* * *
ИФК: Сегодняшний ФОРУМ мы начинаем с письма Токарева Игоря Николаевича из г.Мирный. Он затронул тему, по которой у нас двойственное мнение.
КОРР: У меня есть деловое предложение. Почему бы Вам не рассылать своим подписчикам (тем, кто заранее подписался на ZX-РЕВЮ по такому варианту), вместе с очередным номером журнала дискету с записанными на нее всеми теми процедурами и программами, листинги которых напечатаны в этом номере. Трудно даже представить себе, сколько времени Вы сэкономите таким образом тысячам Ваших читателей. Зачем остальным повторять то, что уже кто-то когда-то сделал (я имею ввиду набор листинга) . Конечно, далеко не у всех есть дисководы, но ведь можно и сходить к товарищу, имеющему дисковод, чтобы "скинуть" файлы на кассету. Если сомневаетесь, что "процесс пойдет", спросите у читателей со страниц FORUM2а, а я свое мнение уже высказал.
ИФК: То, что такой процесс пойдет, мы не сомневаемся, так как, даже если qh не пойдет, затраты на него нужны небольшие.
Другой вопрос: нужен ли такой процесс? Позволим себе высказать некоторые мысли на этот счет. Нас терзают смутные сомнения, как бы мы не оказали Ван таким образом "медвежью услугу". Пример: как, скажем, научиться ездить на автомобиле? Только, если самому ездить на автомобиле. Недостаточно знать теоретически, как это делается, и, верить, что когда понадобится, Вы сядете за руль и запросто поедете, куда хочется. Необходима практика. Против этого "не попрешь". Пока Вы лично не накрутите на спидометр определенное количество километров, Вы так и останетесь "чайником".
Как научиться программировать? Только если программировать самому. И здесь опять необходима та же практика, без которой Вы "далеко не уедете". Набор с листа и отладка набранной программы это те самые километры (килобайты), которые Вам придется так или иначе "накрутить" самому, чтобы набрать опыт. Парадокс, но именно ошибки, которые Вы допускаете при наборе программы (или мы, при подготовке материала к печати), а точнее, поиск этих ошибок - является движущей силой Вашего развития, как программиста. Так что никакая это не пустая трата времени, а очень плодотворный труд. И только Ваш собственный труд способен дать Вам отдачу.
Разумеется, очень соблазнительно получить сразу же "готовенькое", и верно, сколько времени экономится. Но посмотрите, как развивались события со "Спектру-мом" за рубежом и у нас в стране? У них было все (пошел в магазин, и купил), у нас - ничего (ни компьютеров, ни литературы, ни "нормальных" программ). А сейчас наши "асы машинного кода" по всем параметрам превзошли западных. Это видно и по уровню современных системных программ, и по таким "мелочам", как процедуры из раздела ЭТЮДЫ, и т.д. Если бы возможно было обеспечить нашим программистам такую же финансовую поддержку крупных фирм, как на Западе...
Именно нужда заставляет Вас браться за ассемблер, именно отсутствие того, чего хотелось бы, приводит к Вашему желанию что-то сделать самому. Публикуя те или иные программы, мы стараемся заинтересовать Вас, а не свести дело к простому копированию процедуры, чтобы затем отложить ее "для коллекции" до неопределенных времен. Но если Вы не будете находиться в систематическом тренинге для мозгов, то те самые "неопределенные времена", так никогда и не настанут. Вы ни за что не перейдете того рубежа, когда у Вас появится желание не загрузить готовый файл, а начать все с чистой страницы (точнее, с чистого экрана).
Не следует бояться даже того, что "Спектрум" когда-нибудь отойдет в мир иной и Ваши знания и опыт останутся без использования. Перейдя на другую платфорну, Вы увидите, что изменились только какие-то внешние атрибуты, но в сущности, основная идеология и приеиы работы остались такими же. И, раэуиеется, остался Ваш опыт, пришедший только благодаря Вашеиу собственноиу труду.
А каково Ваше мнение по этоиу поводу?
вание диска с возможностью изменения величины смещения. Но в процессе тестирования оказалось, что не наблюдается никакого увеличения скорости считывания, а даже наоборот. Чем большая величина смещения каждой следующей дорожки, теи пропорционально увеличивается время считывания при непрерывном чтении большой группы секторов.
Мы были немного обескуражены этим случаем, но, факт остается фактои - видимо, MS-DOS использует иной механизм чтения группы секторов, и на IBM PC этот "фокус" проходит, а вот с TR-DOS -нет.
И все же... Может кто-нибудь из читателей занииался этой проблемой, и получил другие результаты?
МФК: Письио от Николая Сосницкого из подиосковного города Фря-зино.
КОРР: Привет, ИНФОРКОМ! Пишет Тебе "LEGION OF STEEL WARRIORS" ("LOSW"), а конкретно: S.S.RAT FROM "LOSW". Мы - хаккерская группа из Москвы, но я единственный ее член не из саной Москвы, а из области.
Хочу я написать вот о чей. Многие начинающие работать на ассемблере программисты наверняка занетили, что загрузка блока секторов с точкой входа 15635 (#3D13 - ненавижу НЕХ-систему!) останавливается при нажатии клавиши BREAK. Чтобы этого избежать, достаточно вначале програимы поставить вот такие две строчки:
LD HL,51697
LD (23746),HL
и все! На этой все иучения с клавишей BREAK будут окончены - она просто "перестанет существовать". Использование вышеизложенного метода вместе с загрузкой через #3D13 - лучший загрузчик, который только иожно придумать: во-пер-вых, он краток, а во вторых - работает на всех компьютерах, независимо от версии TR-DOS. Этим методом пользуются и DREAM MAKERS SOFTWARE, и MAX IWAMOTO.
И еще: Друзья! учитесь экономить память: зачем писать:
LD B,LEN LD С,5
ведь вместо этого можно написать:
LD BC,LEN*256+5
и ассемблер поймет и один байт памяти сэкономите ("копейка -рубль бережет").
Господа программисты! Сжимайте, пожалуйста, свои программные продукты. Существует же такая бесподобная вещь, как LZ/PAC Андрея Сендецкого (автора ASC Sound Master). И еще:
Если Вы живете не в Москве и не имеете доступа к "свежим" программам, но хотели бы; если Вы начинающий HACKER или музыкант, или у Вас просто есть желание, то ПО ЛЮБОМУ ВОПРОСУ пишите нам, и Вы не пожалеете. Очень рады будем сотрудничать с музыкантами и программистами. Наш адрес:
141120, Московская обл., г.Фрязино, ул.Ленина, 14-13 Сосницкому Николаю с пометкой: "FOR LOSW"
ИФК: Мы неспроста сохранили содержащееся в письме Николая его замечание по поводу шестнадцатиричной системы. Ничего удивительного нет в нормальном "человеческом" отношении к этой системе. Но все же, мы уверены, что чем больше Вы будете общаться со своим Speccy на уровне ассемблера, тем более будет меняться Ваше отношение к НЕХ-системе. Это просто неизбежно. Представьте себе такую ситуацию. Человек едет, скажем, за границу. Как лучше узнать о неизвестной стране, о жизни людей, которые там живут, да и извлечь максимум пользы от поездки? Разумеется, если знать язык. После этого Вам откроются многие нюансы, которые Вы никогда бы не узнали иначе. Вы будете уже не "понимать", а "чувствовать".
Компьютер "разговаривает" на своем языке и если Вы хотите (а ведь Вы, конечно, хотите!) узнать о нем больше, даже не узнать, а "почувствовать" его, изучайте его язык - шестнадцатиричную систему. И способ здесь только один - как можно больше "говорить" на этом языке - работать в НЕХ-системе. Попробуйте, ради интереса, провести такой эксперимент. Все, что связано с ассемблером, пишите только в НЕХ-системе, и только в ней, даже если поначалу будет трудновато. Хотя бы неделю. Ведь насколько естественней записать элегантное:
LD HL,#4000
чем несуразное: LD HL,16384
и так далее. Уверены, что через неделю работы на ассемблере в НЕХ-системе вместо: LD А,2 Вам захочется написать: LD А,#02
А такие вещи, как загрузка в регистр ВС длины и кода операции TR-DOS:
LD ВС,#2005
вообще выглядит естественно и Вам даже не придет в голову загружать регистры В и С отдельно - это все будет происходить уже на подсознательном уровне - Вам как бы откроется шестое чувство!
впервые прочел его описание. Но работающие процедуры я "вытаскиваю" все-таки как блок кодов, а не как текстовый файл, потону, что возиться cq "страшилкой" GENS'ои (несмотря на его привлекательные возможности) - нет желания. Мне не часто приходится что-нибудь писать/ тем более на ассеиблере, и эта проблеиа не стоит для меня так остро.
НФК: Не побоимся утверждать, что подавляющее большинство наших читателей начинали учиться программированию именно с "вытаскивания" работающих процедур из готовых програии, иинуя составление (или получение) исходного текста. Так уж сложилось у нас в стране, что желание что-то создать опережало появление эффективных учебных пособий. Позже, по мере набора опыта и желания создавать собственные программы (или процедуры) появляется желание работать больше не с монитором-дизассемблером, а с ассеиблерои, начиная с написания текста программы. Спросите у любого опытного програн-ииста - он уже не мыслит свою работу на уровне "вытаскивания" готовых кодовых блоков, а предпочтет иметь исходный текст этого блока.
Что же касается "страшилки" GENS'а, то иожем сообщить, что в составе дистрибутивного сборника "Утилиты-12" (Шифр: АС12) появилась новинка для владельцев компьютеров с ОЗУ 48К - пакет, состоящий из многооконного текстового редактора FWORD и ассемблера GENS4. Реализовал эту идею Деиидов А.В. (Псковская обл.). Пакет называется "FWORD FOR GENS". Детальное опробование его в работе оставило очень приятное впечатление (не считая непринципиальных моментов).
Для GENS1а это, практически, второе рождение. Загрузочный но-дуль пакета сионтирован такии образом, что одновременно загружает в память ассемблер GENS4 и текстовый редактор FWORD. Переброска файлов и переход из FWORD в GENS4 происходит при помощи нажатия пары клавиш. Это позволяет пользоваться ассемблером GENS с большим "удобством и приятностью" при наборе исходных текстов, редактировании и отладке програии.
Главная особенность редактора - возиожность одновреиенной работы с несколькими (до десяти) фай-лани, эагруженныии в разные окна редактора. Предусиотрены операции с блоками текста (копирование, перенос, удаление и т.д.), Особенно удобен при работе с метками режии контекстного поиска и замены. И комиентарии, раэуиеется, на русской языке, придадут Вашей работе логическую завершенность и блеск! Возможно два формата записи текста: как GENS, так и текстовый с "альтернативной" кодировкой (как в iS-EDITOR или на IBM).
МФК; Кстати, о Бейсаках. Андрей Елисеев из Ростова-на-Дону сообщает некоторые подробности о BASIC-128.
КОРР: В редакторе БеЙсик-128 имеется много управляющих клавиш, с помощью которых намного облегчается редактирование. Далее будут использованы обозначения:
ЕМ+клавиша - нажать EXTEND MODE , затем клавишу;
EM+SS+клавиша - нажать EXTEND MODE, затем, нажав и удерживая SYMBOL SHIFT, нажать клавишу.
ЕМ+88+8 - аналогично тому, если бы Вы вошли в меню EDIT и выбрали опцию SCREEN.
EM+!f - удаление ближайшего оператора или операнда справа от курсора (слова до пробела).
ЕМ+Е - то же, но для слова, стоящего слева.
ЕМ+Р - перемещение курсора вверх на 10 экранных строк (не строк Бейсика).
EM+J - удаляет все операторы и операнды, стоящие справа от курсора, включая и символ в позиции курсора.
EM+K - удаляет все операторы и операнды, стоящие слева от курсора, включая и символ в позиции курсора.
ЕМ+Х - перемещает курсор влево на одно слово (оператор или операнд , до пробела).
ВМ+Ы - перемещение курсора в начало программы.
ЕМ+Т - перемещение курсора в конец программы.
ЕМ+М - перемещение в конец текущей Бейсик-строки.
ЕМ+88+2 - перемещение в начало текущей Бейсик-строки.
ЕМ+88+К - удаление одного символа, стоящего справа от курсора без изменения его позиции.
делить длительность сигнала INT
микропроцессора. Ей удобно пользоваться при настройке компьютера.
00010 |
ORG |
30000 |
00020 |
ENT |
|
00030 |
LD |
HL,#8000 |
00040 |
LD |
DE,#8001 |
00050 |
LD |
A,D |
00060 |
LD |
I,A |
00070 |
INC |
A |
00080 |
LD |
(HL),A |
00090 |
LD |
BC,260 |
00100 |
LDIR |
|
00110 |
LD |
HL,#0CFB |
00120 |
LD |
(#8181),HL |
00130 |
LD |
A, #C9 |
00140 |
LD |
(#8183),A |
00150 |
LD |
BC,#10E0 |
00160 |
DI |
|
00170 |
IM |
2 |
00180 |
EI |
|
00190 L1 |
HALT |
|
00200 |
DJNZ |
LI |
00210 |
DI |
|
00220 |
LD |
А,С |
00230 |
CALL |
11560 |
00240 |
LD |
A,2 |
00250 |
CALL |
#1601 |
00260 |
CALL |
11747 |
00270 |
LD |
A, #3F |
00280 |
LD |
I, A |
00290 |
IM |
1 |
00300 |
EI |
|
00310 |
RET |
|
Start of object: #7530 (30000) Length : #003A (00058)
Executes : #7530 (30000)
Результат проверки отображается на экране. Если значение, вычисленное програнмой, равно нулю, то нет причин для беспокойства. Если же оно больше нуля, то необходимо подобрать емкость конденсатора в RC-цепи.
ИФК: П.И.Лебедев из Мурманска делится опытом по использованию процедуры загрузки с ленты из ПЗУ (1366).
КОРР: Я думаю, многие встречали загрузчики, которые сочетали в I
ФОРУМ
себе нестандартную загрузку и в то же время небольшие размеры, недостаточные для размещения
собственной процедуры. Могу приоткрыть этот секрет для тех, кто пока не сделал это сан.
Дело в том, что процедуру загрузки 1366 можно использовать несколько иначе, чем обычно:
DI |
|
INC |
D |
ЕХ |
AF,AF1 |
DEC |
D |
CALL |
1386 |
PUSH |
AF |
XOR |
A |
OUT |
(254),A |
POP |
AF |
EI |
|
RET |
|
При вызове этой подпрограммы параметры передаются как обычно (IX - адрес загрузки, DE - длина, А - флаг, СУ - флаг). А в регистре С должен быть код цвета:
С |
Пилот-тон |
Данные |
0 1 2 3 |
черно-белый сине-желтый красно-голубой фиолетово-зел. |
фиолетово-зел. красно-голубой сине-желтый черно-белый |
Другой особенностью этой процедуры является то, что ее нельзя прервать. Точнее, прервать ее можно, но она не вывалится в Бейсик с сообщением "С BREAK CONT repeats", а вернет управление вызвавшей програиме, установив флаг переноса (CY).
Вот пример программы, загружающей картинку:
LD
LD
LD
SCF
LD
DI
INC
EX
DEC
LOAD
IX,16384 DE,6912 A,255
C,3
D
AF,AF' D
игры
МФК: Александр_Малышков из
г.Кировоград делится своим опытом в исследовании игры LA8ER 8QUAD.
КОРР: Особенностью этой игры является то, что Вы можете ставить ловушки, используя гранаты в качестве бомб с часовым механизмом. Делается это просто: Вы достаете гранату, устанавливаете таймер на необходимое количество ходов, и бросаете ее, предварительно встав на стол, цветок или т.п. После этого коипьютер задаст Вам вопрос, хотите ли Вы спрятать гранату или нет. Если Вы ответите "да", то Вашу гранату никто больше не увидит, зато она взорвется, когда придет ее время.
МФК: От себя добавим, что прятать можно не только гранаты, но и другие мелкие предметы (пистолеты, патроны, даже винтовки). Интересно, что наксимальный размер маскируемого предмета не является постоянным, а зависит от размера объекта, в который вы прячете оружие (под кроватью можно спрятать больше, чем в цветочном горшке).
КОРР: Во втором уровне бойцам LASER SQUAD*а не обязательно носится по коридорам за OMNI CORP, им можно просто набрать 100% - и тогда компьютер присвоит Вам победу. Очки начисляются за причиненный ущерб - слоианные мониторы, генераторы и банки данных.
МФК: Нет, дело не в ущербе. Как выяснилось, целью второй нис-сии этой игры является уничтожение раэвединформации по целой планете (по сюжету, секретными данными завладели преступники). Информация хранится в банках данных и обрабатывается в анализаторах. Чтобы выиграть, необходимо уничтожить большую часть этих объектов. Очки начисляются: За банк данных (DATABANK) +5*, за анализатор (ANALYSER) +2%.
КОРР: С помощью COPY-COPY мне удалось найти адреса в блоке второго уровня, где хранятся цаны на оружие* Странно, что цены для бойцов LASER SQUAD'а и OMNI CORP находятся в разных ячейках памяти. Если вы загрузите блок с адреса 30000, то цены на оружие будут в следующих ячейках:
WEAPON |
LASER |
OMNI |
|
SQUAD |
CORP |
M4000 AUTO GUN |
30100 |
30130 |
MARSEC AUTO GUN |
30101 |
30131 |
SNIPER RIFLE |
30102 |
30132 |
MARSEC PISTOL |
30103 |
30133 |
L-50 LASER GUN |
30104 |
30134 |
HEAVY LASER |
30105 |
30135 |
ROCKET LAUNCHER |
30106 |
30136 |
AP50 GRENADE |
30107 |
30137 |
DAGGER |
30108 |
30138 |
M4000 GUN CLIP |
30109 |
30139 |
MARSEC GUN CLIP |
30110 |
30140 |
PISTOL CLIP |
30111 |
30141 |
L50 LAS-PACK |
30112 |
30142 |
HEAVY LAS-PACK |
30113 |
30143 |
ROCKET |
30114 |
30144 |
RIFLE CLIP |
30116 |
30146 |
ИФК: Наш постоянный читатель, Прохоров Л.В. недавно закончил атаку на игру LORDS OF MIDNIGHT.
Героев, которых можно нанять, очень много, вот их список:
Luxor the Moonprince, Могkin, Gorleth the Fey, Rorthron the Wise - начальные герои. А вот остальные: Gard, Marakith, Xajo-kith, Gloom, Shimeril, Kumar, It-horn, Dawn, Dreams, Dregrim, Whispers, Shadows, Lothoril, Thrall, Brith, Rorath, Trorn, Morning, Athoril, Blood, Herath, Mithard, Utarg of Utarg, Farflame the Dragonhold, Fawkrin the Skulkrin, Lorgrim the Wise, Kor-niel the Fey, Thimrath the Fey.
Четверо из этих героев являются бродячими, это Farflame the
Dragonhold, Korniel the Fey, Thrall и Shadows.
Чтобы найти Shadows'а Вам надо от начальной локации (TOWER OF MOON) пройти три локации на север, и повернуться вокруг своей оси - на одной из соседних локаций Вы его найдете. Правда, делать это надо с самого начала.
Чтобы найти Thrall1а, нужно от начальной позиции пройти две локации на север, а затем повернуть на восток. Пройдите немного, и Вы его найдете.
Для нахождения дракона надо в горах DODRAK найти башню COROTH и обследовать местность вокруг нее (в радиусе трех клеток).
Чтобы найти Korinel'a Вам надо пройти на север от цитадели GORG-RATH через горы в лес KOR, там Вы найдете Korinel'a.
Если Вы в саном начале пойдете на запад до упора, а потом повернете на север, держась в одной клетке от края карты, то найдете Fawkrin'а. А если от него отправиться на восток, то встретите Lothoril'а.
Замечателен лорд Utarg of Utarg. Это единственный лорд с копьем и в необычном шлеме, его воины относятся к targguard (не к freeguard, не к feyguard и не к doomguard). Кстати, UTARG изображен на заставке (без коня).
Doomdark владеет всего шестью цитаделями: Gorgrath, Korkith, Kor, Vorgrath, Ushgarak и Grand.
Doomdark не имеет своего замка, т.е. не существует Citadel of Doom, хотя есть пустая Tower of Doom. И нигде нет никакой Ледовой Короны.
ИФК: По непроверенным данным Ледяная корона находится именно в Tower of Doom, но найти ее может лишь Моркин, сын Лунного принца.
ИФК: Токарев Игорь Николаевич пишет об отгрузочном блоке Ново-сибирской версии игры БЫТЕ.
КОРР: 51-й байт - это COBRA MK-4. Если Вы покупаете ее на "Кориолисе", программа заносит в этот байт #FD.
60-й байт отвечает за степень оккупированности галактики Тарго-наии в миссии N7 (INVASION). Центр вторжения таргонов находится в западной части галактики. Число 2 или 3 в этом байте означает начало вторжения и наличие нескольких воюющих планет в галактике, 4 и более - планеты уже оккупированы Таргонами. Чем больше значение этого - байта, тем больше планет оккупировано. Каждый раз, когда Вы получаете сообщение "MAYDAY...!и, значение байта 60 увеличивается на единицу.
МФК: Турок Максим из Красноярска тоже сообщает новые сведения о Новосибирской ELITE.
КОРР: В ней иожно принуждать к союзничеству пиратские корабли, для этого надо выстрелить в пирата несколько раз до тех пор, пока для его уничтожения не будет достаточно одного залпа. Подождите, пока у него чуть-чуть восстановятся поля и выстрелите еще один раз. Большинство пиратов при этом выбрасываются на спасательной капсуле, но если этого не произошло, значит данный корабль скорее всего станет вашим союзником. Подождите, пока у него накопится энергия и сделайте контрольный выстрел. Если пират не перестал стрелять по В&м, повторите процедуру снова. Таким образом, можно набрать довольно внушительный эскорт, главное, чтобы эти корабли не перестреляли друг-друга.
Бесполезно переианивать на свою сторону THARG0ID'а и FER-DE-LANCE. Таргон будет драться до последнего, a FER-DE-LANCE останется Вашии союзником лишь до появления первого корабля, а потом снова набросится на Вас.
МФК: Максим также дополняет описание игры ZOMBI, в опубликованной ранее новелле спасаются только три персонажа из четырех, и есть другие упущения.
В частности, в подвале, да и
во всем супермаркете надо включить свет. Для этого возьмите перчатки и предохранитель и идите в подвал, второй человек должен идти с Ваии и иметь прибор ночного видения или фонарик, чтобы светить первому. Третий должен стоять у пульта на четвертом этаже. Обладатель предохранителя надевает перчатки, открывает щиток и вставляет туда пробку. Тот, кто дежурит у пульта нажимает на кнопку, и во всем супермаркете загорается свет. (Сначала на верхних этажах светло, но потом наступит ночь и освещение будет необходиио).
Когда Вы заправите вертолет бензином из машины рокеров, один человек остается снаружи, чтобы заблокировать вход. Для того, чтобы его спасти, кто-то из людей внутри берет канат и идет на балкон второго этажа. Человек на улице выходит из грузовика, его товарищ сверху использует канат и затаскивает первого внутрь. Теперь можно залезть в вертолет и взлетать!
В игре смертельно опасно выпрыгивать из окон и отклонятся от жесткого наршрута на улице.
660912, г.Сосновоборск, ул. 9-й пятилетки 8-12. Кузнецов Алексей.
МФК: Алексей Кузнецов сообщает о неточности в описании игры HERO QUEST, опубликованном в ZX-FO-RUM-1.
КОРР: Заклинание "PASS THROUGH ROCK" не повышает стойкость к ударам, а позволяет проходить сквозь стены в течение хода, что очень удобно в конце миссии.
МФК: Еще Алексей сообщает, что у него есть готовая идея и сценарий для адвентюры, идея родилась из реальной жизни. Он готов ОБМЕНЯТЬСЯ идеями, а возможно и сценариями .
Под раскидистым деревом вновь собрались уставшие путешественники по виртуальным мирам адвентюр-ных игр. О чем пойдет разговор сегодня?
Вот уже три месяца наш постоянный корреспондент, Александр Нероев вместе со своим однокурсником, Григорием Голоднюком. исследуют программу TEMPLE OF TERROR. У них накопился ряд вопросов, которые они и выносят на всеобщее обсуждение:
Часть первая:
1. Есть подозрение, что в горящей хижине можно найти какой-нибудь полезный предмет. Дело в том, что слово "HUT" (хижина) программа понимает, но на команды с его использованием отвечает: "Пламя заставило Вас вернуться" или "Это не в Ваших силах".
2. Как взять бронзовый медальон?
Часть вторая (пустыня):
1. У кочевника в продаже 9 предметов. Трем из них, а именно: браслету, мангусту и серебряной пуговице применение нашлось. Как с остальными?
2. Над пустыней, возле оазиса, летают птицы AEGYPTUS и MONACHUS. Что с ними делать?
3. В оазисе вода отравлена. Можно ли ее использовать?
Часть третья (лабиринт):
1. В следующей комнате от той, в которой появляется посланник смерти, находится скрытая дверь. За ней обитает какой-то ужасный монстр. Как его ликвидировать?
2. Как обезвредить DEATH DOG? (слова "DOG" нет в словаре программы ).
3. Комната с треугольным камнем. Как этот камень взять? Дело в тон, что квадратный, круглый и крестообразный камни мы уже взяли и использовали. Не хватает одного, чтобы открыть некую дверь на следующем уровне.
4. Что делать в комнате пыток?
5. В одной из локаций на двери ящик и щель размером с монету. Что в нее надо положить?
Четвертый уровень (локации за пеленой золотого дождя):
1. Как войти в комнату солнца и остаться живын?
2. Что делать с мраморной колонной?
3. Что делать с LEESHA и ее(?) служанкой?
4. Как помочь карлику (и надо ли это делать вообще?)
Общие вопросы:
1. Кому-нибудь удалось использовать следующие предметы: зуб червя, горшок с ядовитым газом, бутылку (или воду в ней), молот, осколки стекла, мясо гоблина, железный ключ, нешок с зерном и специями, кости, маленькую палочку, FEMUR?
2. По-видимому, целью игры является нахождение драконов. Нашим корреспондентам удалось найти серебряного, хрустального, и дракона из черного дерева. Что с ними делать?
3. Видел ли кто-нибудь букву "Т"? На третьем уровне посланник смерти требует найти все буквы слова "DEATH". Все буквы, кроме "Т" найдены.
4. Кому удалось использовать заклятие DART?
В заключение своего письма, Александр сообщает, что игра сделана очень хорошо и вся наполнена головоломками. И еще, ему удалось найти дополнительные команды для записи состояния в память: QSAVE и QLOAD.
Михолап А.Н. из г.Тула протягивает руку понощи всем, у кого возникли проблемы с началом игры RXGELS REVENGE:
Краткое вступление (инфориация почерпнута из сборника "500 игр tf3", издательства "VAPRINT"): Игра повествует о Харпере (HARPER) и Эллиоте (ELLIOT) - великолепной коианде репортеров XXII столетия, освещающих Войну за Воссоединение. Они коиандируются на Ригель V, который все еще противостоит войскаи федерации. По-видимому, Ригель заиинирован. Эллиот тайно проникает на планету, чтобы найти взрывное устройство, а Харпер, роль которого будет в руках игрока, присоединяется к нему.
С этого момента и начинается адвентюра. Чтобы ее начать, нужно внииательно прочитать текст, появляющийся на экране во время загрузки. Вот его перевод: "Разведывательный корабль висел в нескольких футах над темной улицей. Харпер легко спрыгнул на землю и, обернувшись, увидел, как судно медленно поднималось в ночное небо. В своих светоусиливаю-щих очках он различал все до мельчайших подробностей. Через несколько минут по улице медленно прошел человек, а затем с востока послышался легкий шум. Харпер не придал ему большого значения до тех пор, пока не взорвалась первая граната... Наконец бомбардировка закончилась, и Харпер попытался встать на ноги. Его очки сорвало взрывом, он очутился в непроглядной темноте. Голова ужасно болела, и казалось, сейчас расколется. Затем, где-то рядом с собой он услышал тихий стон..."
Итак, начинаем активные действия. В RIGEL'S REVENQE 1 надо набрать 50 очков для перехода во вторую часть - RIGEL'S REVENGE 2. Просмотр очков - SCORE.
Все, что нужно для начала -найти очки (FIND GOGGLES) и надеть их (WEAR GOGGLES). Снертель-но раненый Эллиот сообщает Харпе-ру всю собранную инфориацию и умирает. Осматривая тело Эллиота, Харпер обнаруживает ранец, висевший за плечами товарища. Берем ранец (TAKE SATCHEL) и сооружаем могилу Эллиоту, завалив тело камнями. Далее Харпер идет на запад, в разрушенный отель. На севере закрытая дверь, на юге - шахта лифта. Не решившись спуститься в шахту, Харпер осмотрел дверь, оказалось, к ручке двери привязана проволока, тянущаяся в комнату за дверью. Отвязываем проволоку (UNTIE WIRE), и открываем дверь (OPEN DOOR), осмотрев комнату -огневую точку, в которой раньше было гнездо снайпера, Харпер обнаружил под кроватью какой-то предмет, дотянуться до которого не смог, так как иешала кровать, которую надо дважды сдвинуть (MOVE BED дважды). Берем предмет (TAKE SHAPE). Оказалось, что это оглушающий пистолет, STUN-GUN, но, к сожалению, без энергии. Выйдя из коинаты на перекресток и взобравшись на баррикады, Харпер привлек внимание пулеметчика, спрятавшихся в магазине, который открыл стрельбу. DOWN - Харпер нырнул через дверь в подвал, где находилась заброшенная квартира. В санузле, под раковиной (SINK) он нашел аптечку (MEDKIT), на которой находились две кнопки -стимулятор и энергия. Надев аптечку (WEAR MEDKIT), Харпер осмотрелся, но не нашел выхода наружу, кроме зарешеченного окна над раковиной. CLIMB UP - взбираемся на раковину и осматриваем решетку (BARS). Нижний конец одного из прутьев свободно ходил при нажатии на него! HARD PULL BAR - отогнуть прут, и нажать красную кнопку на аптечке, введя стимулятор. Почувствовав себя сильным, Харпер с силой толкнул решетку (PUSH BARS). Образовалось отверстие, но слишком узкое, чтобы пролезть в него. Харпер снял всю одежду (REMOVE ALL) и все предиеты выбросил в образовавшийся проем (THROW ALL INTO WINDOW), а затем вылез сам (NORTH) и взял свои вещи. После того, как стимулятор перестал действовать (а он одноразового использования), Харпер почувствовал слабость. Аптечка была на нем, и он нажал зеленую кнопку (PRESS GREEN BUTTON), введя протеин в кровь. Пройдя по аллее на запад, он нашел дверь на улицу, и вышел наружу, оказавшись перед злополучной баррикадой.