Есть, например, одна ошибка, ставшая классической (я даже ее люблю). В одной из сюжетных линий при попытке войти в дверь, Вы выпадаете из ... окна. Ее нашли читатели, хотя и далеко не сразу.

Начиная с третьей книги, я работаю на компьютере и все стало проще, но не совсем. Вы правильно поставили проблему. Мне действительно потребовалось инструментальное средство, способное помочь в разработке сложных структур. И здесь помогла Наташа. Пятая книга (она еще не издана) была написана с ее помощью. Наташа доработала текстовый редактор под мои задачи.

Я разгрузил голову от второстепенных вопросов и смог сосредоточиться на создании художественного образа, на описании обстановки. Плюс избавился от возможных логических ошибок, да и вообще значительно поднял производительность труда.

СС: Я вернусь к компьютерным играм. Если провести аналогии, то Ваше творчество относится к жанру D&D (Dungeons & Dragons).

ДЮ: Совершенно верно.

СС: А не было ли идеи перейти к жанру RPG (Role Playing Games)? Фактически ведь все готово для создания игры с распределением ролей. Нельзя ли дать четырех персонажей и ввести их под управление читателя.

ДЮ: [С мягкой улыбкой]. Конечно, с этим нет проблем, но вот издатель [поклон в сторону Юрия Николаевича] пока не разрешает. Он дает мне только 7 печатных листов на книгу (имеются в виду условные печатные листы). А в этом объеме я не могу тщательно выписать четырех героев. Мне только-только хватает на одного. Если я не хочу, чтобы от героев остался бездушный скелет, то придется в четыре раза увеличить объем книги. Мне ведь надо, чтобы читатель полюбил героя. Для этого я должен и психологически и художественно создать его образ. В общем, этот вопрос не литературный и не авторский; он имеет отношение к изданию и маркетингу будущей книги. А я же готов. Дайте мне 28 печатных листов и будет у меня команда героев.

СС: А почему только семь печатных листов?

ЮН: С каждым днем все дороже и дороже становятся услуги полиграфии. Реализация предыдущего выпуска не позволяет полностью обеспечить печать следующего, вот и приходится экономить. С распадом "Союзкниги" и ликвидацией региональных подразделений типа "Облкнига" мы потеряли и налаженную систему для быстрой реализации тиража. Фактически осталась только возможность удовлетворения индивидуальных читательских заказов через почту, а это очень длительный, трудоемкий и дорогостоящий процесс.

СС: А если действовать через оптовые коммерческие книготорговые организации?

ЮН: Не всегда это получается. Вы ведь сами знаете, какого рода литература их интересует и на чем они имеют максимальные прибыли. Скромные на вид детские книжки не попадают в сферу их интересов.

СС: Возникает парадоксальная ситуация, когда книги, нужные миллионам людей, не могут до них дойти уже хотя бы потому, что мало кто об этих книгах знает, а те оптовики, которые могли бы довести эти книги до масс, не занимаются этим, поскольку тоже ничего о них не знают? Думаю, что мы могли бы помочь Вам в этом вопросе. Нас читают тысячи людей, которым было бы интересно познакомиться с Вашими книгами. Видите ли, у нас примерно одинаковый читательский контингент. Может быть, мы расскажем о Вашем деле на страницах наших журналов и дадим Ваш адрес, чтобы все желающие могли Вам написать и получить Ваши книги?

ЮН: Большое спасибо, мы конечно же признательны Вам за подобное предложение, но наверное от него придется отказаться. Видите ли, у нас нет налаженной структуры для обслуживания читателей по почте. Если бы мы этим занялись с нашими возможностями, то одну книгу рассылали бы примерно года два-три. Нам на самомом деле нужны оптовые покупатели. Надо ведь быстро реализовать тираж и печатать новую книгу. А при медленной реализации через почту, инфляция "съедает" поступающие средства и к тому времени, как дело доходит до выпуска очередной книги, ее оказывается не на что печатать.

СС: Юрий Николаевич! Предположим, что мы используем свою сеть и свои кадры, чтобы помочь Вам распространить часть тиража имеющейся сейчас у Вас четвертой книги. Если наши читатели примут ее благосклонно, могут ли они рассчитывать на то, что будут переизданы ранее разошедшиеся книги с первой по третью.

ЮН: Безусловно! При налаженной системе дистрибуции мы можем не только издавать все новые и новые книги, но и по мере необходимости переиздавать старые.

СС: В заключение я хочу еще раз поблагодарить Вас за то интересное дело, которое Вы делаете, за то время, которое Вы уделили нашим читателям и, со своей стороны, обещаю, что мы сделаем все возможное, чтобы о Ваших книгах узнало как можно больше людей.

Примечание: все зарегистрированные читатели ZX-РЕВЮ получают вместе с очередным номером рекламный листок "ИНФОРКОМ ПРЕДЛАГАЕТ". В нем будет присутствовать и книга-игра "Повелитель безбрежной пустыни".




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - реклама и объявления...
Pot pourri - Welcome: Интервью.
Zoom - интервью с Baze/3sc.
Реклама - подробный прайслист фирмы Скорпион.
Избранные мысли... - избранные мысли и максимы Франсуа де Ларошфуко.

В этот день...   21 ноября