ZX-Ревю 1995 №1 1994 г.

Спектрум в школе - Сегодня мы предлагаем материал, который может пригодиться на уроках информатики. Он поможет при изучении операторов Бейсика PLOT и DRAW.


СПЕКТР9М В ШКОЛЕ

Сегодня мы предлагаем материал, который может пригодиться на уроках информатики. Он поможет при изучении операторов Бейсика PLOT и DRAW, Эта программа наглядно продемонстрирует, как, например, буква "А", изображенная в виде отрезков прямых, у Вас на глазах превратится в букву "Б". Можно изображать и более сложные рисунки (см, рисунки в конце статьи), тогда эффект "эволюции" выглядит более зрелищно. В общем, даем слово нашему корреспонденту.

(С) Ульянов A.M.,

г.Великие Луки, 1995.

Предлагаю небольшую программу для создания динамически меняющихся рисунков. Принцип - такой. Два разных изображения составляются из отрезков или точек (точку ведь тоже можно представить, как отрезок, у которого совпадают начальная и конечная координаты). Затем запускается программа и Вы видите, как одно изображение плавно "перетекает" в другое. Вот Бейсик-программа, которая позволит задать два изображения и посмотреть процесс превращения одного в другое (Бейсик-программа приводится с непринципиальными изменениями).

1 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: С LS : LET zz=0: LET qq=0 5 OVER 1 10 INPUT "NUMBER of LINES: ";c 12 DIM f(c): DIM e(c): DIM j(c ): DIM 1(c)

15 DIM a(c): DIM b(c): DIM g(c ): DIM d(c)

17 DIM o(c): DIM p(c): DIM r(c ): DIM s(c)

19 GO SUB 400

50 CLS : INPUT "STEP: ";h

53 FOR n=l TO c: LET f(n)=0: L

ЕТ e(n)=0: LET j(n)=0: LET l(n) = 0: NEXT n

55 FOR i=0 TO h 60 FOR n=l TO с

65 LET x=(b(n)-a(n))/h*i+a(n)

66 LET y=(p(n)-o(n))/h*i+o(n)

67 LET xl=(d(n)-g(n))/h*i+g(n)

68 LET yl=(s(n)-r(n))/h*i+r(n) 70 PLOT x,y: DRAW (xl-x),(yl-y

)

72 PLOT f(n),e(n): DRAW (j(n)~ f(n))>(l(n)-e(n))

74 LET f(n)=x: LET j(n)=xl: LE T e(n)=y: LET l(n)«yl 90 NEXT n: PAUSE 10 100 NEXT i

110 PAUSE 0: GO TO 50 400 LET z-0: LET q=0 410 FOR n—1 TO с 420 GO SUB 800: BORDER 0: LET a (n)=z: LET o(n)=q 430 GO SUB 800: BORDER 7: LET g (n)=z: LET r(n)-q 440 PLOT a(n),o(n): DRAW g(n)-a (п) ,г(п)""0(п) 450 NEXT n 455 CLS

460 FOR n=l TO с 470 GO SUB 800: BORDER 0: LET b (n)-z: LET p(n)=q 480 GO SUB 800: BORDER 7: LET d (n)=z: LET s(n)=q

490 PLOT b(n),p(n): DRAW d(n)-b (n),s(n)-p(n) 500 NEXT n 510 RETURN

800 IF INKEY$="6" THEN LET Z=Z -(z>0): GO TO 900

810 IF INKEY$="7" THEN LET Z=Z +(z<255): GO TO 900

820 IF INKEY$="9" THEN LET q=q -(q>0): GO TO 900

830 IF INKEY$="8" THEN LET q=q +(q<l75): GO TO 900

840 IF INKEY$="0" THEN GO TO 1 000

860 GO TO 800

900 PLOT z ,q: PLOT zz,qq: PRINT OVER 0; AT 0,2";AT 0,0;nx= ";z;AT 0,18;" ";AT 0,16;"y=";q 910 LET zz=z: LET qq=q 920 GO TO 800 1000 FOR v=l TO 20: NEXT v: RETU RN

После запуска программы в ответ на запрос "NUMBER OF LINES" введите количество отрезков, из которых Вы будете строить изображения (обычно 3-10). После ввода экран очистится. Попробуйте теперь понажимать клавиши управления SINCLAIR-джойстиком ("6м-"9м). Вы увидите точечный курсор, который будет задавать начальную координату отрезка. Вверху экрана отображаются текущие координаты курсора. Установите курсор в желаемое место и нажмите "0". Бордюр станет черным - это будет начало отрезка. Теперь отметьте курсором конец отрезка и опять нажмите "0м - отрезок появится на экране. Для получения ломаной линии нажмите "0м еще раз - тогда начало следующего отрезка совпадет с концом предыдущего. Когда будет исчерпано заданное число отрезков, экран опять очистится. Теперь Вы должны аналогично задать второй рисунок. После того, как оба рисунка будут заданы, экран вновь очистится и появится новый запрос "STEP" - надо ввести число (10-20) промежуточных изображений, которые будут рассчитаны программой при переходе от начального рисунка к конечному. Нажмите ENTER и Вы увидите процесс эволюции одного изображения в другое.

Назначение некоторых переменных в программе. С - число отрезков, из которых строятся фигуры. При построении фигур переменная z определяет координату курсора по горизонтали, a q - по вертикали.

а(п) - координата X начала п-ного отрезка 1-й фигуры;

о(п) - координата Y начала n-ного отрезка 1-й фигуры;

д(п) - координата X конца п-ного отрезка 1-й фигуры;

г(п) - координата Y конца п-ного отрезка 1-й фигуры;

b(n), р(п), d(n), s(n) - то же для второй фигуры соответственно.

f(n), е(п), j(n) и 1(п) - расчетные координаты для построения промежуточного изображения п-ного отрезка.

Назначение некоторых строк программы.

С Я f

? К Т Р У и

в

ШКОЛЕ 1

Строка 10 - ввод числа отображаемых отрезков.

12-17 - Создается место для массивов координат точеГк отрезков и ряда промежуточных изображений.

19 - в этой строке выполняется подпрограмма GO SUB 400, которая задает начальное и конечное изображения .

50 - ввод числа промежуточных изображений. После того, как исходные изображения будут заданы и отработаны, программу можно остановить . А чтобы при следующем запуске не повторять утомительный процесс ввода изображений, можно запустить программу именно с этой строки: GO ТО 50.

55-100 - эта часть программы, непосредственно создающая преобразование изображений.

Строка 110 зацикливает программу - Вы можете еще раз посмотреть эффект преобразования с новым значением промежуточных изображений STEP.

400-510 - подпрограмма ввода изображений. Содержит две части: 410-450 - ввод первого рисунка; 460-500 - ввод второго рисунка.

800-1000 - подпрограмма опроса клавиш SINCLAIR-джойстика.

Комментарий ИНЯЮРКОМА,

Как и любая Бейсик-программа, в которой происходят многочисленные вычисления, да еще графика при помощи PLOT-DRAW, эта программа также имеет сравнительно низкое быстродействие. Применение компилятора "TOBOS FP" позволит значительно улучшить скоростные характеристики программы. После компиляции Вы убедитесь, что теперь можно увеличить «4исло промежуточных изображений с 5-10 до 30-60. При этом эволюция происходит достаточно плавно и быстро.

Однако при практическом выполнении компиляции приведенной программы выявились и некоторые недостатки. Так, например, практически невозможно набрать заранее заданную фигуру без ошибок, при ошибке же приходится останавливать программу и повторять весь процесс сначала. Поэтому предлагаем следующий вариант. Программу для ввода изображений сделаем на Бейсике, а для просмотра эффекта - откомпилируем только ту часть программы, которая для этого нужна. Для передачи же данных из одной программы в другую будем использовать не массивы переменных, а непосредственно память компьютера (при помощи РОКЕ и РЕЕК).

Итак, программа для ввода изображений. В основном она соответствует изначальному варианту, за исключением хранения данных.

1 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: С LEAR 34999: LET adr»35000: LET Z z»0: LET qq=0: OVER 1

10 INPUT "NUMBER of LINES: M;c : POKE adr,c: LET adr=adr+l

19 GO SUB 400

20 SAVE "data"CODE (adr-l),2*4 *c+l

50 LET adr=35000: LET c=PEEK a dr: LET adr=adr+l

51 INPUT "STEP: ";h: CLS : OVE R 1

52 DIM f(c): DIM e(c): DIM j(c ): DIM 1(c)

53 REM FOR n=l TO c: LET f(n) «0: LET e(n)-0: LET j(n)=*0: LET 1(n)«0: NEXT n

55 FOR i=Q TO h

60 FOR n=0 TO c-1

65 LET x=(PEEK (adr+4*c+4*n)-P EEK (adr+4*n))/h*i+PEEK (adr+4*n )

66 LET ye(PEEK (adr+4*c+4*n+l) -PEEK (adr+4*n+l))/h*i+PEEK (adr +4*n+l)

67 LET xlss(PEEK (adr+4*C+4*n+2 )-PEEK (adr+4*n+2))/h*i+PEEK (ad r+4*n+2)

68 LET yl=(PEEK (adr+4*c+4*n+3 )-PEEK (adr+4*n+3))/h*i+PEEK (ad r+4*n+3)

70 PLOT f(n+1),e(n+l): DRAW (j (n+l)-f(n+1)),(l(n+l)-e(n+l))

72 PLOT x,y: DRAW (xl-x),(yl-y

)

74 LET f(n+1)«x: LET j(n+l)»Xl

: LET e(n+l)«y: LET l(n+l)®yl

90 NEXT n: PAUSE 10: IF i»0 TH EN PRINT #0;" Press any

key...": PAUSE 0: INPUT ; 100 NEXT i 110 GO TO 51 400 LET z=0: LET q=0 410 FOR n=0 TO c-1 420 GO SUB 800: BORDER 0: POKE (adr+4*n),z: POKE (adr+4*n+l),q: LET x=z: LET y«q 430 GO SUB 800: BORDER 7: POKE (adr+4*n+2),z: POKE (adr+4*n+3>, q: LET xl«z: LET ylsq 440 PLOT x,y: DRAW (xl-x),(yl-y

)

450 NEXT n 455 CLS

460 FOR n=l TO с 470 GO SUB 800: BORDER 0: POKE (adr+4*c+4*n),z: POKE (adr+4*c+4 *n+l),q: LET x=z: LET y»q

480 GO SUB 800: BORDER 7: POKE (adr+4*c+4*n+2),z: POKE (adr+4*c +4*n+3),q: LET Xl=z: LET yl=q 490 PLOT x,y: DRAW (xl-x),(yl-y

)

500 NEXT n 510 RETURN

800 IF INKEY$="6" THEN -(z>0): GO TO 900

810 IF INKEY$e"7" THEN +(Z<255): GO TO 900

820 IF INKEY$-"9M THEN -(q>0): GO TO 900

830 IF INKEY$-"8" THEN +(q<175): GO TO 900

840 IF INKEY$="0" THEN 000

860 GO TO 800 900 PLOT z,q: PLOT zz,qq: PRINT OVER 0;AT 0,2;" ";AT 0,0;"x« " ;z;AT 0,18;" ";AT 0,16;"y" ;q 910 LET zz»z: LET qq=q 920 GO TO 800 1000 POKE adr,z: POKE (adr+l),q: LET adr=adr+2: FOR v=l TO 20: N EXT v: RETURN

Массив данных располагается в памяти, начиная с адреса 35000. Первый байт хранит NUMBER OF LINES. С адреса 35001 группами по 4 байта хранятся координаты X и Y начала и конца отрезков в следующем порядке:

LET z»z LET z=z LET q=q LET q»q GO TO 1

СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ

Х-коорд. начала 1-го отрезка;

Y-коорд. начала 1-го отрезка;

Х-коорд. конца 1-го отрезка;

Y-коорд. конца 1-го отрезка;

Далее - то же для остальных отрезков первой фигуры; далее -все повторяется для второй фигуры.

После завершения рисования обоих фигур (заполнения кодового массива с заявленным числом отрезков) в строке 20 будет выдан результат - Вы можете сохранить его для использования в будущем.

Затем происходит переход на программу просмотра - строку 50.

Если кодовый массив не задавался непосредственно, а был загружен с внешнего носителя, то Вы можете запустить программу с этой строки RUN 50 (а не GO ТО 50, так как очистка всех переменных на страшна, поскольку данные сохраняются в блоке кодов). Эта часть программы позволит просмотреть промежуточные изображения так, как это делает исходная программа (однако и так же медленно, как исходная программа).

Для более быстрого просмотра наберем и откомпилируем специальную программу:

50 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: С LS : LET adr-35000: LET C=PEEK a dr: LET adr=adr+l

51 INPUT "STEP: ";h: CLS : OVE R 1

52 DIM f(с): DIM e(c): DIM j(c ): DIM 1(c)

55 FOR i=0 TO h

60 FOR n=0 TO c-1

65 LET Xs(PEEK (adr+4*c+4*n)-P EEK (adr+4*n))/h*i+PEEK (adr+4*n )

66 LET y=(PEEK (adr+4*c+4*n+l) -PEEK (adr+4*n+l))/h*i+PEEK (adr +4*n+l)

67 LET xl=(PEEK (adr+4*c+4*n+2 )-PEEK (adr+4*n+2))/h*i+PEEK (ad r+4*n+2)

68 LET yl-(PEEK (adr+4*c+4*n+3 )-PEEK (adr+4*n+3))/h*i+PEEK (ad r+4*n+3)

СПЕКТРУМ

70 PLOT x,y: DRAW (xl-x),(yl-y

)

72 PLOT f(n+1),e(n+l): DRAW (j (n+l)-f(n+l)),(l(n+l)-e(n+l))

74 LET f(n+1)sx; LET j(n+l)»xl : LET e(n+l)-y: LET l(n+l)»yl

90 NEXT n: PAUSE 1: IF i«0 THE N PRINT #0;" Press any k

ey...": PAUSE 0: INPUT ; 100 NEXT i 110 GO TO 51

Теперь откомпилируем ее в адрес 45000 при помощи компилятора ИТ0В08И:

CLEAR 44999

LOAD "TOBOS"CODE 53000

RANDOMIZE USR 53000

На экране увидим примерно такой результат:

RUN > RANDOMIZE USR 45000

SAVE > CODE 45000,1112

Сохраните откомпилированный блок кодов.

Сделайте теперь CLEAR 34999 и загрузите блок данных, набранный ранее: LOAD "data"CODE 35000.

Теперь можно ускоренно увидеть процесс эволюции одного изображения в другое, запустив откомпилированный блок: при помощи RANDOMIZE USR 45000. Можете наблюдать процесс, вводя по запросу различное число промежуточных этапов STEP.

И последнее. Чтобы Вам интереснее было работать, мы предлагаем уже закодированный массив данных. После его ввода и запуска Вы сможете наглядно посмотреть процесс эволюции: рыбья голова на Ваших глазах превратится в голову птицы (см. рисунки на следующей странице).

88В8: IF 9F 6F AD 64 AD 64 В1 :40 88С0: 4А В1 4А А8 29 А8 29 99 :С8 88С8: 1D 99 ID В5 19 В5 19 С4 :83 88D0: 13 С4 13 С4 98 С4 98 А2 :9С 88D8: 88 А2 88 73 82 73 82 4В :47

1

ШКОЛЕ

88Е0

72

4B

72

40

6A

40

6A

53

3E

8998: 64 88 84 88 84 88 88 :29

88Е8

61

53

61

66

53

66

53

6E

65

89A0: 80 88 80 84 77 84 77 7C :23

88F0

47

6E

47

6E

3E

6E

3E

62

2E

89A8: 77 7C 77 78 80 78 80 7C :07

88F8

38

62

38

4F

46

4F

46

39

B5

89B0: 88 00 00 00 00 00 00 00 :C1

8900

4C

39

4C

ЗА

45

ЗА

45

65

BD

8908

2A

65

2A

99

ID

40

6A

35

DF

Конечно, приведенный алгоритм

8 9 ID

61

35

61

51

51

51

51

33

07

не претендует на истину в послед

8918

57

33

57

39

4C

69

75

6F

64

ней инстанции. К тому же, неплохо

8920

75

6F

75

72

6E

72

6E

6F

31

было бы еще более усхорить работу

8928

67

6F

67

69

67

69

67

66

F4

программы - но сделать это можно

8930

6E

66

6E

69

75

ВС

71

BE

C4

только полностью перейдя на ма

8938

58

BE

58

AF

44

AF

44

9C

B1

шинный код. Возможно, кто-нибудь

8940

3B

9C

3B

7E

40

78

39

80

CA

из читателей сделает на основе

8948

21

80

21

CD

21

CD

21

CD

3C

этой идеи полноценную программу,

8950

93

CD

93

9E

AB

9E

AB

74

D2

с полноценным редактором рисун

8958

A6

74

A6

50

92

50

92

48

AD

ков, с возможностью "отката11 при

8960

87

48

87

53

80

53

80

56

3B

неверно введенных координатах.

8968

70

56

70

73

62

73

62

5C

2D

Или этот эффект украсит чью-то

8970

5D

5C

5D

58

50

59

64

39

AD

авторскую программу или найдет

8978

5B

39

5B

41

55

41

55

58

74

какое-то другое отражение.

8980

50

58

50

6A

46

6A

46

78

D9

8988

39

48

87

30

77

30

77

2A

91

* * *

8990

55

2A

55

37

64

37

64

59




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Миска - Тривиальное чтиво: "Декларации демократического общества сами по себе как обещания ничeго не стоят. У нас привыкли верить красивым словам, но в поступки верить почему то не принято"
Инструментарий - Статья о том, как работать в системе для разработки Адвентюрных игр "THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR".
Застрял ? - Описание игры "Gremlins the Adventure".
Реклама - Реклама от В. Богдановича
Учебник - Стратегия и тактика половой борьбы: Введение.

В этот день...   23 ноября