яж
к 3 выв. PV5 *********************************
МФК: Евгений и Алексей Федяевы из Москвы - обладатели компьютера "Балтика-48" пишут:
КОРР: Мы очень обрадовались, когда в ZX-PEB10-95, N2, На стр.50 увидели схемы порта #FF и сигнала INT - у нас не шли многие хорошие программы: ELITE-2, VIRUS, SPECT-ROFON'ы и др. Но, к нашему великому сожалению, порт #FF не заработал и поэтому мы предлагаем несколько измененный вариант схемы :
DDI
2 |
0 |
|
о |
18 |
4 |
> |
16 |
6 |
2
3
4
5
6
щ |
|
2
3
4
5
6 7 |
14 |
8 |
|
12 |
11 |
|
9 |
13 |
|
7 |
15 |
|
5 |
17 |
|
3 . |
2 2. t |
|
|
DDI - КР1533ЙП5 DD2 - КР1533ЛЕ1
Обязательно подключите шину данных через резисторы 10 кОм к + 5В.
*********************************
МФК: Сергей Бандура из г.Николаев делится опытом.
КОРР: Занимаясь расширением своего "Ленинграда-2" до 128К я обнаружил, что после этого некоторые программы перестали идти даже в режиме 4 8К. Дело оказалось в порче первых пяти ячеек теневого ОЗУ (см. гХ-РЕВЮ-93, - N7-8). Поскольку по сбросу машины с адреса #С000 подставляется нулевой сегмент ОЗУ, запись по адресу #0000 оказывается равносильна записи по адресу #С000! Проблема может быть решена например таким способом:
МФК: К разговору, начатому в 3-м номере РЕВЮ о шестнадцатиричной системе счисления, подключился Павел Старков из Красноярска.
КОРР: Я не совсем с Вами согласен. Может быть, и гораздо удобнее в некоторых случаях записать: LD ВС,#2005 чем LD ВС,32*256+5
но все же удобнее прочитать
LD HL,42356 чем LD HL,#А574
Когда в листингах встречается команда LD 1Х,#81СЕ сразу и не поймешь, о каком числе идет речь. Сначала надо перевести число #81 (129), потом #СЕ (206), далее надо высчитать результат по формуле 256*129+206 и, наконец, с радостью увидеть, что имелось в виду число 3 3230!
ИФК: Позволим себе несколько возражений. Дело в том, что совсем не нужно рассчитывать десятичный эквивалент для того, чтобы определить, какое же число скрыто за таинственными знаками, предваряемыми символом . Пообщавшись некоторое время с Вашим компьютером в шестнадцатиричной системе, Вы и без перевода будете представлять, что это за число. Не верите? Что касается некоторых "известных" ячеек, таких, как, например, CHARS, то Вы и так наизусть знаете, что ее адрес 23606. И в шестнадцатиричной системе Вы наизусть запомните этот адрес: #5С36. Если же речь идет о ячейке с каким-то произвольным адресом, то для того, чтобы "прикинуть", где примерно она находится, Вам достаточно взглянуть только на пару первых цифр адреса - и Вам все станет ясно. Что, опять не верите? Тогда пример иного рода. Вы играли в ELITE? Тогда Вам будет без перевода понятна такая фраза: "...Для этой планеты лучше всего "под завязку" запасаться "фуре1ом". И на "алией итемс'е" там наварим побольше. А если повезет, еще и "аллойс1а" по лути насобираем...". Вы не заметили, как начали мыслить этими терминами уже не переводя их? Ваш мозг сам отказался от лишней операции, тормозящей его работу. Но произошло, это не сразу, а лишь после того, как Вы "накрутили" некоторое количество световых лет. Зато теперь Вы уже не испытываете никакого неудобства по поводу того, что игра на английском языке, а не на русском (переводить на русский? а зачем?? и так все ясно!). Почему же Вы не верите, что так же произойдет и с шестнадцатиричной системой? Что в ней такого особенного, чтобы мозг изменил свою логику? Язык (английский, русский, "шестнадцатиричный" или "десятичный") важен только на начальном этапе, при длительном общении он уже значения не имеет.
Кстати, интересное наблюдение из области IBM. В последнее время появилась фирменная версия популярной программы NORTON COMANDER на русском языке. Так вот "нормальный" человек, который всю жизнь общался с этой оболочкой на английском языке, чувствует себя ужасно неуютно. Видя надпись на русском языке, особенно в виде сокращения типа "Зап.", начинаешь лихорадочно вспоминать, а что же написано в этом месте в "английском Нортоне". И только после того, как таинственная надпись переведена с русского на английский, с удовлетворением понимаешь, что это простое и всем понятное слово "SAVE". Как видим, все дело в привычке.
А насчет удобства? Пример с загрузкой регистровой пары ВС мы привели, как первый попавшийся. Хотите еще? Пожалуйста. Прерывания IM 2. Инициализирующая процедура:
10 LD HL, INT
20 LD (#A5FF),HL
30 LD А, #А5
40 LD I,А 50 IM 2
Попробуйте перевести это в десятичную систему, а потом понять, что же за числа содержатся в строках 20 и 30. А если понадобится изменить вектор прерываний для переноса в другую область памяти? Изменяем две строки:
20 LD (#B6FF),HL
30 LD А,#В6
А если Вы работаете в десятичной системе? Вам потребуется перевести результат в шестнадцатиричную, выбрать новый адрес, затем опять в десятичную (поскольку Вам так привычнее) - бррр! Ну и кошмар I
Вас и это не убедило? Тогда откройте книгу "Элементарная графика" ну хотя бы на странице 86 и попробуйте понять логику работы программ, рассчитывающих адрес в дисплейном файле, структура которого целиком и полностью базируется на шестнадцатиричной системе. Или фраза из сегодняшней рубрики ЭТЮДЫ; "...на каждой линии экрана старшие байты адресов всегда одинаковы...". А ну-ка попробуйте сказать то же самое, но в десятичной системе. Даем слово, что Вы ничего не поймете, если будете пытаться думать в десятичной системе - Ваш мозг просто не вынесет такого издевательства - двойного пересчета туда-обратно .
Поэтому еще раз настоятельно советуем - если Ваша работа в машинном коде не носит эпизодический вынужденный характер, попробуйте работать только в шестнадцатиричной системе, даже если поначалу будет тяжело. Это единственный способ преодолеть стереотип своего мышления и сделать прорыв в "новое измерение" (или, если хотите, "цифровое гиперпространство"). Пройдет какое-то время, и Вы сами будете удивляться: "Да как вообще я когда-то работал в десятичной системе!". ************* *j* ******************
ЙФК: Даниил Баянов из г.Кемерово делится вопросами взлома программ.
КОРР: Я уверен, что "непробиваемых" защит не существует, о чем вы уже не раз писали, поэтому вдаваться в эту тему не буду. Затрону только один маленький момент: насчет IM 2 в декодерах.
Хорошо известно, что прерывания приходят 50 раз в секунду, если они разрешены. Так вот, слово "разрешены" - это ключевой момент, дело в том, что, как правило, декодеры в начале своей работы запрещают прерывания при помощи DI, причем не обязательно в каждом декодере (ксорке) - ведь в одной программе может быть несколько десятков ксорок. Ну а если при ксорке используется регистр R, то уж эти декодеры без DI никак не обходятся. Инструкцию же IM 2 программисты ставят, чтобы "запудрить мозги", а кроме того, для защиты от разных отладчиков, так как IM 2 в пошаговом режиме непроходим.
Раскодированная программа первым делом включает режим IM 1, а уж потом, если это необходимо,
разрешает прерывания EI. *********************************
ИФК: Илья Великанов из г.Шуя пишет о восстановлении дискет.
КОРР: В ZX-РЕВЮ-95, N3 на стр. 20, Вадим Бодров пишет, что восстановить диск с ошибкой в 9-м сектора можно единственным способом - сохранением системного трека. Этот способ, разумеется, хорош на все случаи жизни, однако иногда возможна ситуация, когда испорчен только 9-й сектор, а первые восемь секторов считывают-ся нормально.
В этом случае необходимо считать первые восемь секторов с нулевого трека (это можно сделать хотя бы с помощью ДИСК-ДОКТОРА), затем отформатировать нулевой трек. Теперь записать обратно те восемь секторов, которые удалось спасти. А 9-й сектор скопировать с любого другого диска. Далее файлы с диска переписать на новый диск с помощью любой програм-мы-оболочки.
ИФК: Можно обойтись и &ез заключительной фазы - переписывания файлов на новый диск. Для этого достаточно, например, при помощи программы-оболочки CONVER COMMANDER выполнить операцию "Удаление файлов", но не маркируя предварительно ни одного файла. При этом программа рассчитает число записанных и удаленных файлов, занимаемый ими и свободный объем и занесет эти данные в 9-й сектор.
Добавим еще несколько слов. Чаще может произойти случай, когда портятся кроме 9-го еще часть секторов с 1 по 8. Но и в этом случае ситуация небезнадежна. Часть файлов все же можно спасти.
Следует скопировать на чистую дискету с нулевого трека те сектора с 1 по 9, которые возможно считать. Далее форматируем нулевую дорожку и возвращаем считанные сектора на место. При этом на месте испорченных секторов будут "пустышки" - полностью обнуленные сектора. Теперь копируем 9-й сектор с любого другого диска.
Осталось только с помощью программы-оболочки МОА SERVICE (установив в меню опцию "+Del.files") скопировать то, что можно, на новый диск. Использовать именно МОА SERVICE, а не CONVER С0-MANDER нужно потому, что с установленной опцией "+Del.files" в МОА SERVICE возможен просмотр всего каталога до конца (всех 128 возможных заголовков файлов), включая и пустые сектора, которые невозможно было восстановить. А CONVER C0MANDER первый же "пустой" сектор расценит как "конец каталога" и не отобразит информацию, содержащуюся в следующих за
ним считанных секторах. *********************************
ИФК: В ответ на нашу просьбу об ассемблере LASER GENIUS, опубликованную в гх-РЕВЮ-95, N1, стр.52, прислал письмо Илья Фомин из С-Петербурга. Он пишет: "Предлагаю вниманию читателей описание LASER GENIUS ASSEMBLER/MONITOR, о котором многие спрашивали. Его мне любезно предоставил Владимир Ларьков". Сообщаем, что это описание вошло в книгу ZX-FORUM 3.
а********************************
ИФК: К списку управляющих клавиш BASIC-128, опубликованных в гХ-РЕВЮ-95, N3, стр.53, автор из г. Верхняя Пышма (Свердловской обл.) не указавший свое имя, добавляет еще одну.
КОРР: EM+SS+J - перемещает, курсор вправо на одно слово (оператор или операнд, до пробела).
ИФК: Крик о помощи раздался из г.Арсеньев. Нам пишет Елена Смирнова .
КОРР: Недавно купила "Кво-рум-128" Екатеринбургского завода. По ошибке разъем питания включила в ТВ и вывела из строя. В ремонт не берут, так как нет принципиальной схемы. Обращалась на завод, но, видно, изделие секретное ... а может люди такие там работают. Осталось последнее средство - обратиться через ваш журнал - может кто-нибудь откликнется и вышлет схему.
692330, г.Арсеньев-12, ул.Калининская, д.8, кв.10. Смирновой Елене.
ИФК: Ну что тут скажешь? Надо быть совсем "тупым, как сибирский валенок", чтобы в нарушение элементарной конструкторской этики разработать изделие с одинаковыми разъемами, предназначенное, в общем-то, для детей. Сам этот факт красноречиво говорит о продукции завода. Вы собираетесь купить компьютер? Подумайте лишний раз, прежде чем покупать "творение" Екатеринбургского завода. Тем более-, что теперь Вы точно знаете, что Вас ждет в случае поломки. Хотя, если это Вас утешит, можем сказать, что "извращения" с одинаковыми разъемами присутствуют и во многих других моделях компьютеров (видимо, у их производителей такое чувство юмора). Поэтому позволим себе посоветовать тем, кого постигло такое же несчастье, попробовать самостоятельно починить компьютер (спасение утопающих " дело рук самих утопающих).
Для ремонта надо, максимум, уметь обращаться с паяльником. Схема, возможно, даже не понадобится, так как причина поломки известна, "Вылетает", как правило, в таких случаях один выходной транзистор (или микросхема). Разумеется, здесь не рассматривается фатальный исход при подаче на всю плату 220В - в таком случае "вскрывшиеся" корпуса микросхем будут напоминать здания в Хиросиме после ядерной атаки. Естественно, ремонту такая плата уже не подлежит...
Однако мы отвлеклись. Найти отказавший элемент очень просто -надо выяснить контакт разъема, на который попало напряжение с блока питания и проследить, куда идет провод от этого контакта (по направлению к плате). Обгоревший резистор, если такой есть, Вы увидите сразу. А если все резисторы в порядке, значит перегорел выходной элемент (транзистор, микросхема) . С вероятностью 90% замена этого элемента "оживит" компьютер. Покупая замену, обязательно приобретите запас. Кроме того, все хорошенько зарисуйте и запишите - в следующий раз ремонт
займет гораздо меньше времени. *********************************
ИФК: Сергей Астров из г.Чебоксары, приславший статью о быстродействующем генераторе псевдослучайных чисел, пишет о том, что занимается проблемами цифровой обработки звука.
КОРР: Проблема - памяти 48R сильно нехватает. Мне пришла мысль: компрессия! Но как к этому подойти? Прочитав в ZX-РЕВЮ-95, N1 статью о методах компрессии, я сразу отбросил идею о компрессии методом RLE - не эффективно. Методом Хаффмана - тоже ничего не выйдет, - т.к. данные в среднем равновероятны и сжатые данные будут занимать больше места, чем оригинал. Если кто-нибудь из читателей занимался подобным делом или имеет какую-нибудь информацию - напишите мне:
428009, Чувашия, г.Чебоксары, ул.Лебедева, д.19, кв.149. Сергею Астрову.
********************************* ИГРЫ
ИФК: Андрей Чинокал из Саратова, приславший нам экспертное описание игры GUADALCANAL, занимался также и программой REBEL STAR 1.
КОРР: Во время русификации я много раз "гонял" эту программу и нашёл, наверное, самую оптимальную стратегию. Мои самые минимальные потери - трое раненных и один разбитый боевой дроид. Все группы, находящиеся в левой части карты (10 человек и 3 дроида), собираются в шлюзовой камере у входа в цех переработки. В авангарде ставятся дроиды и оба солдата с "Фотонами". После этого группа, находящаяся в правом нижнем углу карты, проникает через шлюз в здание лунной базы и занимает оборону (используя команду "U", они берут под обстрел все двери). Все дроиды начинают собираться перед этим шлюзом, Ваши солдаты должны продержаться как можно дольше. В конце-концов большая часть дроидов соберется в правой части карты. Останутся только те, которые охраняют непосредственно сам компьютерный зал. Теперь Ваша основная группа вступает в действие. дроиды и "фотонщики" (ударная группа) движутся к компьютерному залу, остальные занимают оборону в цехе переработки. Если Вы все рассчитали правильно, то к тому времени, когда дроиды вернутся, чтобы задержать Ваших солдат в цехе переработки, ударная группа уже проникнет в зал и уничтожит "Айзека" .
ИФК: Интересная стратегия, а возможно ли выиграть с еще меньшими потерями, или это - уже предел? Хорошая задача для любителей стратегических игр. Вы можете написать о своих успехах нам, или непосредственно Андрею по адресу:
410001 г.Саратов, 7-Нагорная 22/28, кв.16 Чинокал Андрею
Андрей просит помощи по игре THEIR FINEST HOUR, с которой он
не смог до конца разобраться. *********************************
ИФК: Александр Михайлов из Московской обл. разыскал POKES, позволяющие пройти всю игру ACADEMY за 3 часа. (Он пользуется версией Черникова-Белоусова с отгрузкой состояния на диск).
КОРР: Загрузчик к этой игре после всех упрощений и чистки стал выглядеть так:
10 CLEAR 24831
20 RANDOMIZE USR 15619: REM: LOAD "A.cod" CODE
30 POKE...
40 RANDOMIZE USR 24832
Используются следующие POKES:
44411,0: 44412,0 - запись нулей в эти два байта позволяет Вам без ущерба для Вашего скиммера получать любое количество ракет, лазеров и т.п. Нельзя только подрываться на своей бомбе замедленного действия и таранить что-либо (базу, вулкан...)
44831,0 - бомбы;
44716,0 - ракеты;
44673,0 - лазер работает без перегрева.
После установки этих РОКЕ уже не нужно искусственно увеличивать себе ресурсы грузоподъемности и денег - скиммер вполне можно оснастить без них.
По поводу последнего уровня (5). В миссии "Пастух" надо сначала пройти мины, а потом согнать башни ЛАЗЕРОМ по направлению к базе.
*********************************
ИФ|С; Евгеникй Селиверстов из г.Ст.Оскол нашел еще один способ выбраться с планеты в игре MERCENARY .
КОРР: Для этого нужно сначала отыскать FOTON EMITER и METAL DETECTOR. Вообще, METAL DETECTOR -очень интересное устройство - с его помощью можно на поверхности определять кому принадлежит территория, на которой Вы находитесь. Синий индикатор - нейтральная, голубой - территория принадлежит Пальярам, красный - Механо-идам. Так вот, если разрушить все здания на территории Механоидов, то Вам сообщат, что в таком-то ангаре Вы сможете получить пропуск. (Здесь я сделаю отступление: здания располагаются не только вдоль дорог, а в каждом квадрате внутри города, имеющем свои координаты). Вы получите тот самый пропуск от ангара 03-15, где стоит космический корабль. Остается только найти NOVADRIVE и смыться. Конечно, может это и не самый быстрый способ прохождения, но зато он подходит для любителей жанра ACTION. Откровенно говоря, "не самый быстрый" - мягко сказано, так как нужно объехать весь город вдоль и поперек, а это довольно утомительное занятие.
А вот насчет летящего по одному и толу же маршруту самолета, есть предположение, что это - командующий Пальяр. Впрочем, сбейте его и переведите сообщение. Неплохо было бы, если кто-нибудь перевел все сообщения, появляющиеся в процессе игры.
И еще об этой игре: Если вылезти из истребителя, взять SIGHTS, POWERAMP, METAL DETECTOR, кристаллы-ключи (можно брать эти предметы и по-одиночке) и вызвать истребитель CS-Q, то все эти вещи пропадут, но их свойства останутся! Таким образом, освободиться место для других предметов.
Теперь об ELITE. Сейчас многие программисты занялись переделыванием этой игры и добавлением к ней новых возможностей. К ним у меня предложение: ,что, если сделать так, чтобы можно было брать корабли на абордаж? Выглядело бы это примерно так: Если в бою оро-тивник катапультировался, а корабль его не взорвался, то нужно зайти сзади этого корабля и пролететь очень низко над ним, после чего выдается сообщение, что корабль пристыкован. По прибытии на станцию и Вас спрашивают, хотите ли Вы продать данный корабль за такую-то цену. Круто, да?!! Можно ввести ограничения, например продавать только пиратские корабли и нападающих на Вас охотников, но это уже зависит от программистов .
ИФК: Можно добавить, что "буксировочное приспособление", как и прочее оборудование, можно купить на станции за умеренную плату.
Евгений подал совсем неплохую идею. Действительно, а как еще можно усовершенствовать старушку ELITE, не слишком растрачивая память? Пишите нам, самые интересные письма мы обязательно опубликуем. Быть может, именно Ваша идея вдохновит какого-нибудь программиста и воплотится в новой версии этой замечательной игры.
А может быть кого-то вдохновит супер-идея Евгения и Алексея Фе-*-дяевых по поводу игры, которую можно будет назвать SUPER-ELITE.
КОРР: Эту идею можно реализовать как продолжение ELITE или как отдельную игру. Вот она вкратце:
- покупка последовательно разных типов кораблей вплоть до станции, коммерческой платформы или любого другого объекта;
- оснащение ее товарами, новыми устройствами и вооружением;
- все это стоит денег: вылет кораблей, техническое обслуживание, зарплата пилотам, экипажу и т.д.
- варианты поведения: висеть на орбите, управляя торговыми и боевыми действиями своих кораблей; формирование собственных торговых и военных флотов; отправка кораблей на задания; захват или покупка других станций; попытки захвата звездных систем и галактик;
- возможность летать самому автономно или в составе своей флотилии, а станцию (или станции)
оставлять "на автоматике". ******************** *************
ИФК: Анатолий Колесников из г.Зея Амурской обл. По примеру Максима Турока принудил к сотрудничеству пиратские корабли в игре ELITE (см. ZX-РЕВЮ N3,95 стр.56).
КОРР: Корабли, которых Вы примирили почему-то не стреляют в Вашего противника. Как заставить их сделать это? А если они так и будут кружить вокруг да около, то это будет лишь обузой для пилота
они отнимают много времени и мешают включать J-двигатели. *********/************************
ИФК: Максим Лупан из г.Адлер проясняет ситуацию с игрой DARK SIDE.
КОРР: Великолепная игра, для SPECCY, по-моему, величайшее достижение. Поле игры представляет собой шар, поделенный на квадратные зоны. Лабиринт в точности повторяет шар, сложенный из змеи Рубика. Внутри имеется сеть туннелей. Насколько я понял, целью игры является вывод из строя установки, показываемой в случае смерти. Она расположена на темной стороне планеты. Вход на темную сторону можно открыть, набрав по буквам слово DARK, собирая литеры в секторах с силовым полем. Проникнуть в них можно с помощью те-лепортатора в PSYCHE SECTOR и четырех кристаллов транспортировки. Для достижения цели Вам нужно также вывести из строя сеть столбов ECD. Порядок отключения можно узнать, составив карту и нанеся на нее линии, которые есть в большинстве секторов. После выведения из строя последнего столба, Вам продемонстрируют,, как это чудовищная установка исчезает по частям. Это конец игры, но я прошел ее не совсем корректно - отключив с помощью РОКЕ блок сообщений, которые приводят к смерти. (Если Вам интёресно, то это РОКЕ 35701,175: РОКЕ 35702,50: РОКЕ 35703,118: РОКЕ 35704,112 - их я выкопал из игры сам). По правилам мне помешало закончить игру то, что я нигде не смог найти четвертый кристалл транспортировки. Может быть, кому-нибудь повезло больше? Интересно было бы узнать, где он спрятан, я облетал и облазил практически все, что можно.
И напоследок: Вашего исследователя иногда будут ловить и сажать в камеру. Чтобы выбраться оттуда, придется отдать немного топлива или жизни, стреляя в "почтовые ящики" возле выхода. Кстати, именно в камере Лежит второй кристалл транспортировки. Я желаю удачи всем в этой великолепной игре.
У меня также есть несколько вопросов по игре DIZZY 5 "SPELLBOUND DIZZY"
1. Зачем нужны нож и тонкие палочки и можно ли использовать второй раз (после транспортировки Дилана и Роэи) туфельку и копию Дилана?
2 Как отключить пресс?
3. Как достать предметы в воде, расположенные в недоступном месте?
4. Отключается ли камнепад? *********************************
ИФК: Сериалом DIZZY интересуется и Казаков Виталий из г.Армавир. Он прислал нам полный алгоритм прохождения отечественной версии этой игры, которая автором была названа DIZZY 7, THE LAST ADVENTURE, а в народе получила номер DIZZY 6.5. Мы не будем печатать полностью все подсказки, а остановимся лишь на самых сложных местах.
КОРР: Связку цветов (BUNCH OF FLOWERS) следует отнести в перевернутый мир, где положить ее на могилу (с левого края). Появится надпись "THANKS".
В том месте, где в земле прорыт невидимый лаз, надо в него запрыгнуть (только после возложения цветов!). На следующем экране стоит DAISY, которой и надо отдать SILK BAND. Не забудьте перепрыгнуть через яму по пути к ней!
И еще у меня есть вопрос по игре NAVY MOVES 2, когда входишь в компьютер, не все слова работают. Может кто-то знает, как быть? *********************************
ИФК: И еще о сериале DIZZY. Анатолий Гмыза из г.Молодечно, Минской обл. (Белоруссия) интересуется фирменной седьмой серией этой игры.
КОРР: Я хочу бы задать вопрос по игре THE CRISTAL KINGDOM DIZZY: что делать после того, как вызвал духа (или математического
гения) из колодца? ******************************* *.*
ИФК: Игру SPELLBOUND полностью прошел Андрей Темников из г.Сургут, Тюменской обл.
КОРР: Я в одиночку прошел эту игру, правда для этого мне пришлось просмотреть ее в COPY-COPY. В этой трудной игре я обнаружил один жучок: Оказывается, можйо проходить сквозь стены с помощью телепортации. Имея TELEPORT и ТЕ-LEPORT PAD, надо подойти к стене вплотную и бросить TELEPORT PAD на землю - он немного войдет в стену. Потом надо телепортиро-ваться - Вы окажетесь на его центре, пройдите еще немного вперед, возьмите TELEPORT PAD и опять бросьте ее. Снова телепор-тировавщись, Вы окажетесь в середине стены и сможете без помех пройти сквозь нее. Жаль, что это можно делать только слева направо .
*********************************
ИФК: Несколько советов по разным играм дает нам Михаил Котов из г.Ульяновск.
КОРР: В игре STAR RAIDERS II, при сражении с головным кораблем, можно избежать его ответного выстрела. Для этого, когда он будет готов выстрелить (цвет меняется с красного до белого), надо сместить его к краю экрана так, чтобы большая часть корабля скрылась (но только часть!) Выстрел при этом пройдет мимо Вас, не причинив никакого вреда.
SELF CONTROL. Если Вы попали на крышу горящего дома, используйте зонтик, в качестве парашюта.
THRONE OF FIRE. Когда Вы пройдете в тронный зал (только принцем!), то сможете управлять королевской гвардией также, как и своими людьми.
HIGH STEEL. Не обязательно застраивать этаж до конца. Программе достаточно по пять кирпичей на этаж.
*********************************
ИФК: Чермшов И.В. из Воронежской обл. тоже дает некоторые советы по различным играм.
КОРР: В описании игры URBAN UPSTART (см. ZX-РЕВЮ-ЭЗ, стр. 260) автор, Алексей Дурченков, упоминал, что не смог использовать молоко. А ответ самый простой: откупиться от котов в магазине .
HAMMERFIST. В первом бЛоке этой игры, в третьем экране можно открыть дверь и попытаться войти в четвертый экран в прыжке. После нескольких попыток Вы попадете сразу в пятый экран. В первом же экране последнего блока программы находится танк. Его можно пройти, быстро-быстро переключаясь между роботами и идя на него. Он будет откатываться, пока не выйдет за
пределы экрана. *********************************
ИФК: Совет по игре LEMMINGS прислал Дмитрий Кожаев из г.Нижний Тагил.
КОРР: Чтобы вновь привести стоящего лемминга в подвижное состояние, нужно взорвать рядом с ним другого лемминга или начать
рыть под ним (по диагонали). *********************************
ИФК: Совет по INSULT MEGADEMO,
который прислали нам очень многие читатели.
КОРР: Если запустить программу не из оболочки, а прямо из TR-DOS так:
RUN "INSULT" I LOVE CODEBUSTERS
то Вы попадаете в скрытую часть
INSULT MEGADEMO. *********************************
ИФК: Виктор Федуро из г. Зеле-ногорска,Красноярского края спрашивает, где можно достать программу MESSAGE FROM ANDROMEDA. Виктор, русифицированную версию этой адвентюры Вы можете заказать у нас, по каналам "Авторской программы". Внимательно читайте наш рекламный листок, который
прилагается к номеру. *********************************
ИФК: И заканчивают наш сегодняшний ФОРУМ опять Евгений и Алексей Федяевы. Они прислали сведения, которые, на наш взгляд, будут интересны читателям в связи с созданием авторских программ.
КОРР: Несколько справочных сведений из электронной газеты TIMES для компьютера БК 0010-01 (кстати, электронных изданий для него существует очень много и появились они гораздо раньше спект-румовских; сам же компьютер в новой модификации БК11-М даже покруче SPECTRUM-128 - 16 цветов, винчестер, музыкальный сопроцес-cbp AY, 128 Кб памяти с возможностью расширения).
Речь идет о некоторых терминах.
Corporation (Corp.) - корпорация, объединение, общество - союз нескольких лиц.
Incorporaite (Inc.) - фирма одного человека.
Software - программное обеспечение, "продукт разума" для коммерческого распространения с защищенными авторскими правами.
Hardware - аппаратное обеспечение, "продукт рук", техника, "железо".
Версии программ расшифровываются следующим образом:
V аа.ЪЪ
Сначала идет буква-статус версии, которая может меняться:
V - программы общего назначения ;
Y - программы для использования в пределах предприятия;
X - рабочая версия для личного пользования, этап обкатки.
аа - номер версии.
ЬЪ - номер редакции. *********************************