Система правил AD*D
(С) Сергей Симонович, 1995.
(продолжение) Начало см. в 2Х-РЕВЮ-94 N5,6.
9. Магия в системе AD&D.
Вот и настало время поговорить о магии в системе правил AD&D. В этих играх магии придается такое большое значение, что этому вопросу посвящены специальные тома книг, где все рассмотрено очень подробно. Можно сказать так, что по каждому виду магии можно написать отдельную книгу.
Как мы уже говорили, из четырех основных амплуа героев магией владеют в полной мере только два
- ВОЛШЕБНИК и СВЯЩЕННИК. При этом их виды магии существенно различаются. У СВЯЩЕННИКА магии имеет религиозный характер, можно сказать, что эта магия "Белая". Она применяется в большинстве случаев для защиты, лечения, улучшения физических качеств героев и параметров их оружия. Хотя, надо отметить, что и наносить магические удары по врагам в трудную минуту СВЯЩЕННИКИ тоже умеют.
У ВОЛШЕБНИКОВ магия имеет наступательный характер. Конечно, они умеют и лечить и защищать своих соратников от невэгрд, но основное направление их действий
- атака, причем по возможности оружием "массового поражения".
Сразу оговоримся, что существуют профессиональные классы героев, обладающих как магическими, так и немагическими способностями. Например можете рассматривать ПАЛАДИНА как яе самого сильного ВОИНа, но зато с ограниченными способностями к магии. Благодаря своему врожденному обаянию и человеколюбию он в некоторой степени может пользоваться заклинаниями из набора СВЯЩЕННИКа. То же можно отнести и к РЕЙНДЖЕРу. Благодаря постоянноиу общению с природой, он сумел развить в себе некоторые магические способности, но они ограничены и относятся в основном к использованию естественных сил природы. БАРД - одна из разновидностей ВЗЛОМЩИКА имеет высокую удачливость, отличается любознательностью и обостренным умом. Это дает ему возможность постепенно освоить некоторые из заклинаний, доступных для ВОЛШЕБ-НИКа.
Различные врожденные навыки по-разному благоприятствуют ВОЛ-ШЕБНИКам и СВЯЩЕННИКам в исполнении их обязанностей. Чтобы не вникать во все сложности системы правил, скажем только, что ВОЛ-ШЕБНИКам благоприятствует высокий параметр интеллекта, а СВЯЩЕННИКАМ - высокий параметр обаяния.
Немагические персонажи вроде бы на сто процентов лишены возможности пользоваться магией, но и это не совсем так. В игре могут встречаться предметы (амулеты, волшебные палочки, волшебные кольца, артефакты и пр.), которые на время наделяют своего носителя возможностью сотворить что-то магическое, например стать невиди-; мым или, скажем, дать тень для отдыха в жаркой пустыне.
Магия - самое могучее оружие в играх, построенных на системе AD&D. С помощью заклинаний герои могут вызывать землетрясения, обрушивать на головы соперников громы и молнии, метать огненные шары, лечить неизлечимые раны, воздвигать преграды из камня, огня, льда и учиться, учиться и еще раз учиться. Множество свитков давно забытых знаний доступны только магам, так как никто, кроме них, не в состоянии их прочитать .
9.1 Магия Волшебников.
У ВОЛШЕБНИКа самый широкий спектр заклинаний. Среди них можно найти заклинания от самых простых прикладных, применяемых на каждом шагу до могучих ударов, эквивалентных взрыву атомной бомбы. Хоть мы и сказали, что основная направленность ВОЛШЕБНИКа -наступательная магия, это не совсем так. Выделим еще некоторые направленияс
- обеспечение повседневных нужд отряда:
- осветить темное подземелье
(Light);
- сотворить лестницу для подъема на скалу (Create Ladder);
- сотворить веревку для спуска в пропасть (Create Rope);
- обеспечение ориентирования в пространстве:
- установить маяк (Create Beacon );
- осмотреть окрестности с высоты (Wizard Bye);
- обеспечение перемещения в пространстве:
- прыжком перенестись через пропасть (Jump);
- воспарить над препятствием (Levitate);
- перелететь на какое-то расстояние (Fly);
- телепортироваться в другой регион (Teleport);
- остановить течение времени (Time Stop);
Возникает естественный вопрос: "А откуда берется вся та энергия, которая необходима для исполнения воли ВОЛШЕБНИКА?" Вопрос этот решается в системе AD&D вполне ...... 1 1 I.li' I.....IMI I "' I ' I I J 1 III "II 'Mil
по-материалистически. Предполагается, что особым сочетанием слов и жестов ВОЛШЕБНИК создает вокруг себя некое мыслеполе, которое взаимодействует с окружающий пространствои так, что создается некий канал, через который из других измерений проникает в наше пространство энергия, необходимая для реализации его желаний. Но для некоторых заклинаний недостаточно слов и жестов. Иногда необходимо еще наличие специально заряженного объекта, усиливающего или концентрирующего мыслеполе. Это может быть хрустальная сфера, волшебный посох, волшебная палочка и т.п.
Не все заклинания магам доступны сразу. Всеиу надо учиться постепенно. В игре ВОЛШЕБНИК движется от простых заклинаний ко все более и более сложным и могущественным. В таблице 1 приведена динаиика обучения ВОЛШЕБНИКа.
Здесь ИНТЕЛЛЕКТ - параметр интеллекта .
ЯЗЫКИ/НАВЫКИ - количество языков, которые может знать Ваш ВОЛШЕБНИК . Профессиональные навыки, которыми он обладает, в данном случае засчитываются как дополнительный изученный язык.
Таблица 1
Интеллект |
Языки/ |
Уровень |
Обучаемость |
Максим. |
Стойкость |
|
навыки |
заклинания |
|
кол-во |
|
1 |
0 |
_ |
- |
- |
_ |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
9 |
2 |
4 |
35% |
6 |
- |
10 |
2 |
5 |
40% |
7 |
- |
11 |
2 |
5 |
45% |
7 |
- |
12 |
3 |
6 |
50% |
7 |
- |
13 |
3 |
6 |
55% |
9 |
- |
14 |
4 |
7 |
60% |
9 |
- |
15 |
4 |
7 |
65% |
11 |
- |
16 |
5 |
8 |
70% |
11 |
- |
17 |
6 |
8 |
75% |
14 |
- |
18 |
7 |
9 |
85% |
18 |
- |
19 |
8 |
9 |
95% |
Все |
1 |
20 |
9 |
9 |
96% |
Все |
2 |
23 |
12 |
9 |
99% |
Все |
5 |
24 |
15 |
9 |
100% |
Все |
6 |
25 |
20 |
9 |
100% |
Все |
7 |
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ - максимальная сила заклинания, доступная магу с данным интеллектом.
ОБУЧАЕМОСТЬ - вероятность того, что ВОЛШЕБНИК сумеет освоить заклинание, с которым он встретится по ходу игры. Разумеется, чем выше его интеллект, тем больше шансов, что новое заклинание будет ему доступно.
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАКЛИНАНИЙ показывает сколько заклинаний максимального уровня может знать ВОЛШЕБНИК с данным интеллектом. Рассмотрим алгорити приобретения нового заклинания поподробнее. Предположим, Ваш маг находит свиток или пытается купить/изучить новое заклинание. У каждого заклинания есть свой уровень. Он сверяется с доступным уровнем для данного интеллекта и если он ниже, то заклинание осваивается без проблем. Если уровень заклинания выше, чем доступный уровень, оно не осваивается. Если их уровни равны, то проверяется сколько уже заклинаний максимального уровня усвоено. Если это количество еще не исчерпано, заклинание заносится в записную книжку.
Например, волшебница Дельсино-ра имеет параметр интеллекта, равный 14-ти. Она уже знает 7 заклинаний 3-го уровня. Во время своих путешествий она заходит в замок, где в давно заброшенной библиотеке на полке ей попадается древняя магическая книга. Сдув пыль с пожелтевших страниц, она с трепетом обнаруживает в книге новое, неизвестное ей доселе заклинание третьего уровня. Вероятность того, что ей удастся его освоить - 60 процентов. Бросок 100-гранной кости дал число 37. С трудом разобрав древние руны, Дельсинора копирует это заклинание в свою магическую книгу. И теперь она уже владеет 8-ью заклинаниями максимального уровня. Самое большее, что она может себе теперь позволить, пока не поднимет свой уровень и свой интеллект - изучить еще одно заклинание. Если бы на кости выпало число большее, чем 60, значит прочитать заклинание ей не удалось. Ветхие страницы рассыпались бы в прах от неосторожного обращения (или она не смогла бы разобрать некоторые неизвестные ей символы).
СТОЙКОСТЬЮ к заклинанияи обладают маги с очень высоким интеллектом. В оригинальных правилах AD&D стойкость относится только к Иллюзорным заклинаниям. То есть, например, если Ваш интеллект равен 23-м, Вас не собьют с толку заклинания-иллюзии до 5-го уровня включительно. В своих играх Вы можете распространить понятие стойкости не только на иллюзии, но и на какие-то другие виды магического воздействия.
9.1.1. Постижение магии.
Независимо от того, каков характер Вашего ВОЛШЕБНИКа, то ли это универсальный маг, то ли он СПЕЦИАЛИСТ в избранном им направлении, ему все равно приходится в игре учиться постепенно и целеустремленно . Знания не рождаются внутри него самого, он должен постигать их в окружающем пространстве .
В самом начале игры ВОЛШЕБНИК может иметь некоторую магическую книгу, в которой изложены элементарные заклинания низших уровней. Но он может такой книги и не иметь и обучаться "с нуля".
Самый простой способ обучения - это на время примкнуть к какому-то опытному магу, который либо за деньги, либо за услуги, либо просто от щедрости своей поделится тем, что знает. То же относится и к разнообразным школам, академиям и прочим фсзриальным и неформальным "клубам1', гильдиям, объединениям магов. В компьютерных играх во многих случаях это организовано, как в магазине. Приходишь, получаешь прейскурант на доступные тебе по твоему интеллекту и по твоему опыту заклинания, платишь деньги, тратишь время и уходишь обученный.
При достижении нового уровня в игре, Вы можете получить доступ к новым заклинаниям и тогда имеет смысл снова наведаться в учебный центр, если есть деньги. Впрочем, такого доступа может и не оказаться. Все зависит от решений DM, а в компьютерной игре все определяют ее авторы.
Ну и, конечно, новые заклинания можно приобретать по ходу странствий, откапывая свитки в зарытых сундуках, находя книги в развалинах замков, крадя их из-под носа у злых волшебников. Возможны корпоративные подходы, когда ВЗЛОМЩИК, например, похищает древний непонятный свиток, а потом передает его ВОЛШЕБНИКу на изучение. Нередко практикуется такой подход, когда Вас спрашивают, кому на изучение Вы отдадите найденный свиток и если Вы ответите неправильно, то свиток рассыпается в прах.
9.1.2. Иллюзорная магия.
Мы не будем останавливаться на всех видах магии подробно, поскольку они достаточно просты и очевидны. По всей видимости, для начинающих игроков достаточно просто некоторого перечня основных заклинаний, чтобы понять, что и как они делают. Здесь же мы дадим только более развернутое описание иллюзорной магии, поскольку она чуть более сложна для понимания.
Во-первых, надо сказать, что иллюзорная магия бывает двух основных видов. Ею могут вызываться ИЛЛЮЗИИ и ФАНТАЗМЫ.
В результате иллюзий возникают существа или объекты, обладающие формой, цветом тенями, звуками и даже запахами. Для иллюзий высшего порядка доступна "перекачка" энергии из других планов и в этом случае они могут материализовы-ваться и быть опасными, т.е. использовать энергию других пространств для нанесения ударов. Т.е. самые мощные иллюзии могут служить каналом, через который сбрасывается энергия в Вашу среду.
Фантазмы, в отличие от иллюзий, сами по себе безопасны. Они возникают только в Вашем мозгу, реально ничего не существует. Но они могут быть источником косвенной опасности, т.к. могут заманить жертву в опасное окружение -сбросить в пропасть, утопить в болоте, увлечь в западню и т.п.
Успех применения иллюзии или фантазма зависит от трех факторов:
- силы, с которой они произносятся (что задумал маг);
- защищенности жертвы (что она ожидает);
- от условий, в которых заклинание произносится.
Например, наша Дельсинора в бою хочет произвести иллюзию тролля, которого она уже видела и который ей хорошо знаком. Но она же может произвести иллюзию гораздо более могучего дракона, с которым она, к сожалению, еще никогда не сталкивалась. Успех от первого заклинания будет гораздо выше. В бою этот "квазитролль" отвлечет на себя внимание Нападающих и уменьшит угрозу отряду. По замыслу Дельсиноры иллюзия дракона лучше, т.к. есть шанс, что противник не только отвлечется, но и вообще покинет поле боя, побросав оружие, но, увы... ее опытность такова, что вместо дракона у нее может получиться просто клубок дыма и заклинание будет потрачено впустую - это зависит от противника.
Теперь рассмотрим противника. У него тоже есть какой-то опыт, какая-то мудрость. Предположим, что его опыт мал и он не видел ни тролля ни дракона. Он поверит и тому и другому и, не зная что с ними делать, может убежать. Если у него средняя опытность, то есть троллей он знает, а драконов нет, то он тоже поверит и тому и другому, но с троллем будет сражаться, а от дракона убежит. Если у него большой опыт и он видел и тролля и дракона, то поверит он только троллю и нападет на него. Дракон же для него будет клубком дыма, и не более.
Иллюзорные существа тоже могут наносить удары. Впрочем, понятно, что эти удары тоже будут иллюзорными и раны, нанесенные таким противником тоже будут иллюзорными. И вот здесь может возникнуть интересный эффект. Ведь жертва, получающая иллюзорный удар и иллюзорную рану не знает, что они иллюзорные. У нее может возникать иллюзия потери сил и даже иллюзия смерти. Так недолго и умереть. Впрочем, здесь опять же все зависит от опытности жертвы, поверила она в иллюзию или нет. Если нет, то и вопроса нет, иллюзии не существует, а вот если поверила, то коллизия разрешается следующим образом.
Предположим, Вы стали жертвой иллюзорного дракона. Иллюзорные удары отняли Ваши силы и Вы иллюзорно умираете. Это означает, что коипьютер (если игра компьютерная) реально Ваши силы не уменьшает, но где-то накапливает Ваши иллюзорные повреждения до тех пор, пока не сообщит, что Вы погибли . Теперь все зависит от действий Вашего отряда. Если он победит и враг покинет поле боя, то иллюзия развеется и Вы очнетесь живым и здоровым. Очнетесь Вы и в том случае, если погибнет тот ВОЛШЕБНИК, который поставил иллюзию. Но если Ваш отряд будет разбит и отступит, Вы будете мертвы по-настоящему. Бессознательного Вас добьют воины противника.
9.1.3. Произнесение заклинаний.
ВОЛШЕБНИК может использовать только те заклинания, которые ему известны (за этим следит компьютерная программа или ОМ). Он должен иметь возможность говорить. Существует, например заклинание Silence - молчание, под действием которого жертва лишается способности говорить. Под таким заклинанием Вы лишены возможности пользоваться магией. У Вас должны быть свободны обе руки, т.к. большинство заклинаний требуют жестов руками. Поэтому ВОЛШЕБНИК не может за один раунд наносить удар оружием и еще творить заклинание. И, наконец, если заклинание направлено на конкретное лицо, то оно должно быть в поле видимости мага. В темноте у Вас ничего не выйдет. Сначала надо произнести заклинание, освещающее окружающую среду.
Тот, кто произносит заклинание, должен стоять неподвижно. Мало того, что он лишен возможности делать еще какие-то действия. В тех случаях, когда он едет верхом или как-то еще, заклинание может не получиться. Ни на палубе корабля, ни в автомобиле заклинания не могут произноситься. В принципе, это неплохое правило, помогающее программистам в создании игр. Хотя, конечно, нет правил без исключений. Вам может встретиться игра, в которой это правило не будет учитываться.
И последнее, во время боя заклинатель неподвижен и потому никаких премиальных пунктов за ловкость ему не дается. Удары он получает по полной программе. Нет улучшения параметра АС.
9.1.4. Компоненты заклинаний.
Для того, чтобы заклинание сработало, в общем случае нужны три компонента - голосовой (Г), соматический (С) и материальный (М). Если с голосовым все в порядке, каждый понимает, что надо что-то хотя бы прошептать, то с прочими не очень. Соматический компонент - это обычная жестикуляция руками, руки не должны быть ни связаны, ни заняты. Материальный компонент - некий предмет, который должен быть брошен, сломан, съеден и т.п. Что это за компонент, пока заранее неизвестно. Например, это может быть волшебная палочка. Иногда материальные концентраторы заклинания легкодоступны, но это могут быть и очень редкие и ценные предметы.
Большая часть заклинаний требует наличия всех компонентов, но есть и такие, для которых достаточно только одного или двух. Так, те заклинания, которые можно произносить только голосом, могут производиться и со связанными руками.
9.1.5. Сохраняющий бросок.
Жертва, подвергшаяся магическому удару, имеет право на "сохраняющий бросок" - это дает ей шанс, как бы мал он ни был, избежать вредного воздействия и повреждений. Такой бросок производится с помощью "20-гранной" игральной кости. Число, которое должен "выбросить" подвергшийся нападению, зависит от его амплуа и от его уровня. Если ему удастся "выбросить" это число или большее, то либо удар не проходит, либо вред от него уменьшается (это зависит от конкретного заклинания) . Пример таблицы "сохраняющих бросков" для защиты от магов приведен в табл.2.
Подобные таблицы используются для алгоритмизации сражений с применением магии.
Данные из табл.2 интересно проанализировать. Получается так, что обычно СВЯЩЕННИК наиболее стоек к воздействию враждебной магии. Это неудивительно, т.к.
защита и лечение отряда - его задача. ВОЛШЕБНИК и ВЗЛОМЩИК примерно одинаково держат магические удары. Первый изворачивается за счет своей ловкости, а второй -хитрости. Хуже всех противостоит магии ВОИН - его лучшие качества - физическая сила и он не переносит магию. Но зато ВОИН быстро прогрессирует и на высоких уровнях опытности он противостоит магии лучше любых других героев.
Из этой таблицы Вам должно быть ясно, что когда Вы в ролевой игре сталкиваетесь с отрядом врагов, Ваши магические удары в начале игры должны быть прежде всего направлены против наиболее физически сильных противников, а в конце игры - против наиболее магически сильных противников. Воевать же со СВЯЩЕННИКАМИ магическими способами вообще нерационально, их лучше поражать обычный оружием.
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Таблица 2.
Амплуа |
Уровень |
Парализующее или убивающее заклинание |
Превращающее заклинание |
Обычное заклинание |
СВЯЩЕННИК |
1-3 |
10 |
13 |
15 |
|
4-6 |
9 |
12 |
14 |
|
7-9 |
7 |
10 |
12 |
|
10-12 |
6 |
9 |
11 |
|
13-15 |
5 |
8 |
10 |
|
16-18 |
4 |
7 |
9 |
|
19+ |
2 |
5 |
7 |
взломщик |
1-4 |
13 |
12 |
15 |
|
5-8 |
12 |
11 |
13 |
|
9-12 |
11 |
10 |
11 |
|
13-16 |
10 |
9 |
9 |
|
17-20 |
9 |
8 |
7 |
|
21 + |
8 |
7 |
5 |
ВОИН |
0 |
16 |
17 |
19 |
|
1-2 |
14 |
15 |
17 |
|
3-4 |
13 |
14 |
16 |
|
5-6 |
11 |
12 |
14 |
|
7-8 |
10 |
11 |
13 |
|
9-10 |
8 |
9 |
11 |
|
11-12 |
7 |
8 |
10 |
|
13-14 |
5 |
6 |
8 |
|
15-16 |
4 |
5 |
7 |
|
17 + |
3 |
4 |
6 |
ВОЛШЕБНИК |
1-5 |
14 |
13 |
12 |
|
6-10 |
13 |
11 |
10 |
|
11-15 |
11 |
9 |
8 |
|
16-20 |
10 |
7 |
6 |
|
21 + |
8 |
5 |
4 |
9.1*6. Краткий справочник по заклинаниям ВОЛШЕБНИКа.
Учитывая то, что общий перечень заклинаний огромен (более 400 основных) и к каждому прилагается подробное описание, мы вынесли только те немногие заклинания, которые более широко используются в компьютерных играх и Вам они могут встречаться чаще.
Мы также рассчитываем на то, что та информация, которую мы даем, найдет практическое применение в Ваших собственных играх (см. раздел "Проект RPG"). И Вы не должны считать себя скованными теми рамками и правилами, которые приведены ниже для различных заклинаний. Пусть это будет хоть и кратким, но только ориентиром в Вашем самостоятельном творчестве. Чувствуйте себя свободно, берите то, что нравится и то, на что хватает Ваших сил и ресурсов Вашего "Спектрума". Начните с самых простейших экспериментов и постепенно, вместе с нами двигайтесь дальше.
9.1.6.1- Зак^нани^ 1-гр уровня
Заклинание: ALARM
Это заклинание вызовет тревогу, если любое живое существо попытается незамеченным подойти к тому месту, где было произнесено заклинание (к тому предмету, на который оно наложено). Оно действует и на невидимые создания. Только астральные тела могут проникнуть в зону охраны незамечен-ными. Материальным концентраторои заклинания обычно является маленький серебряный колокольчик.
Заклинание: ARMOR
Это заклинание позволяет установить дополнительную магическую защиту, эквивалентную кольчуге (АСя6). Оно не действует на тех персонажей, у которых и так уже есть более мощная защита. Не имеет кумулятивного характера, то есть его действие не объединяется с действиями других защитных заклинаний . Обычный материальный концентратбр - кусочек выделанной кожи, предварительно благословенный СВЯЩЕННИКОМ.
Заклинание: BURNXKQ HANDS
Этим заклинанием из рук волшебника вызывается поток пламени, дугой падающий на землю на расстоянии двух шагов от него. Это заклинание для ближнего боя. Оно наносит повреждение в размере ld3+2*level,
здесь level - уровень опытности ВОЛШЕБНИКа, но результирующее повреждение не может быть более, чем ld3+20 HP.
Этим заклинанием воспламеняются горючие предметы и оно может быть использовано, например, чтобы поджечь факел.
Если "прошел" сохраняющий бросок , то повреждения от такого удара уменьшаются наполовину (1/2).
Заклинание: CHILL TOUCH
Это заклинание применяется в ближнем бою. Физически это происходит так: руки волшебника начинают светиться голубым сиянием и все, к чему он прикоснется, испытывает ледяное онемение. Если сохраняющий бросок "проходит", то вреда нет никакого. Если нет, то наносится повреждение размером ld4 плюс вычитается одна единица Силы. После боя Сила восстанавливается со скоростью примерно 1 единица в час.
Это заклинание имеет особое воздействие на "немертвь" (зомби, привидения, вампиры, скелеты и т.п.). Если у них не "проходит" сохраняющий бросок, они "выключаются" из боя на несколько (п) раундов, где число п может быть определено по формуле: n«ld4+level, здесь, как и далее, level - уровень опытности заклинателя.
Заклинание: DANCING LIGHT Очень нужное и широко распространенное заклинание. Служит для освещения темных подвалов и подземелий. При перемещении свет перемещается вместе с Вами. Важнейший параметр - продолжительность действия зависит от силы произносящего. По количеству света эквивалентно факелу или фонарю. Перед тем, как кончится действие заклинания, пользователь должен быть предупрежден. Материальных концентраторов может быть много, наприиер жук-светлячок, кусочек фосфора, щепка трухлявого пня и т.п.
Заклинание: DBTECT MAGIC Это заклинание позволяет улавливать магические излучения по направлению движения на расстоянии до 20 шагов. Маг в состоянии определить интенсивность излучения (сильное, слабое, незначительное) и даже (с некоторой вероятностью) его вид, хотя конкретно, что это за заклинание, он определить не может. Вероятность определения вида равна 10% * level . Излучение может быть блокировано каменной стеной толщиной в 30 см, стальной политой 2-3 см или деревянной стеной (60 см). Таким образом, снаружи сооружений определить наличие магии внутри не удается. Особенность заклинания в том, что она не идентифицирует наклонность магии (злая, добрая, нейтральная).
Заклинание: DETECT UNDEAD Это заклинание позволяет "выявить " наличие "немертви" по пути следования. Можно определить и направление, но на это потребуется еще один раунд. Блокируется излучение, как и у заклятия Detect Magic. Материальным концентратором является горсть кладбищенской земли. Заклинание не указывает точно на тип существа, которое находится на Вашем пути.
Заклинание: IDENTITY Очень важное заклинание. Служит для идентификации свойств предметов, в частности оно важно
для определения параметров найденного оружия и средств защиты. За один раунд ВОЛШЕБНИК может исследовать столько предметов, каков его уровень. Но за это заклинание приходится платить. При каждом вызове на 8 пунктов его уменьшается параметр здоровья CONSTITUTION. Он может восстанавливаться только последующим часовым отдыхом. В компьютерной игре обычно предметы полностью раскрывают свои свойства. В настольной игре Dungeon Master может пожелать этого не делать. Он только указывает на то, что у этого предмета есть особые свойства, а для их раскрытия потребуются дополнительные вызовы заклинания.
Типичный пример. Вы нашли кольцо. По заклинанию Вам говорят, что оно бронзовое и увеличивает Ваш Armor Class, например, на единицу, но обладает специальными свойствами. При повторном использовании заклинания Вам говорят, что это "Кольцо трех желаний", но что это за желания и в какой мере можно на них рассчитывать Вы все-таки не узнаете, пока не попробуете с ним поэкспериментировать .
Материальные компоненты: жемчужина и др.
Заклинание: JUMP
Те, на кого воздействует это заклинание, могут совершить прыжок примерно на 10 метров. В компьютерных версиях игр обычно действие заклинания распространяется на всю группу, в настольных - только на того героя, на кого оно направлено.
Материальный компонент - засушенная нога кузнечика. При использовании ломается, т.е. одноразового действия.
Заклинание: Ыв&Т
Заклинание применяется для освещения помещений. Источником света становится почти любой объект, на который укажет маг. Если объект неподвижен, значит свет не будет сопровождать Вас на Вашем пути. Если заклинание наложено на живое существо против его воли, оно может провести сохраняющий бросок. Очевидно, что если оно наложено на члена Вашего отряда, он этого делать не будет. Материальный компонент - светлячок или что-либо подобное.
Заклинание: MAGIC MISSILE
Это метание магических стрел, которые всегда попадают в цель. Противник обязательно должен быть виден. Живые противники испытывают при этом небольшое, но неотвратимое повреждение размером ld4+l HP за каждую стрелу. На неживые объекты (замки, двери и т.п.) это заклинание никак не действует. Количество испускаемых стрел зависит от уровня заклинателя. На первом уровне - 1 стрела и за каждую пару уровней прибавляется еще по одной.
При большом количестве стрел оружие может считаться массовым, т.е. может поражаться не один противник, а несколько.
Заклинание: READ MAGIC
С помощью этого заклинания ВОЛШЕБНИК читает магические надписи, нанесенные на разные предметы - книги, свитки, оружие и т.п. Материальный компонент -чистый кристалл или призма.
Заклинание: SHIELD
Это заклинание устанавливает защитный барьер перед тем героем, на которого направил заклинание ВОЛШЕБНИК. Этот барьер полностью противодействует метательным магическим заклинаниям, а для прочих видов оружия обеспечивает следующий параметр АС: -АС 2 для ручного метательного оружия - дротики, топорики и пр. -АС 3 для прочего метательного оружия - стрелы лука, арбалета, камни, выпущенные из пращи, колючки мантико-ры и пр.
- АС 4 против любых других видов атаки.
Щит сам передвигается вместе с его носителем и это хорошо, но он обеспечивает защиту только спереди, в этом его слабость.
Заклинание: SLEEP
Противник, на которого обращено это заклинание, впадает в коматозное состояние и "выключается" из боя на время действия заклинания. Но оно действует не на все создания. Так, оно совершенно не действует на "нежить" и не действует на некоторые специальные виды существ.
Если такому "заснувшему" противнику нанести ранение или просто удар, он проснется, хотя обычный шум разбудить его не может. Обратите внимание на то, что удар по спящеиу противнику дает большее поражение, чем по бодрствующему (см. раздел Combat Mode в прошлом выпуске журнала). Материальным компонентом может быть щепотка очень тонкого песка или др.
Заклинание: UNSEEN SERVANT
"Невидимый слуга" - это невидимая, бесформенная сила, которую можно привлекать для исполнения каких-то физичесхих действий, которые самому магу делать не с руки. Например, его (ее) можно позвать, чтобы открыть дверь, передвинуть сундук. В принципе особой силой это заклинание не обладает. Такой "слуга" может нести груз порядка 10 кг или передвигать грузы до 20 кг. То же и дверьми. Открыть можно только обычные двери, крышки, люки, которые не заперты на запоры. Для борьбы с запорами у этого "слуги" маловато сил. Он не может принимать участие в боях, не может наносить удары и, соответственно, не может их получать. Это просто сила, а не существо.
Материальными компонентами заклинания являются кусочек струны и кусочек дерева.
* * *
На этом мы заканчиваем краткое рассмотрение заклинаний 1-го уровня для ВОЛШЕБНИКа и прощаемся до следующего выпуска, в котором мы рассмотрим прочие заклинания до 9-го уровня и обратимся к магии СВЯЩЕННИКа.
(Продолжение в следующем выпуске)