Сегодня вы можете стать новымн членами нашего "Спектрумовско-
го" гольф-клуба в этом интересном, хотя н сложном нммтаторе всемир-
но известной спортивной игры.
На Башен пути на каждой поле расположено немало трудностей и
ловушек. Это рытвины, деревья, озера н ручьи, а также специальные
песчаные ловущкн.
В комплект Вашего снаряжения входит полный классический набор
клюшек. Вы можете для удара произвольно выбрать любую клюшку. Ес-
тественно, это повлияет на результаты удара. Правильный выбор клюш-
ки поможет Ван наиболее далеко забросить мяч в начале игры иа отк-
рытом поле или наоборот, наиболее высоко подбросить его, если он
попадет в зону деревьев или рытвин. Если же няч попадет в специаль-
ную песчаную ловушку, то выбить его оттуда можно только прн понощн
специальной клюшки. И, наконец, когда Вы достаточно приблизитесь к
лунке и попадете на грин, останется только подтолкнуть мяч путтером
для попадания точно в цель.
Кроне выбора клюшки Вы можете задавать силу н направление уда-
ра. Учтите, что на результаты удара большое влияние оказывает ве-
тер, его направленне указывается для каждого поля. Это влияние тем
сильнее, чем выше траектория полета мяча.
Всего в нашем гольф-клубе имеется 18 лужаек (полей) с лунками.
Перед началом игры Вы заявляете о своей квалификации - она задается
числом от 24 до 0 Нулю соответствует наивысшая квалификация. Одна-
ко по результатам игры (после прохождения 18 полей) Вам будет объ-
явлена Ваша фактическая квалификация - так что не очень-то задавай-
тесь !
|
гс
ДЛИН! ярд |
)ЛЬЯ>-
1 65®
но- рма |
клуб
>5 яр сч. |
" с дое |
;пект1
t, HOI ярд |
J ум"
jmh
но- phr |
'2 сч. |
1 |
зев |
4 |
5 |
10 |
ззе |
4 |
3 |
2 |
5ве |
5 |
5 |
11 |
1бе |
3 |
4 |
3 |
250 |
3 |
3 |
12 |
450 |
4 |
3 |
4 |
«ее |
4 |
5 |
13 |
495 |
5 |
6 |
s |
гее |
3 |
4 |
14 |
400 |
4 |
4 |
6 |
350 |
4 |
5 |
15 |
44в |
4 |
4 |
7 |
42в |
4 |
5 |
16 |
19в |
3 |
3 |
8 |
48в |
5 |
4 |
17 |
470 |
5 |
5 |
9 |
280 |
4 |
5 |
18 |
390 |
4 |
5 |
ин
3fl онк
9 S |
з 1 ее
форкс ЯВЛЕ1 тичес
ТОР £ |
36
>м
1НЙЯ
жяя
ta te |
41 квпл
КВЙЛ
men t |
иф1 ИФ>
, е |
3325 итог)
1кяци1 1кйци1
>090 £ |
36
3 78 1 10
4 6
э |
37 |
11 POKE 23609,100: RESTORE : R
ANDOMIZE : PAPER 7: INK 0 BRIGH
T 0: OVER 0: FLASH 0: BORDER 7:
CLS : GO SUB 8
12 PRINT AT 4,9; INK 1; INVERS
E 1;"ПРИГЛАШАЕМ ВАС";AT 7,1;"B П
РОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ГОЛЬФ-КЛУБ";AT
10,6;" "" СПЕКТРУМ "" ";A
T 17,7; INVERSE 0; INK 0; "ПОДОЖД
ИТЕ НЕМНОГО..."
1 GO ТО 10
2 CLEAR 64599: LOAD "chr"CODE
64600
4 RUN
5 SAVE "GOLF" LINE 2: STOP
8 POKE 23606,88: POKE 23607,2
51: RETURN
9 POKE 23606,0: POKE 23607,60
: RETURN
10 REM ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ
15 DEF FN X(H)-(INT (H/100)):
DEF FN Y(H,X)=(H-100«X)
17 DIM H(18): LET W$="<T>R"
19 REM ЗАГРУЗКА ДАННЫХ ПОЛЯ
20 DIM H$(18,20,4): RESTORE
25 FOR M-l TO 18
30 FOR N=1 TO 17: READ Q: LET
H$(M,N)-STRS Q: NEXT N
35 NEXT M
40 LET FINISH-4000. LET STREAM
-1600: LET PRINT-1500: LET TEE-1
000: LET BUNKER-1050: LET GREEN-
1100: LET HOLE-llSO
45 LET ВОТ R-1300" LET TOP R-l
200: LET TREES-1400: LET LAKE-15
50
50 DIM S(18): DIM L(18): DIM P
(18)
55 FOR N-l TO 18
60 READ L(N): READ P(N): READ
S(N)
65 NEXT N
70 REM UDG-ГРАФИКА
75 FOR N-USR "A" TO 65535: REA
D U: POKE N,U: NEXT N
79 REM СТАРТ
80 LET HL=0
90 PRINT AT 16,0;
ЕСЛИ ВАМ ПЕРЕД ИГРОЙ ПОНАДОБИТ-
СЯ ИНСТРУКЦИЯ, ВВЕДИТЕ 1, ИНАЧЕ
НАЖМИТЕ ENTER."
95 INPUT " 1 ДЛЯ ИНСТРУКЦИИ :
100 IF Q$="l" THEN CLS : GO SU
В 2000
105 CLS . PRINT AT 2,0; "
ПОЖАЛУЙСТА, СООБЩИТЕ ЧЛЕНАМ
КЛУБА ВАШЕ ИМЯ И КВАЛИФИКАЦИЮ
(0-24)" «
110 РОКЕ 23658,0: INPUT "ИМЯ ";
NS
115 INPUT "КВАЛИФИКАЦИЯ: "; LJN
Е Q$
120 IF Q$<"0" OR Q$>"9" THEN G
О TO 115
125 IF VAL Q$<0 OR VAL Q$>24 TH
EN GO TO 115
130 LET HC-VAL Q$
135 PRINT AT 7,0;
ЕСЛИ ВЫ ГОТОВЫ НАЧАТЬ ИГРУ НА
ПЕРВОМ ПОЛЕ, ТО НАЖМИТЕ ЛЮБУЮ
КЛАВИШУ "
145 PAUSE О
149 REM ОСНОВНОЙ ЦИКЛ
150 PAPER 4: INK 0: BRIGHT О: О
VER 0: FLASH 0: BORDER 7: CLS
155 LET HL-HL+1
160 IF HL-19 THEN GO TO FINISH
165 LET Tl-0: LET 0B1-0: LET SC
-0 LET CG-163: LET CGA=32: LET
Sl-0. LET Rl-0 LET Wl-0: LET GI
-0
169 REM ПЕЧАТЬ ЭКРАНА
170 GO SUB TOP R
180 GO SUB ВОТ R
190 LET Tl-6: LET T2-4: LET T3-
5: GO SUB TREES
200 LET Tl-9. LET T2=7: LET T3-
8: GO SUB TREES
210 FOR N-10 TO 12- LET B1=N: G
0 SUB BUNKER: NEXT N
215 GO SUB LAKE
220 GO SUB STREAM
225 GO SUB GREEN
230 GO SUB HOLE
235 GO SUB TEE
240 GO SUB PRINT
245 GO SUB 7050
299 REM ПОПАДАНИЕ МЯЧА В ВОДУ
300 IF W1 THEN LET Wl-0: GO TO
3150
305 POKE 23658,8: INPUT "КЛЮШКА
? "; LINE L$
307 IF LS="" THEN GO TO 305
310 IF LS(1)=" " THEN GO TO 30
5
315 IF L$(1)-"P" THEN GO TO 33
00
320 IF LS(1)«"W" THEN LET C=10
: GO TO 360
325 IF LEN LS>1 THEN IF L$(l T
0 2) = "SW" AND slol THEN LET C=
12. GO TO 360
330 IF LEN L$>1 THEN IF L$(l TO
2)="SW" AND sl = l THEN LET L2-IN
T (RND*41)' LET Sl-0: GO TO 375
340 LET CW=0: IF LEN L$>1 THEN
IF L$(2)»"W" THEN LET LS=LS(1)
: LET CW=20
345 IF LEN LS>1 THEN GO TO 305
350 LET OVAL LS(1)
360 LET Ll»(220-Ct2)-C*2+Cw
370 LET L2=L1-(HC/C)
375 INPUT "X СИЛЫ УДАРА? (30...
100) "; LINE ss
380 IF SS="" THEN GO TO 375
385 IF SS="100" THEN GO TO 390
387 IF SS(1)<"3" OR S$(l)>"9" T
HEN GO TO 375
388 IF VAL SS>100 THEN GO TO 3
75
390 LET SW=VAL S$
395 LET L=(L2/20)*(SW/100)*S(HL
)
400 POKE 23658,8: INPUT "НАПРАВ
ЛЕНИЕ (ПО ЧАС.СТРЕЛКЕ) ": LINE D
$
405 IF DS="" THEN GO TO 400
410 IF DS<"1" OR DS>"9" THEN G
О TO 400
415 IF VAL DS>12 THEN GO TO 400
420 IF R1 THEN LET R1«0: GO SU
В 3050
425 IF SI AND L$o"SW" THEN GO
TO 3000
430 GO SUB 3350
440 LET DA=(VAL DS)*PI/6+DAl
455 IF T1 THEN LET T1=0: GO SU
В 3020
460 LET YD=(L»SIN DA)+BY+WY*L/5
: LET XD=BX-(L*COS DA)+WX*L/5
465 IF XD<1 THEN LET XD=1: LET
OB1-1
470 IF XD>20 THEN LET XD-20: L
ET OB 1=1
475 IF YD<0 THEN LET YD=0: LET
0B1=1
480 IF YD>31 THEN LET YD=31: L
ET 0B1=1
499 REM ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЯЧА
500 POKE 23693,CGA
510 PRINT AT BX,BY;CHR$ CG
515 IF OBI THEN GO SUB 7000
520 LET X=XD: LET Y=YD: GO SUB
9000
525 LET CG«I: LET CGA=ATTR (XD,
YD)
530 PRINT AT XD,YD; BRIGHT 8; I
NK 7; PAPER 8;"H"
535 LET BX=XD: LET BY=YD
540 IF CHRS CG="A" OR CHRS CG="
£" OR CHRS CG="D" OR CHRS CG="E"
OR CHRS CG="F" OR CHRS CG="G" О
R CHRS CG="0" OR CHRS CG="U" THE
N LET Gl=l
545 IF GI THEN PRINT AT XD, YD;
OVER 1; PAPER 6; INK 7;" "
550 IF CHRS CG="B" THEN LET SI
=1
555 IF CHRS CG="P" THEN LET R1
= 1
560 IF CHRS CG="M" OR CHRS CG="
N" THEN LET Tl=l
565 if chrs cg="s" or chrs cg«"
i" or chr$ cg="j" or chrs cg="k"
or chrs cg="b" then let wl-1
580 if si then print at xd.yd;
over 1; ink 7; paper 6;" "
585 let sc=sc+1
595 print at 21,23; ink 0; pape
r 5;"счет: ";sc
600 if chrs cg»"q" then go to
3250
610 go to 300
999 rem метка
1000 let h=val hs(hl,1)
1010 let x=fn x(h): let y=fn y(h
,x)
1020 print at x,y; ink 0;"t"
1030 let bx=x: let by=y
1040 return
1049 rem песчаная ловушка
1050 if hs(hl,b1)="9999" then r
eturn
1060 let h=val hs(hl,b1)
1070 let x=fn x(h): let y=fn y(h
,x)
1080 print at x,y; ink 6; paper
4 ; "b"
1085 return
1099 rem грин
1100 let h=val hs(hl,2)
1110 let x=fn x(h): let y=fn y(h
-x)
1120 print at x.y; ink 6; paper
4;"cad";at x+l,y;"uag";at x+2,y;
"eof"
1130 return
1149 rem лунка
1150 let h-val hs(hl,3)
1160 let x=fn x(h): let y=fn y(h
,x)
1170 print at x+l,y; paper 6; in
К 0; "Q"
1180 return
1199 rem верхняя граница поля
1200 if hs(hl,16)="9999" then r
eturn
1210 let h=val hs(hl,16)
1220 let x—fn x(h): let y=fn y(h
,x)
1230 let Cl-31
1240 for r=0 to x
1250 for c=0 to ci
1260 if rnd>.2 then print at r,
c; ink 1; bright 0;"p"
1270 next с
1280 let c1=c1-y
1285 next r
1290 return
1299 rem нижняя граница поля
1300 if h$(hl,17)="9999" then r
eturn
1310 let h=val hs(hl,17)
1320 let x=fn x(h). let y=fn y(h
,x)
1330 let c1=y
1340 for r-x to 21
1350 for c=0 to ci
1360 if rnd>.2 then print at r,
c; ink 1; bright 0;"p"
1370 next с
1380 let c1=c1+y: if cl>=31 then
let cl=31
1385 next r
1390 return
1399 rem деревья
1400 if hs(hl,t1)="9999" then r
eturn
1410 let p$="m"
1415 if val hs(hl,t1)=100 then
let ps="n"
1420 let h=val hs(hl,t2)
1430 let n1=fn x(h): let n2=fn y
(h,n1)
1440 LET H=VAL H$(HL,T3)
1450 LET M1=FN X(H): LET M2 = FN Y
(H,M1)
1460 FOR N=N1 TO N2: FOR M-Ml TO
M2
1470 IF RND>.6 THEN PRINT AT N,
M; INK 2 .P$
1480 NEXT M: NEXT N
1485 RETURN
1499 REM ВЕТЕР
1500 LET WN=INT (RND*4)+1
1510 IF WN=1 THEN LET WY=-1: LE
T WX=0
1515 IF WN=2 THEN LET WY=0: LET
WX—1
1520 IF WN=3 THEN LET WY=1: LET
WX=0
1525 IF WN-4 THEN LET WY=0: LET
WX=1
1529 REM ПЕЧАТЬ ДАННЫХ
1530 PRINT AT 0,0; PAPER 5; "ПОЛЕ
: ";HL;TAB 8;L(HL);" ЯРДОВ";ТАВ 1
8;"НОРМА:";P(HL);TAB 26,"ВЕТЕР";
PAPER 1; INK 7;WJ(WN)
1540 RETURN
1549 REM ОЗЕРО
1550 IF Hi(HL,13)="9999" THEN R
ETURN
1560 LET H=VAL.H$(HL,13)
1570 LET X=FN X(H): LET Y=FN Y(H
,X)
1580 PRINT AT X,Y; INK 7; PAPER
5; BRIGHT l:"152":AT X+1,Y;"SSS"
;AT X+2,Y;"SSS";AT X+3.Y:"KSL"
1590 RETURN
1599 REM РУЧЕЙ
1600 IF H$(HL,14)="9999" THEN R
ETURN
1610 LET H=VAL HS(HL,14)
1620 LET X1=FN X(H): LET Y1=FN Y
(H,X1)
1630 LET H-VAL H$(HL,15)
1640 LET X2»FN X(H): LET Y2-FN Y
(H,X2)
1650 FOR N=X1 TO X2
1660 FOR M=Y1 TO Y2 STEP -1
1670 IF N+M-X1+Y1 THEN PRINT AT
N,M INK 7, PAPER 5; BRIGHT 1,"
S"
1680 NEXT M: NEXT N
1690 RETURN
1999 REM ИНСТРУКЦИЯ
2000 POKE 23692,255
2005 PRINT AT 1,0;
КАЖДЫЙ РАУНД ЭТОЙ ИГРЫ МАКСИ-
МАЛЬНО ПРИБЛИЖЕН К ДЕЙСТВИТЕЛЬ-
НОСТИ. ВЫ МОЖЕТЕ ЗАДАВАТЬ СВОЮ
КВАЛИФИКАЦИЮ ОТ О ДО 24 (О"НАИ-
ВЫСШАЯ) , ОНА ВЛИЯЕТ НА СИЛУ И
ТОЧНОСТЬ УДАРОВ."''
2010 PRINT
В ВАШЕМ РАСПОРЯЖЕНИИ ИМЕЕТСЯ
СТАНДАРТНЫЙ НАБОР КЛЮШЕК:"
2020 PRINT AT 11,6;......ДРАЙВЕР"".
........1W",АТ 12,6;"
.......2W";АТ 13,6;......СПУН""----
........3W";АТ 14,6;......АЙРОН"" (
1-9) . 1-9";АТ 15,6;"""ВЭДЖ"".
...........W";АТ 16,6;......ВЭДЖ ДЛ
Я ПЕСЧАНОЙ";AT 17,6;" ЛОВУШКИ"
".......SW";AT 18,6; """ПУТТЕР"" .
......Р"
2030 PRINT AT 21,2;"(НАЖМИТЕ ЛЮБ
УЮ КЛАВИШУ)": PAUSE О
2040 PRINT 1'
ЕСЛИ ВЫ ПОПРОБУЕТЕ ВЫБИТЬ МЯЧ
ЗА ПРЕДЕЛЫ ЭКРАНА, ТО ПОЛУЧИТЕ
2 ШТРАФНЫХ УДАРА, А МЯЧ БУДЕТ
ВЫСТАВЛЕН НА ГРАНИЦЕ ЭКРАНА."
2050 PRINT '
ЕСЛИ ВЫ ЗАГОНИТЕ МЯЧ В ВОДУ,
ТО ВЫ ТАКЖЕ ПОЛУЧИТЕ 2 ШТРАФНЫХ
удара, а мяч будет выставлен на
берегу оо стороны удара."
2060 print •1 "
для каждого поля вам будет со-
общено направление ветра и коли-
чество ударов, отведенное для
прохождения поля (норма). эта
информация изображается в верх-
ней строке экрана."
2070 print •'tab 2;"(нажмите люб
ую клавишу)": pause 0
2080 print " ' "
направление удара вводится ци-
фрой , соответствующей циферблату
часов 1-12.'"'
сила удара может быть задана в
пределах от 30* до 100% от вели-
чины максимального удара."
2085 print " ' "
в конце раунда вам будут объя-
влены ваши результаты."
2090 print .......at 21,2 ; " (нажм
ите любую клавишу)": pause 0: re
turn
2999 rem мяч в песчаной ловушке
3000 print at 21,0; paper 6; ink
0;"мяч в песчаной ловушке"
зою pause 100: go sub 7050: go
to 585
3019 rem деревья
3020 let da-da+(1-int(rnd«3))/10
3049 rem граница экрана
3050 let l=l-int (rnd*4)
3060 return
3149 rem мяч в воде
3150 let yd=by-3: let xd-bx
3160 let w1=0
3170 print at 21,0; paper 6; ink
0,"мяч в воде"
3180 let sc-sc+1
3190 pause loo- go sub 7050: go
to 500
3249 rem мяч в лунке
3250 print at 21,0; ink 0; paper
5; flash 1; "
мяч забит в лунку за " ; sc; " бро
ск";"а " and sc<5;"ob" and sc>«5
;" " and sc<10
3260 pause 200
3265 let h(hl)»sc
3270 go to 150
3299 rem путт
3300 input "величина путта (1 -
3) "; line v$
3310 if v$<"1" or v$>"3" then g
о to 3300
3320 let wy=0: let wx=0
3325 let l=val vs
3330 go to 400
3349 rem случайный угол
3350 let da2»(pi/18)*hc/12
3360 let da1=da2*(int (rnd*3)-1)
3370 return
3999 rem финиш
4000 paper 7: ink 0: cls
4005 let pt1»0. let pt2»0: let h
t1=0: let ht2=0: let lt1-0: let
lt2=0
4010 print at 1,6;"гольф-клуб ""
спектрум.....;at 3,3; "длина 6505 я
рдов, норма 72"
4015 print at 5,0;
ярд но- сч. ярд но- сч
РМА РМА"
4020 plot 3,44: draw 0,93: draw
249,0: draw 0,-93: draw -249,0
4025 plot 126,44: draw 0,93
4030 plot 22,44: draw 0,93: plot
60,44: draw 0,93: plot 93,44- d
raw 0,93
4035 plot 148,44: draw 0,93: plo
t 187,44: draw 0,93: plot 220,44
: draw 0.93
4040 for n=1 to 9: print at n+6,
1;n;at n+6,16;n+9: next n
4045 for n=1 to 9: let ht1=ht1+h
(n): let ht2-ht2+h(n+9): let lt1
=lt1+l(n): let lt2-lt2+l(n+9): l
et pt1=pt1+p(n): let pt2«pt2+p(n
+9): print at n+6,4;l(n);at n+6,
9;p(n);at n+6,13;h(n);at n+6,20;
l(n+9);at n+6,25;p(n+9);at n+6,2
9;h(n+9) : next n
4050 print at 17,0;" ";lt1;"
";pt1;" ";ht1;at 17,19;lt2;" "
;pt2;" ";ht2
4052 print ink 1;at 19,1;n$
4055 print at 19,19;"итого ";ht1
+ht2;at 20,1;"заявленная квалифи
кация " ; нс; at 21,0;" фактическая
квалификация ";: let r-ht1+ht2-p
т1-рт2: print r and r>=0
6090 go sub 9: stop
6999 rem выход за пределы экрана
7000 print at 21,0; ink 0; paper
5; "мяч за пределами поля. "
7010 let ов1=0
7020 let sc-sc+2
7030 pause 100: go sub 7050: ret
urn
7049 rem очистка нижней строки
7050 print at 21,0; paper 5;"
It
7060 return
7999 rem данные
8010 data 0401,0326,0427,0110,12
19,0100,1820,0031,0100,1313,1216
,0728,9999,9999,9999,0200,1606
8020 data 1201,0928,0929,0108,10
15,0100,1420,1631,0200,1210,1126
,0825,9999,9999,9999,1002,1403
8030 data 1101,0822,0823,0417,27
31,0200,9999,9999,9999,0720,0918
,1220,9999,9999,9999,0802,1405
8040 data 1801,0426,0527,1321,11
31,0100,9999,9999,9999,0330,0524
,0530,9999,9999,9999,1402,9999
8050 data 0401,1626,1628,0106,09
31,0200,0711,1831,0200,1427,1630
,1830,9999,9999,9999,0300,0702
8060 data 0801,1628,1729,0108,20
31,0200,1221,0011,0200,1214,1825
,1329,9999,0123,2103,0505,1203
8070 data 0201,1426,1428,0112,10
31,0100,9999,9999,9999,1411,1508
,1730,9999,9999,9999,9999,1610
8080 data 1501,0626,0727,0610,03
11,0200,1421,2131,0100.0425,0530
,1027,1210,9999,9999,1302,1711
8090 data 1701,1625,1626,0107,25
31,0100,0820,0821,0100,14 29,1924
,1930,9999,9999,9999,1005,9999
8100 data 1001,0927,1028,1421,19
31,0200,9999,9999,9999,1024,1325
,1116,9999,9999,9999,0700,1304
8110 data 1802,0424,0426,0110,00
14,0100,1221,1731,0100,0225,0429
,0827,9999,9999,9999,9999,9999
8120 data 1302,0626,0727,0207,11
17,0200,1321,2231,0200,1214,1415
,0824,9999,9999,9999,1002,1631
8130 data 0302,1525,1626,9999,99
99,9999,9999,9999,9999,0713,0911
,1829,0922,0130,2011,0200.1931
8140 data 1701,1427,1328,1120,10
23,0200,0107,2131,0200,0716,0918
,1525,9999,9999,9999,1003,1831
8150 data 1001,1123,1125,0120,28
31,0100,0120,2831,0200,0925,1116
,1525,9999,9999,9999,0801,1207
8160 data 1002,0926,1027,9999,99
99,9999,9999,9999,9999,0728,0930
,1229,9999,0130,2011,0701,1311
8170 data 1101,0526,0527,0108,00
21,0100,1420,0026,0200,1017,1217
,0930,9999,9999,9999,0200,9999
8180 data 0202,1727,1828,0107,09
31,0200,0813,2031,0100,1527,1825
,1217,9999,9999,9999,9999,0702
8210 data 300,4,1.7
8220 data 500,5,1
8230 data 250,3,2.2
8240 data 400,4,1.5
8250 data 200,3,2.5
8260 data 350,4,1.4
8270 data 420,4,1.45
8280 data 480,5,1.15
8290 data 280,4,1.75
8 300 data 330,4,1.6
8310 data 160,3,3.2
8320 data 450,4,1.3
8330 data 495,5,1
8340 data 400,4,1.5
8350 data 440.4,1.35
8360 data 190,3,2.8
8370 data 470,5,1.2
8380 data 390,4,1.6
8390 DATA 247,255,255,255,255,25
5,255,255,96,248,254,254,255,127
,127,30,3,15,31,63,127,127,255,2
55,192,240,252,254,254,255,255,2
55,255,255,255,127,63,31,31,7,25
5,254,254,254,252,248,224,192,25
5,255,255,254,255,255,255,255,0,
0,24,60,60.24,0,0,3,14,24,17,50,
36.109.192.192.32.24.198.34.35.1
45,73,146,137,72,36,35,16,24,7,7
3.137.17.34.66.4.28.240.8.8.28.2
8,62,62,8,8,28,62,127,127,127,62
,8,8,255,255,255,255,255,255,255
,247,0,82,34,0,0,7 4,68,0,0,0,24,
36,36,24,0,0,8,8,8,8,8,62,28,8,0
,48,73,134,0,48,73,134,126,1,57,
17,17,17,1,126,255,255,255,255,1
27,255,255,255
9000 LET I=CODE SCREENS (X,Y): I
F I THEN RETURN
9010 POKE 23606,PEEK 23675: POKE
23607,PEEK 23676-1
9020 LET I=CODE SCREENS (X.Y)+11
2
9030 GO SUB 8: RETURN
Для этой игры Вы сами можете спроектировать поля с лунками.
Для этого Вам достаточно знать, что данные по лункам вводятся в
программу в строках DATA со следующими номерами:
8000 + N * 10 и 8200 + N * 10
где N - номер поля (лунки).
Для того, чтобы спроектировать новое поле, сначала нарисуйте
карту той местности, которая находится на нем. Это можно сделать на
листе бунаги в клеточку. Количество клеток на карте такое же, как
на экране, то есть 32x22 После этого воспользуйтесь предложенной
инже таблицей для того, чтобы самону составить строки с DATA по об-
разцу. Если какой-то объект нз перечисленных Вам не нужен, поставь-
те внесто него 9999.
Второй блок данных - строки с 8200 содержат длину зоны в яр-
дах, нормативное количество ударов, которое дается для прохождения
этого поля, а также масштабный фактор. Для расчета масштабного фак
тора считается, что поле, длиной 500 ярдов имеет масштабный фактор
равный единице. Если Ваше поле больше или меньше, то и насштабный
фактор должен быть во столько же раз больше или меньше.