Справочник по системным программам для компьютера ZX Spectrum 1991 г.

Описание VU-3D - с помощью программы VU-3D вы можете создать аксонометрические изображения трехмерных объектов на экране, наблюдать их с разных точек зрения, изменять, загружать в память или выводить на печать.


■ VU-3D

1. Введение

С помощью программы VU-3D вы можете создать аксонометри-
ческие изображения трехмерных объектов на экране, наблюдать их с
разных точек зрения, изменять, загружать в память или выводить на
печать.

После загрузки VU-3D пользователю задается вопрос, хочет ли
он создать новые объекы или загрузить файл данных с кассеты.

Если вы пользуетесь VU-3D впервые, выберите пункт 1.

1.1. Создание объекта

После входа в режим CREATE в верхних трех строках экрана
выводятся доступные команды. Каждая команда вызывается нажати-
ем первой буквы.

Этот принцип действует во всех режимах VU-3D.

CREATE работает, вводя последовательность сечений объекта.
Эти сечения называются Z-плоскостями; каждое сечение имеет свое
значение координаты S.

Точка Z-плоскости имеет координаты X и Y оси X и Y индици-
руются на экране внизу и слева. Перед вводом фигуры вы должны
выбрать направление оси Z так, чтобы она совпала с плоскостью
симметрии.

В режиме CREATE пользователю доступны команды OPEN,
CLOSE, FIGURE, MAGNIFY, REDUCE, NEXT Z, QUIT и клавиши
управления ->, <-, <стрелка_вверх>, <стрелка_вниз>.

1.1.1. OPEN

Начало создания объекта после входа в режим CREATE. Эта
команда позволяет пользователю определить форму объекта в первой
Z-плоскости.

После нажатия о список команд изеняется, на экране появляется
курсор. Координаты курсора индицируются внизу экрана. С по-
мощью клавиш управления ->, <-, <стрелка_вверх>, <стрелка_вниз>
подведите курсор к выбранной точке.

После нажатия о список команд изменяется, на экране появля-
ется курсор. Координаты курсора индицируются внизу экрана. С
помощью клавиш управления ->, <-, <стрелка_вверх>, <стрел-
ка_вниз> подведите курсор к выбранной точке.

Нажмите S (START). Этим определяются начальные координа-
ты фигуры. Затем передвиньте курсор к следующей позиции и на-
жмите L (LINE) - между предыдущей и текущей позициями появится
линия.

Пёредвиньте курсор в следующую позицию и снова нажмите L;
повторяйте так до тех пор, пока не получите нужную фигуру, затем
нажмите E(END). При этом вы вернетесь в режим CREATE.

Если, рисуя линию, в OPEN вы допустили ошибку, командой
D (DELETE) вы можете уничтожить последнюю линию.

В этом сечении может быть более одного объекта. Чтобы начать
новый объект или сделать отверстие в старом, нажмите О и рисуйте
новые линии.

Линии, образующие каждую фигуру, должны быть замкнуты и
не иметь пересечений.

1.1.2. NEXT Z

Если фигуры в первом сечении завершены, можно перейти к
следующей Z-плоскости, нажимая N до тех пор, пока значение Z
(внизу экрана) не станет требуемым.

После нажатия в новой Z-плоскости сохраняются фигуры из
предыдущего сечения. Их можно изменять с помощью MAGNIFY,
REDUCE и клавиш управления: ->, <-, <стрелка_вверх>, <стрел-
ка_вниз>.

1.1.3. FIGURE

В Z-плоскости может быть несколько фигур одновременно. На-
жимая F, можно выбрать одну из них.

Выбранная фигура рисуется пунктирной линией. При этом ее
можно изменять с помощью MAGNIFY, REDUCE и клавиш управ-
ления: ->, <-, <стрелка_вверх>, <стрелка_вниз>, не трогая другие
фигуры.

1.1.4. MAGNIFY

При нажатии М уже нарисованная фигура увеличивается в раз-
мерах.

1.1.5. REDUCE

Уменьшение размеров фигуры.

1.1.6. Стрелки

Сдвиг фигуры вверх, вниз, вправо, влево.

1.1.7. CLOSE

Чтобы закончить какой-либо определенный объект, нажимайте
F, пока не получите этот объкт, затем нажмите С. При этом данный
объект считается завершенным, другие же можно строить дальше.

1.1.8. QUIT

Закрытие всех существующих объектов и возврат к основному
меню.

1.2. Режим DISPLAY

В этом режиме трехмерный объект рисуется на экране в перс-
пективе.

Возможны 3 типа изображений объекта:

1. Рисунок "с каркасом" (FULL WIRE LINE);

2. Рисунок "без скрытых линий" (HIDDEN LINE);

3. Светотеневой рисунок.

Пользователь может обозревать эти объекты с любого расстоя-
ния, с любой точки, под любым углом, снаружи и изнутри объекта.

1.2.1. FAR

Удаление объекта. При одновременном нажатии CAPS SHIFT и
F удаление замедляется.

1.2.2. NEAR

Приближение к объекту и последующий вход внутрь объекта.

1.2.3 <Стрелки>

Движение точки наблюдения вокруг объекта на фиксированном
расстоянии. Одновременное нажатие с CAPS SHIFT замедляет вра-
щение.

Увеличение объекта.

Уменьшение объекта.

MAGNIFY и REDUCE отличаются от NEAR и FAR тем, что не
изменяют перспективы.

1.2.4. QUIT

Возврат из режима DISPLAY в основное меню.

1.3. Режим PICTURE

После того, как Вы в режиме DISPLAY определили точку наблю-
дения объекта и его размеры, нажмите Р, чтобы определить цвет и
тип рисунка.

1.3.1. HIDDEN LINE

Рисунок "без скрытых линий".

Границы между плоскостями объекта рисуются сплошными ли-
ниями, но только те границы, которые видны наблюдателю (в отли-
чие от FULL WIRE LINE DIAGRAM - рисунка с каркасом).
Выполнение этой команды может занять значительное время, если
объект имеет большое число граней.

1.3.2. SHADE
Светотеневой рисунок.

После нажатия S список команд меняется, и пользователю зада-
ются вопросы о местоположении источника света. На первый вопрос
возможны ответы:
А - сверху
В - внизу
С - в центре

На второй вопрос:
L - слева
R - справа
С - в центре

1.3.3. COLOUR

Выбор цвета фона и рисунка.

Нажмите клавиши 0-7, чтобы выбрать соответствующий цвет по
каждому из задаваемых вопросов.

1.3.4. PRINT

Выдача копии рисунка на принтер.

1.3.5. KEEP

Запись рисунка на ленту.

Эта команда отличается от SAVE в основном меню, которая
выводит на ленту весь файл данных, описывающих рисунок.

KEEP же запоминает сам рисунок, и этот рисунок может быть
потом введен с помощью LOAD SCREENS вне программы VU-3D.
После нажатия К запрашивается имя файла и появляется сообщение
о запуске ленты.

1.3.6. QUIT

Возврат в режим DISPLAY.

1.4. Режим MODIFY

После определения объекта или ряда объектов в режиме CRE-
ATE пользователь может в дальнейшем изменить или исправить
объекты в режиме MODIFY, если эти изменения незначительны.
Этот режим весьма сходен с режимом CREATE. Пользователю здесь
доступны команды MAGNIFY, REDUCE, NEXT Z, QUIT и клавиши
управления -, , стрелка_вверх, стрелка_вниз, которые функциони-
руют так же, как и в CREATE.

1.5. Режим ABAN ON

Уничтожение существующего файла данных, чтобы очистить
память для режима CREATE или LOAD.

1.6. Режим SAVE

Запись на ленту созданного файла данных.

1.7. Режим LOAD

Загрузка файла данных с ленты.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - Подключение компьютера к ламповому телеприемнику серии "700" (Доработки ZX-Spectrum и телевизора).
Система - Персональный компьютер АТМ-Тurbo 2+ : Техническое описание и руководство программиста : Аппаратные ошибки платы. Проблема PC-XT клавиатуры. Подключение винчестера (IDE). Ошибка работы RAM-DISK'a.
Credits & Rec Lame - Кто трудился над номером, контакты...
Про нетробота - За сравнительно недолгое время существования в сети нетробота вся наша редакция успела так полюбить этого железного парня, что в данном выпуске MAX Picturеs мы решили посвятить теме нетробота целый литературный раздел...
А/Я 153 - Оройхон, который построил ИЛБЭЧ.

В этот день...   24 ноября