Игры на Бейсике своими руками 1996 г.

Игры - текст игры "KINGFISHER".


В этой игре вы управляете птицей, которая ловит рыбок иэ пру-
да, летая иад водой. Когда птица видит рыбку, она пикирует с высоты
своего полета прямо в воду и, ныряя, хватает рыбку. Управление -
курсорными клавишами. Послё того, как все рыбки иэ этого пруда бу-
дут выловлены, птица перелетает иа другой пруд, но времени на его
"очистку" ей отводится меньше

PAPER 5;"

": NEXT F- PRINT PAPE

R l;..........

40 LET E$=E$(32)+E$(1 TO 31)+E
$(34 TO 64)+E$(33): PRINT AT 16,
0; PAPER 1; INK 6; BRIGHT 1;E$:
IF D=1 THEN GO TO 90

45 PRINT AT A,B; PAPER 5; BRIG
HT 1;" "; AT A+l,B;" ": IF INKE
Y$="8" OR CODE INKEY$=9 THEN LE
T B$=B$(5 TO )+B$(l TO 4): LET A
$=B$: LET C=l: LET D$-"MNOP": LE
T B=B+l-(30 AND B=30): GO TO 70

50 IF INKEY$="5" OR CODE INKEY
$=8 THEN LET C$=C$(5 TO )+C$(l
TO 4): LET A$=C$: LET B=B-l+(30
AND B=0): LET C=-l: LET D$="0RST
■■: GO TO 70

60 LET A=A+ ( ( INKEY$=" 611 OR COD
E INKEY$=10) AND A<9)-((INKEY$="
7" OR CODE INKEY$=11) AND A>1):
IF INKEY$="0" OR INKEY$=" " THEN
LET D=1

70 LET A$=A$(5 TO )+A$(1 TO 4)
: PRINT AT A,B; INK 0; PAPER 5;A
$(1 TO 2);AT A+l,B;A$(3 TO 4)

80 PRINT AT 18,0; PAPER 1;"

II .

PRINT AT 0,10; PAPER 6; INK 0;SC
: IF SC>0 AND SC/7-INT (SC/7) AN
D L=0 THEN LET E$="I3 13

13 KL KL

KL KL : LET P=P + 1

: LET T=300-(((P-l)«20) AND P<10
)-(160 AND P>9): PRINT AT 21,9;
PAPER 6; INK 0;P;AT 21,21;T: LET
L=1

81 LET T=T-1: PRINT AT 21,21;
PAPER 6; INK 0;T;" IF T>0 THE
N GO TO 40

82 GO TO 200

90 BEEP -001,60-A: LET Pl=5: L
ET P2=5: PRINT AT A,B; PAPER PI;

BRIGHT 1;" ";AT A+1,B; PAPER P
2;" ": LET A=A+1: LET B=B+C+(26
AND B<=2)-(26 AND B>=29): PRINT
AT A,B; INK 0; PAPER PI; BRIGHT
1;D$(1 TO 2);AT A+1,B; PAPER P2
;D$(3 TO 4): IF A=16 THEN LET P
1=5: LET P2=l: IF E$(B+1+C TO B+
2+C)<>" " THEN LET E$(B-2 TO В
+4)=" ": PRINT AT A,B; PAPER
1; BRIGHT 1;" 11;AT A+1,B;" ": L
ET D=0: LET A=8: LET SC=SC+1: GO
TO 81

95 IF A-15 THEN BEEP .01,10:
BEEP .01,12
100 IF A=17 THEN LET Pl=l: LET
P2=l: IF E$(B+32)<>'* " THEN LE
T E$(B+31 TO B+33) = " ": PRINT
AT A,B-1; PAPER 1; BRIGHT 1;"

",AT A+l ,B; " " : LET D=0: LET A
=8:LET SC=SC+1:LET L=0:G0 TO 81

110 IF A>17 THEN PRINT AT A,B-
1; PAPER 1; BRIGHT 1;" " ; AT A
+1,В-1;" ": LET A=8: LET D=0
120 GO TO 81

200 FOR G=0 TO 10: FOR F=0 TO 7
: BEEP .001,F+40: OUT 254,F*8: О
UT 254,200: PRINT AT A,B; INK F;
PAPER 5; OVER 1;" ";AT A+1,B;"

": NEXT F: NEXT G: CLS
210 PAPER 0: INK 7: BORDER 0: С
LS : PRINT AT 10,1; INK 5; "

ia8 ,a3 ,a3 ,a5 ,ia4 ,g7 ,iq5, ici8 ,iql,
g4,iqfl.ig5,iqfl.g3,g3.sp.iqfl,g3,
ivB ,cr5. iq5 ,sp, iqfl ,cr5. id4 ,Q3 ,q2 ,
iq8,q3,i(7fl.sp,sp" ; INK 6; "

iqfl,Q4.iQ3,q5,ia4,Q7,ia5.iqfl,q5,
iq8,q5.iq5.iq8,q3.sp.sp.iqa.sp.
iqfl,sp.iqfl.g5,iq5,q5,id4.q2,sp.
jqS,Q7,ial.sp.sp.iq8,iq3,iqfl,q5.

ia5.as.ia5,iaB,sp.a2.as.ias.iaB,
ig3,ia3,sp,igfl ,ia3,igfl ,sp,g5.
iqfl ,sp ,g5 ,i<3l. i<33 ,iq7 ,iqB ,sp.
iae,sp,sp"

220 IF SOHI THEN BEEP .3,10:
BEEP .5,0: BEEP .2.12: BEEP .2,1
2: BEEP .2,12: BEEP 1,20: PRINT
AT 16,0; INK 0; PAPER 6; BRIGHT
1; FLASH 1;

•• НОВЫЙ НАИБОЛЬШИЙ СЧЕТ

": LET HI-SC

230 PRINT AT 14,0; INK 7; BRIGH
T 1;

НАЖМИТЕ ЛЮБУЮ КЛАВИШУ

н

240 PAUSE 1: PAUSE 0: GO TO 20
500 PRINT AT 1,10; INK 7;
iq4 , <33, <35, sp, <35, <35 . <33, iq5, iq4 ,
<37 .05, <33, i<35.19*sp" : INK 5; "
q3 ,q7 ,a5 .<34 ,a5, q5 ,sp ,i<35 ,i<35 ,<35.
<35 ,q3, <32,19*sv. iQ3. iq2, <35, iq2.
iq2, <35. i<33 , i<35 ,iql,ic}2, q5"
510 PRINT AT 5,5;

" ВЫ ИГРАЕТЕ В ИГРУ ПОД
НАЗВАНИЕМ 1 КОРОЛЕВСКИЙ
ОХОТНИК'. ЭТА ПТИЦА НЫ-
РЯЕТ ПРЯМО С НЕБА ПОД
ВОДУ И ХВАТАЕТ РЫБКУ,
ПОКА ПОЗВОЛЯЕТ ВРЕМЯ.
■ОХОТНИК1 ДОЛЖЕН ВЫЛО-
ВИТЬ ВСЕХ РЫБОК В ЭТОМ
ПРУДУ, ЗАТЕМ ОН ПЕРЕ-
ЛЕТАЕТ НА ДРУГОЙ. НО НА
НОВУЮ ОХОТУ ЕМУ ОТВО-
ДИТСЯ МЕНЬШЕЕ ВРЕМЯ."
520 PRINT AT 17.5; INK 6;

" УПРАВЛЯЮЩИЕ КЛАВИШИ:
5-8, О ИЛИ <SPACE> ИЛИ
КУРСОРНЫЕ КЛАВИШИ
530 PRINT AT 21,0; INK О; PAPER

6; FLASH 1;" НАЖМИТЕ ЛЮБУЮ

КЛАВИШУ "

540 LET A$="ADB CD ": LET B$="
HE FHG "
550 PRINT AT 1,5; INK 6;A$(1 TO
2);AT 1,25;B$(1 TO 2);AT 2,5;A$
(3 TO 4),AT 2,25;B$(3 TO 4): OUT

254,24: IF INKEYt^'" THEN LET
A$=A$(5 TO )+AJ(l TO 4): LET B$=
B$(5 TO )+BJ(l TO 4): OUT 254,20
0: GO TO 550

560 RETURN
1000 DATA 0,0,1,3,187,255,2 35,85
,4 3,54,44,52,40,88,112,224,224.1
76,89,41,181,215,235,127,0,192,2
24,56,191,248,224,192
1010 DATA 0,0,128,192,221,255,21
5,170,212,108,52,44,20,24,14,7,7
,13,154,148,173,235,215,254,0,3,
7,28,253,31,7,3

1020 DATA 0,32,65,115,127,115,65
,128,0,96,248,204,232,252,248,96
,0,6,31,51,23,63,31,6,0,4,130,20
6,254,206,130,1

1030 DATA 152,148,218,213,250,12
5,122,61,0,0,0,0,128,128,128,192
,30,7,0,0,0,0,0,0,240,216,232,24
8,124,12,2,1

1040 DATA 0,0,0,0,1,1,1,3,25,41,
91,171,95,190,94,188,15,27,23,31
,62,48,64,128,120,224,0,0,0,0,0,
0

1050 POKE 23675,88: POKE 23676.2
55: RESTORE 1000: FOR F-USR "A"
TO USR "T"+7: READ A: POKE F,A:
NEXT F: RETURN

9000 SAVE "FISHER" LINE 2: SAVE
"chr"CODE 64600,768
9999 BORDER 7: PAPER 7: INK О: В
RIGHT 0

Автостарт программы происходит со строки 2, где загружается
русско-латинский символьный набор. После этого, при помощи подпрог-
раммы GO SUB 1000 происходит задание символов UDG-графики. Затем, в
строке 4, управление передается на начало программы. Так Вы будете
запускать программу при остановке ее в процессе отладки - командой
RUN .

Подпрограммы GO SUB 8 и GO SUB 9 - переключатели шрифтов, со-
ответственно, загруженного и находящегося в ПЗУ.

Фактический старт программы - это строка 10. При помощи подп-
рограммы GO SUB 500 производится вывод титульной заставки-инструк
ции. При помощи символов блочной графики в строке 500 изображается
слово "SWOOP". Нажатие клавиши и программа начинает прорисовку иг-
рового экрана, которая начинается со строки 20.

Опрос управляющих клавишей производится в строках 45, 50, 60
Кроме клавишей 5-8 и 0, можно пользоваться курсорными клавишами
(CAPS+5 ..CAPS+8), а для нападения на рыбку использовать ПРОБЕЛ.

На строку 80 мы попадаем, если выловлены все рыбки из первого
пруда. Здесь происходит переход на новый пруд (переменная Р), ис-
ходное время теперь (переменная Т) меньше на 20, и еще меньше будет
становиться в каждом новом пруду.

Строка 81 зацикливает программу, если не закончилось время,
передавая управление иа строку 40. Иначе происходит переход на
строку 200 - "КОНЕЦ ИГРЫ"- Именно это слово изображено при помощи
символов блочной графики в строке 210.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
ЗЫPКАЛO by Jam - Лицa, кoтoрыe пoпытaютcя нaйти в этom пoвecтвoвaнии moтив, бyдyт oтдaны пoд cyд...
Новости - Budder выпустил несколько версий мощнейшего коммандера под CD
От автора - пиздато читать газетки каждую неделю?
Премьера - Color Lines
wArЫz! - новинки софта: ZX Time #1,Bombodrom_demo o.ooooo1,Phat^o gfx viewer,World Wide vieWer v1.0,Life Forms,4x2 Hard Rock,МSC 1.o,Explorer #4,Phthoros ,Realtime Audio Player,МSF #22.

В этот день...   21 ноября