Описание прог Artist, Art Studio, Gens3-Mons3, Gens4, Hisoft C v1.1, Hisoft Pascal v1.4, Tasword2 и TLW 1969 г.

The Artist - универсальная графическая программа для ZX-Spectrum.


                      T H E  A R T I S T


        УНИВЕРСАЛЬНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ZX-SPECTRUM



                             ВВЕДЕНИЕ


   Программа  ARTIST  является наиболее мощной и гибкой среди  суще-
ствующих  в  настоящее время графических программ для компьютера 48К
SPECTRUM. Программа создавалась в расчете на  любых  пользователей -
как начинающих, не обладающих художественными талантами, так и худож-
ников занимающихся профессиональным созданием графических рисунков.
    Но сначала мы рассмотрим другие вопросы.



                               ОБЗОР.

   После введения программы, в нижней части рабочего экрана высвечи-
вается меню, содержащее следующие опции:

    1                   2                   3                 4
 BRUSH            BRUSH PATTERN            TEXT              VIEW
(кисть)           (узоры кистью)          (текст)           (обзор)

    5                   6                   7                 8
  MOVE                 CIS               STORAGE             CHR
(перемещение)      (стирание)

   Перед тем, как будут подробно рассмотрены  вышеперечисленные  оп-
ции, рекомендуется "поупражняться" с данной системой. Для того, что-
бы это осуществить, необходимо знать, с помощью каких клавиш переме-
щается экрану курсор, что нужно для того,  чтобы  курсор  "закрасил"
пиксели (наименьшие точки на экране), каким образом стирать  пиксели
с экрана и т.п.

     Q - движение курсора вверх,
     S -     - " -        вниз,
     R -     - " -        влево,
     Т -     - " -        вправо.

   Нажимая на вышеуказанные клавиши, можно убедиться, что "точечный"
курсор действительно перемещается по экрану. Нажатие  на  клавиши  и
удерживание их в нажатом  состоянии  (комбинации клавиш), приведет к
перемещению курсора вдоль диагоналей (пока не нужно обращать  внима-
ния на второй курсор, имеющий вид крестика).  Можно  также  увидеть,
что курсор  (его  движение)   обладает   некоторой   "сервисностью",
т.е. ускоряет свое перемещение по экрану при длительном нажатии кла-
виши.
   Для того, чтобы нарисовать фигуры, линии и т.п. на экране монито-
ра, необходимо установить ("включить") пиксели, находящиеся под  пе-
ремещающимся  по  ним  курсором. По желанию можно удалять из рисунка
некоторые точки или закрашивать их:

    С - установка (включение) пикселя (пикселей),
    Х - удаление пикселя(лей),
    Z - установка атрибутов (при установке цветов можно также
        пользоваться клавишей SYMBOL SHIFT).

   При экспериментировании с В/У клавишами, видно, что  можно  легко
получить круговые движения курсора.



                             ВИДЫ  МЕНЮ

   В программу заложены три основных и два дополнительных меню.
   В каждом случае в состав высвечивающихся на  экране  меню  входят
цифры, стоящие над определениями функций и их возможностей.Эти цифры
соответствуют номерам клавиш верхнего ряда  клавиатуры  ZX SPECTRUM,
отвечающим данным функциям. Так, нажатием на клавишу "1", мы выбира-
ем опцию, определенную словом BRUSH (кисть).

   BRUSH. Выбор этой опции приведет к тому, что на экране  пропадает

   _____
меню и на его месте появляются цифры от "1" до "9". Под  ними  будут
указаны различные величины, так называемой  "ширины кисти".  Цифрами
от 1 от до 8 выбирается толщина линии и автоматически осуществляется
переход к основному рабочему экрану.  Существуют  еще и другие  виды
кистей, обозначенные цифрами "9" и "0". Цифра "9" нажимается  в  том
случае, когда нужно писать с изменяющейся толщиной кисти (как в слу-
чае письма пером). Цифра "0" приведет к выполнению функции AIR BRUSH
(распылитель), с помощью которой можно "опрыскивать" экран, а не ри-
совать на нем четко очерченные линии или знаки, что,  в  сочетании с
выбранным узором кисти, позволит производить растушевку экрана.

   BRUSH PATTERN (узор кистью). После выбора  этой  опции  (нажатием

   _____________
клавиши "2") основного меню на рабочем экране, на экране вновь  поя-
вятся  цифры от  0 до 9,  а под ними прямоугольники, составленные из
различных узоров. Как можно легко догадаться, выбор требуемого узора
производится нажатием соответствующей клавиши.

   TEXT (текст).  Точно  так же, нажатие на клавишу "3" при основном

   ____
рабочем экране, приведет к переходу в режим "TEXT WRITING MODE" (на-
писание текста), после чего на экране высветится новое меню:

   WRITE MODE

   CAPS LOCK+3-4              SYMBOL SHIFT+G        SYMBOL SHIFT+S
      INVERT                       OVER                SMALL CHR
    (инверсия)                                      (малые знаки)

   SIMBOL SHIFT+D          CAPS LOCK+2      CAPS LOCK+SYMBOL SHIFT
     NORMAL CHR             CAPS LOCK              EXTENTED
 (нормальная высота)     (большие буквы)

   CAPS LOCK + 5,6,7,8 - курсор. В этом режиме клавиши соответствуют
указанным на них стрелкам, однако в этом случае не возможно выполне-
ние режима GRAPHICS.
   Одновременное нажатие  на  клавишу  CAPS SHIFT и "4"  приведет  к
включению режима "INVERT". Выключение производится одновременно  на-
жатием CAPS SHIFT и "3".
   Точно так же, одновременное нажатие на клавиши SYMBOL SHIFT и "G"
включит  режим OVER, а повторное нажатие - выключит.
   Можно использовать заложенный в программу комплект  малых  знаков
(64 колонки), нажимая одновременно клавиши SIMBOL SHIFT и "S".
   Возвращение к знакам нормального размера   делается  нажатием  на
клавиши SIMBOL SHIFT и "D".

   Клавишами CAPS SHIFT и "2" включается  режим  CAPS LOCK  (большие
буквы).Этот режим включается обычным способом, а вход в режим EXTEND
производится одновременным нажатием на  клавиши  CAPS SHIFT и SIMBOL
SHIFT.

   Другие возможности текстового режима:

   SYMBOL SHIFT и "F" -  изменение  комплекта  знаков  (существует 8
                         различных комплектов).

   SYMBOL+"I" - на экране появляется выбранный комплект знаков.  Для
                         того,  чтобы  просмотреть   все  комплекты,
                         нужно трижды одновременно  нажать  на  кла-
                         виши  SIMBOL SHIFT и "I",  помня, что между
                         очередными   нажатиями необходимо отпускать
                         клавишу.
                         Возвращение к главному меню - нажатие  кла-
                         виши ENTER.

   VIEW (обзор). Нажатие клавиши "4" в то время, когда высвечивается
основной рабочий экран, позволяет увидеть всю область рисунка,  т.к.
исчезают надписи основного меню. Вернутся к нему можно, нажав  любую
клавишу.
   Конечно, использование режима VIEW необходимо в случае проектиро-
вания рисунков, полностью заполняющих область экрана.

   "MOVE" (движение).  Это - альтернативный  режим  по  отношению  к
VIEW, т.е. способ рассмотрения результатов  своей  графической  дея-
тельности на экране. Нажатие на клавишу "5" приведет  к  перемещению
экрана  вверх с потерей трех верхних текстовых линий и открытием ли-
ний, закрываемых меню. Этот режим  необходим в процессе  работы  над
картиной.

   CIS (стирание).
   Нажатие на клавишу "6" приведет к  стиранию  экрана,  после  чего
можно вновь начинать работу. Во избежание случайного стирания, после
нажатия на клавишу "6" на экране высвечивается надпись:

   PRESS /Y/ TO CLEAR SCREEN

   STORAGE.
   Клавиша "7" позволяет перейти к  следующему  меню,  связанному  с
различными методами записи данных и рисунков. Сюда входят  следующие
режимы:

   C - COPY (копирование). С помощью этого режима можно перенести
       картинку с экрана на принтер;

   O - SEARCH (поиск) . Позволяет просматривать  магнитную  ленту  с
       записями без ввода их в компьютер. Нажатие на SPACE прекраща-
       ет поиск и возвращает к STORAGE;

   G - CAT (каталог). Показывается содержимое микродрайва;

   Е - ЕRASE (стирание). Стирает информацию с микродрайва;

   H - FUP DEFAULT DRIVE (переход на другой драйв).  Для  совместной
       работы с вафадрайвом фирмы RETRONICE;

   Y - LOAD CHR$ SETS (ввод комплекта знаков). Данный режим  исполь-
       зуется при вводе комплекта знаков, записанных ранее на ленте,
       кассетке микродрайва или на вафадрайве.  Когда  данный  режим
       загрузится, на экране появляется вопрос - какой комплект дол-
       жен быть введен (начиная с какого), а также с какого вида па-
       мяти будет производится загрузка;

   T - SAVE CHR$ SETS (запись комплекта знаков на носитель памяти) -
       так же, как и предыдущий режим, но для записи;

   S - SAVE SCREEN  (запись  графики на носитель памяти). Этот режим
       позволяет перенести картинку с экрана на выбранный вид носителя
       памяти;

   L - LOAD SCREEN (ввод графики). Ввод экрана в память компьютера;

   V - SAVE USR GRAPHICS (запись знаков, определяемых пользователем,
       на носитель памяти). С помощью этого режима вы  можете  запи-
       сать  знаки  UDG SINCLAIR'a. В действительности - это послед-
       ние 21 знак комплекта знаков 7 программы ARTIST;

   I - LOAD USR GRAPHICS (ввод знаков UDG ) на место занимаемое  по-
       следними 21 знаками комплекта 7.


                    Режимы второго основного меню.

   Как уже упоминалось выше, для того, чтобы выбрать  одно  из  трех
рассматриваемых основных меню программы достаточно  просто  нажимать
на клавишу SYMBOL SHIFT. После того, как это будет сделано на экране
появится новое меню, а именно:

    1             2              3              4             5
   OVER        INVERT         OVERLAY        PATTERN       ENLARGE

    6             7              8              9             0
   LINE        CIRCLE           BOX            ARC           FILL

   Вместе с опцией выбора величины и узора кисти  из  первого  меню,
настоящее меню является ключом для создания очень сложных  графичес-
ких картин с помощью программы ARTIST.

   OVER (инверсия).
   Клавиша 1. Этот приказ касается  только  четырех  рассматриваемых
далее графических инструкций (LINE, CIRCLE, BOX, ARC). По этому при-
казу происходит инверсия пикселей, рисуемых с помощью четырех  выше-
упомянутых графических инструкций.

   INVERT (обратность). Клавиша 2.
   Этот приказ похож на предыдущий  и  касается  только  графических
инструкций. Вместо инверсии состояния пикселей эта команда  приводит
к их удалению.

   OVERLAY. Клавиша 3.
   Это мощная и сложная команда,  поэтому  она  будет  рассмотрена в
дальнейшей части отдельно.

   PATTERN (сетка). Клавиша 4.
   Эта опция позволяет наложить на экран клеточный  узор,  состоящий
из светлых и нормальных квадратов, соответствующих размерам  знаков.
Эффект шахматной доски идеально  подходит  для  определения  границ,
разделяющих отдельные поля знаков на экране, что особенно важно  при
наложении цветов.

   ERANGLE (увеличение). Клавиша 5.
   Этот режим позволяет увеличивать фрагмент экрана вокруг  актуаль-
ной позиции основного курсора. Для того, чтобы убедиться в необходи-
мости рассматриваемого режима нужно нарисовать несколько  произволь-
ных линий и форм на экране, а потом перейти к режиму  ERANGLE, нажи-
мая клавишу "5".Область вокруг курсора увеличится. Теперь можно при-
ступать к работе с увеличенным фрагментом рисунка.  Все  графические
инструкции доступны при работе в этом режиме. Кроме того, легко  за-
метить, что можно перемещаться по рисунку без необходимости входить
в режим и выходить из режима  ERANGLE.
   В данном режиме возможны также  установка и устранение  атрибутов
(при помощи клавиш "Z" или SYMBOL SHIFT, как указывалось выше).

   LINE (линия). Клавиша 6.
   Судя по названию, этот режим позволяет рисовать линии на  экране,
хотя и здесь также встречаются  несколько  видов  черчения  линий на
экране.
   Чтобы подробнее рассмотреть  работу отдельных режимов, необходимо
сначала вернуться к  первому  основному меню (двукратным нажатием на
клавишу  SYMBOL SHIFT, а также очистив экран с помощью клавиши "6").
Теперь  нужно перейти ко второму основному меню. Если нажать на кла-
вишу "6" (LINE), можно увидеть линию,  рисующуюся  на  экране  между
точками определенными двумя типами курсоров. Если сейчас  нажать  на
клавишу "6", то появится следующая линия, нарисованная от места, за-
нимаемого вспомогательным курсором до точки, указанной основным кур-
сором.
   Сейчас мы  находимся в режиме,  называемом  в  программе   ARTIST
PLOT-POINT (черчение-точка). Это  название  высвечивается  в  правом
конце меню под цифрами 7, 8 и 9. Нажимая на клавишу "М",  можно  из-
менить PLOT-POINT  на  PLOT-MOVE (черчение-движение) и теперь,  если
начать рисовать линии при помощи клавиши "6", перемещая курсор между
линиями, увидим движущийся одновременно вспомогательный курсор.  Так
можно легко нарисовать параллельные линии, необходимые при  создании
одинаковых прямоугольных фигур, а также окружностей.
   Вторичное нажатие на клавишу "М" переводит нас в режим PLOT-TRACE
(черчение линий), в котором позиция вспомогательного курсора aвтома-
тически актуализуется при выполнении команды LINE. Таким образом  мы
можем с легкостью обводить любые фигуры.


   Установка вспомогательного курсора.

   Итак, вспомогательный курсор необходим при  создании  рисунков  с
использованием линий. Для того,  чтобы  определить  его  позицию  на
экране, нужно установить  основной курсор на то место, в котором нам
необходимо наличие вспомогательного курсора   и  нажать  на  клавишу
SPACE. Однако, не следует пытаться изменить позицию  курсора,  когда
программа находится в режиме PLOT-MOVE. Это не получится, так как  в
данном режиме оба курсора перемещаются по экрану параллельно.

   CIRCLE (окружность). Клавиша 7.

   Эта команда как и следовало ожидать, позволяет рисовать окружнос-
ти. При этом используется  основной курсор, а также  вспомогательный
курсор для определения радиуса  окружности.  Положение центра окруж-
ности детерминируется позицией, занимаемой вспомогательным курсором,
основной же курсор находится в это время на периметре будущей окруж-
ности. Для того, чтобы проверить скорость и четкость выполнения этой
команды, необходимо поместить вспомогательный курсор близко к центру
экрана и одновременно нажать на  клавиши  "Т" (перемещение вправо) и
"7" (черчение окружности).

   BOX (прямоугольник). Клавиша 8.

   В этом режиме оба курсора опять определяют форму и величину рису-
емого прямоугольника. Для этого нужно установить  курсоры в противо-
положных углах будущего прямоугольника и нажать клавишу  "8".  После
этого на экране моментально будет изображен требуемый  прямоугольник
Скорость процедуры может  быть  увеличена посредством одновременного
нажатия на клавишу, определяющую движение курсора и клавишу "8".

   ARC (дуга). Клавиша 9.

   Эта команда позволяет рисовать дуги между  двумя  курсорами.  Для
этого нужно нажать на клавишу "Р" (для отказа от режима ARC нужно на-
жать на клавишу  ENTER). Для того, чтобы дуга рисовалась в одном  на-
правлении, необходимо использовать клавиши "U", "I", "O".  Противопо-
ложное направление определяется клавишами "L", "K", "J".
   Клавиши "U" и  "J" позволяют получить наиболее быстрый эффект.

   FILL (заполнение). Клавиша 0.

   Это один из наиболее привлекательных  режимов  программы  ARTIST.
Для того, чтобы получить соответствующее представление о  возможнос-
тях этого режима, необходимо вернутся к первому меню, чтобы очистить
экран, а затем опять перейти к режиму FILL. Установить курсоры таким
образом, чтобы в центре экрана  они  образовывали  довольно  большую
окружность.  Поместить  основной курсор где-либо внутри изображенной
окружности и нажать на клавишу "0", чтобы режим FILL начал работать.
 Мы увидим, что почти мгновенно нарисованная  окружность  закрасится
черным цветом. В месте, занимаемом текстом меню,  появится  ассорти-
мент узоров - тот самый комплект, что и при выборе узора кисти.  На-
жимая на любую клавишу в верхнем ряду, мы  будем  иметь  возможность
возможность заполнить компонуемые фигуры соответствующим узором. Вы-
ходить из этого режима нужно с помощью остальных клавиш. Не  следует
забывать о возможности выбрать другой узор, созданный  вами  раньше.
Для этого нужно нажать на клавишу "S" (так же, как и в случае выбора
узора кисти) перед нажатием на цифровые клавиши в режиме выбора узо-
ра. Клавишу "S" можно нажимать многократно до выявления всех возмож-
ных ассортиментов узоров. Необходимо оговорить еще одно свойство ре-
жима FILL, позволяющее закрашивать очень сложные фигуры.

   Команда UNDO - ошибка.

   Что произойдет, если будет допущена ошибка, такая  например,  как
другой цвет заполнения фигуры, неровная линия и т.п.? В таких случа-
ях используется программная команда  UNDO (уничтожить сделанное). Ее
сокращение  "U" находится  с  левой  стороны меню. Другое до сих пор
не рассмотренное сокращение - "О" означает O'KEY.
   Нажатие на клавишу "U" аннулирует все, что выполняется в  настоя-
щий момент.  Аннулирование  касается места предыдущей команды или же
происходит до того момента, когда в последний раз была нажата клави-
ша "О", подтверждающее правильность выполнения  операций.  Из  этого
следует, что команда O'KEY фактически показывает программе, до како-
го момента должны аннулироваться действия после команды UNDO.
   Конечно, команда UNDO используется не только для простого  удале-
ния возможных ошибок. Она просто бесценна во время экспериментирова-
ния с подбором цветов, оттенков, форм и т.п.
   Необходимо заметить, что после выхода из режима  OVERLAY (см. ни-
же), аннулировать ничего нельзя, но зато можно убрать  команду  UNDO
самой командой UNDO.
   Нужно обратить внимание на автоматическое включение команды  ОК,
после выполнения операции FILL,после выхода из режима  TEXT, а также
режима OVERLAY.



   Что касается цвета. Меню палитры цветов.

   До сих пор мы рассматривали вопросы, касающиеся черно-белых  гра-
фических рисунков. А как выглядит раскрашивание рисунка?
   Следующее  главное  меню отведено так называемым атрибутам - т.е.
цветам, рассветлениям и пульсациям фрагментов экрана.
   Вход в меню происходит  после нажатия  клавиши  SYMBOL SHIFT, как
обычно для  ZX SPECTRUM. Атрибуты ограничиваются определением одного
цвета "чернил" (INK), одного цвета  "бумаги" (PAPER), включением или
выключением пульсации (FLASH) и рассветлением поля знака.
   Кроме  того,  программа   ARTIST позволяет легко контролировать и
управлять атрибутами экрана. Когда появится рассматриваемое меню, то
мы увидим окно с курсорами определяющими его форму  и  размер.  Окно
окружает поля знаков не совсем точно в указываемых курсором  местах.
Каждая попытка изменить атрибуты трактуется программой как обращение
к области окна. Для того, чтобы увидеть, каким образом это  происхо-
дит, необходимо начертить довольно сложную фигуру на экране  (запол-
нение окружности каким-либо  узором - самый простой способ), а затем
образовать  окно, заходящее на область графики на экране. Нажимая на
клавиши "1" и "2", можно изменять цвета  PAPER и INK соответственно.
После выбора цветов появляется возможность  проследить их влияние на
содержимое окна после нажатия на клавиши "6" или "7":

   - клавиша "6" изменяет цвет бумаги - окна в избранном цвете;
   - клавиша "7" изменяет цвет чернил - окна в избранном цвете.

   Возможен  также выбор интенсивности  цветов  (BRIGTH или NORMAL),
что происходит после  нажатия на клавишу  "3" - очередные изменения:
нормальный цвет  - более светлый.
   Точно так же происходит  включение  и  выключение атрибута  FLASH
(пульсация) посредством клавиши "4".
   Для того, чтобы проследить влияние вышеупомянутых операций на со-
держимое окна, можно использовать команды   WBRI или WFLA  (соответ-
ственно клавиши "8" и "9").
   С помощью клавиши "5" можно повлиять на цвет рамки  (BORDER). На-
жатие на эту клавишу приведет к установке цвета рамки, соответствую-
щего следующему из палитры цветов ZX SPECTRUM.
   Нужно отметить, что рамка не является частью создаваемого пользо-
вателем графического изображения и ее цвет может  быть установлен на
более позднем этапе программы.
   В конце нужно обратить внимание на то, что установленные атрибуты
в рассматриваемом режиме  являются  теми  же  самыми  установками  в
основном меню, которые появляются после нажатия на  клавиши  "Z" или
SYMBOL SHIFT, контролирующие атрибуты.


                     Работа режима OVERLAY

   Этот режим, без  сомнения,  представляет  наиболее  уникальные  и
всесторонние свойства программы ARTIST.
   Необходимо вернуться ко второму основному меню,  где  при  помощи
клавиши "3" выбирается режим OVERLAY. В упрощенном  виде работу это-
го режима можно  представить как наложение  на  создаваемый  рисунок
своего рода "матрицы" - пластиковой накладки, с помощью которой мож-
но отделять  друг  от друга, а затем "склеивать" различные фрагменты
создаваемого на экране рисунка. Это делается следующим образом:
   - сначала выбирается  фрагмент  рисунка, который нужно "вырезать"
   из экрана и который    впоследствии может быть перенесен в другую
   область экрана и, если  вы  решите,  что  это - лучшее  для  него
   место
   - закреплен  в  этом  новом  месте. Но это еще не все, чего можно
   достичь с помощью режима OVERLAY.
   Для того, чтобы получить лучшее представление о возможностях это-
го режима, нужно изобразить на экране окружность и заполнить ее про-
извольным  узором (перед этим необходимо очистить экран) и перейти к
режиму OVERLAY, нажав на клавишу "3".
   Сразу же будет заметна инверсия цветов слова  OVERLAY, после чего
мы увидим, что на рисунок на экране как бы наложена некая пленка.
   Перемещение курсора остается прежним, но, кроме того, его возмож-
но передвигать также, как и в режиме PLOT-TRACE и рисовать петлю во-
круг части заполненной узором окружности  (или в каком-либо   другом
месте экрана). Необходимо убедиться в полном  замыкании  петли  или,
что лучше,дать команду CIRCLE. Затем нужно посмотреть, находится ли
основной курсор внутри фигуры, наложенной на имеющийся на экране ри-
сунок, после чего нажать на клавишу  "О" (FILL - заполнение).  Сразу
же будет видно, как нарисованная  окружность  или  фигура  в  режиме
OVERLAY будет заполнена черным цветом,  не  оказывающим  влияние  на
оригинальный  рисунок на основном  рабочем  экране  (если не считать
эффекта подцвечивания, общего для вышеупомянутых фигур).
   После повторного нажатия на клавишу  "3" - OVERLAY мы увидим, что
"зацепляющая" секция  сотрется  с  экрана. Сейчас вы можете вырезать
фигуру (CUT), скопировать ее (COPY) или стереть (ABORT).
   Выбор режима  CUT  приведет к удалению выбранной части рисунка из
оригинала.
   Режим  COPY позволяет сделать копию выбранного фрагмента рисунка.
   На экране высветится новое меню:

              1             2              3               4
           INVERT        MIRROR         MIRROR-2         VIEW

         5            6            7            8             9
       USCAX        DSCAX        USCAY        DSCAY         PATT


   INVERT

   Этот режим позволяет менять контрастность "вырезанного" из ориги-
нального рисунка фрагмента. При использовании этого режима можно по-
пробовать наложить вырезанную часть рисунка на основной экран.

   MIRROR (зеркало).

   Выполнение этой команды приведет к зеркальному варианту  (влево -
   вправо) режима OVERLAY.

   MIRROR-2.

   Приведет к выполнению  зеркального  варианта  (вверх-вниз) режима
   OVERLAY.

   VIEW (обзор).

   С помощью этой команды вы можете рассмотреть эффект наложения вы-
   резанного  ранее  фрагмента на графику основного экрана (пока без
   фактического присоединения).
   ПРИМЕЧАНИЕ.Это означает сложение по модулю 2 графики типа OVERLAY
   с графикой основного  экрана и повторное проведение операции XOR,
   что  означает  возможность  рассмотреть  результаты наложения без
   фактического нарушения содержимого экрана.

   USCAX, DSCAX, USCAY, DSCAY.

   Эти режимы позволяют увеличивать или уменьшать поверхность, выре-
   занную из основного рисунка, в плоскостях Х или Y.
   К примеру, нужно выбрать режим  USCAX  (клавиша "3").  Вы  будете
   опрошены о степени  изменения масштаба (0 - минимальный, 9 - мак-
   симальный). После нажатия, например, "5" мы увидим, что выбранная
   поверхность расширилась. Возвращение к начальной форме происходит
   после  выбора  режима DSCAY и повторного нажатия на клавишу "5".
   Перед тем, как приступать к изменению масштаба вверх,  рекоменду-
   ется  расположить объект или графику в верхнем левом углу экрана.
   Нужно заметить,  что  уменьшение,  произведенное  непосредственно
   перед увеличением, может дать  труднопредсказуемый результат.

   PATT(сетка).

   Этаa команда влечет за собой наложение на экран сетки типа шахмат-
   ной доски, примерно так же,как в случае основного экрана. При по-
   мощи этой команды можно также использовать режим OVERLAY для  ми-
   нимального, в одну или другую сторону, перемещения фрагментов ри-
   сунка, что способствует повышению эффективности раскрашивания.

   После выбора места расположения выбранной части рисунка, а также,
после выбора его размера, нажатием на клавишу  ENTER вызываются сле-
дующие режимы:

   1 - XOR
   2 - OR
   3 - EXCLUSIV

   Если выбрать режим, связанный с клавишей "1", то область наклады-
ваемой части будет "смешана" с рисунком основного экрана  ( он будет
суммирован по модулю 2 с содержимым основного экрана).
   После нажатия клавиши "2", поверхности, заходящие друг на друга в
режиме  OVERLAY, будут  расположены на экране.  Причем,  все то, что
находилось внизу, сотрется.
   Нажатие  на  клавишу  "3"  приведет к появлению на рабочем экране
(оригинальном рисунке) внутренности  вырезанного  фрагмента - окруж-
ности, окружения или общей поверхности.
   Существует также возможность выбрать режим, создающий  копии  на-
кладываемой графики (OVERLAY).




     Создание знаков и знаков, определяемых пользователем (UDG).

   Вернемся  опять к первому основному меню, в котoром  клавиша  "8"
обозначена сокращением CHR. После нажатия на указанную  клавишу,  мы
войдем в тот режим программы ARTIST, который связан с созданием зна-
ков.  В этом режиме существует возможность создавать новые комплекты
знаков. Их может быть до семи видов (комплект 0 содержится в ПЗУ  ZX
SPECTRUM).
   Сразу же после включения этого режима мы увидим на экране  сетку,
состоящую из девяти больших квадратов, каждый из которых разделен на
64 маленьких квадрата. Каждый большой квадрат  соответствует  одному
знаку. Следовательно,  мы  можем  одновременно  работать над девятью
знаками.
   Рядом  с  нижним  левым  углом  экрана  мы  увидим  меню  функций
(FUNCTIONS), над которым находится комплект из 9 полей знаков, пред-
ставляющих собой натуральную величину увеличенных 9 знаков, располо-
женных в правой стороне экрана. Над этими  квадратами, обозначенными
USR, находятся следующие 4 таких же квадрата, закрашенных поочередно
зеленым и голубым цветами.Это - цветные квадраты, каждый из  которых
содержит знак из выбранного комплекта (до  момента  ввода  программы
это будет седьмой комплект,  содержащий  знаки  UDG  ZX SPECTRUM.  В
действительности квадраты содержат 36 центральных знаков  выбранного
комплекта).
   Чтобы рассмотреть комплект полностью, нужно нажать на клавишу "L"
и тогда на экране высветится этот самый комплект  знаков.  Выбранный
номер (здесь 7) указывается в верхнем левом углу экрана,  а  квадрат
знака USR вновь появится с левой стороны. Знаки комплекта расположе-
ны в пронумерованных  строках и колоннах с целью более легкого к ним
доступа.
   Сейчас мы убедимся в том, что знаки, образующие эти четыре прямо-
угольника  и  состоящие из  9 знаков каждый, на втором экране, здесь
также обозначены зеленым и голубым  цветами.  Они  занимают место от
третьего ряда второй колонны до шестого ряда седьмой колонны. Каждый
из знаков, занимающих эти  позиции  будет  высвечиваться  на  втором
экране - полное описание этих функций приводится ниже.
   Вернемся  ко  второму  экрану посредством нажатия клавиши ENTER и
рассмотрим функции:

   1 - 4 PRINT BLOCK.
  Эта функция связана с клавишами "1"-"4" и в результате ее действия
происходит  перемещение избранного блока, состоящего из 9 знаков, из
группы четырех таких блоков, находящихся в левой верхней части экра-
на, как в поле с сеткой (для редактирования и исправления),  так и в
поле  USR.  Нужно  потренироваться клавишами 1-4, пока мы убедимся в
результатах,к которым они приводят. Нужно заметить, что блок 1 явля-
ется блоком, находящимся выше всех с левой  стороны,  блок  2  нахо-
дится  под  блоком  1,  блок 3 находится справа от блока 1,  а  блок
4 - под блоком 3.

   SYMBOL SHIFT + (1-4) LOAD BLOCK.
   Чтобы осуществить эту функцию необходимо одновременно нажать кла-
виши  SYMBOL SHIFT и  одну из 1-4. Это приводит к эффекту, обратному
рассмотренному выше, т.е. приводит к установке в блок 3х3  находяще-
муся в верхней левой части экрана содержимого сеточного экрана. Пока
не нужно  экспериментировать с этой опцией - эти графики будут очень
полезны для представления  способа  действия  другой  функции   (см.
ниже).

   P MIRROR.
   Эта команда дает зеркальное отражение каждого одинарного знаково-
го поля.

   G MIRROR SIX.
   Эта команда приводит к образованию зеркального изображения только
шести самых левых на сетке знаковых полей.


   W MIRROR NINE.
   Как легко догадаться , эта функция  дает  зеркальное  изображение
всех знаковых полей.

   K TURN.
   Используя эту функцию, можно вращать каждое знаковое поле  вокруг
его оси на 90 градусов.

   CAPS LOCK+9 TURN NINE.
   При нажатии этих клавиш имеем возможность вращать все  содержимое
девяти знаковых полей 3х3.

  CARS LOCK+4 TURN FOUR.
   Нажатие клавиши CARS LOCK, а затем клавиши "4", позволяет вращать
только 4 верхних левых знаковых поля на сетке.

   1 INVERT.
   Как и можно было ожидать, эта функция приводит к инверсии  содер-
жимого сетки, а также квадрата USR.

   L CHARACTER SET.
   Как уже упоминалось, эта функция способствует переходу к высвечи-
ванию комплекта знаков и, кроме того, позволяет  рассмотреть  другие
комплекты, а также позволяет записывать знаки в комплекты или списы-
вать их оттуда (см. ниже).

   U UNDO.
   Так же, как и в основном режиме эта команда  позволяет эффективно
стирать последние проведенные  пользователем операции. Она действует
на  пиксели,  которые  нанесены на сетке (при необходимости их можно
стереть).

   О ОК.
   Приводит к установке содержимого сетки в квадрат USR. Нужно отме-
тить, что не все изменения, проводимые на экране автоматически,  пе-
редаются в квадрат  USR.  Использование режима ОК  важно потому, что
содержимое квадратов USR является соединением эффектов вашей работы,
проводимой на сетке, с содержимым различных комплектов знаков.

   P CLS.
   Этот режим стирает содержимое сетки. Если стирание произошло слу-
чайно,  нужно помнить об использовании команды UNDO, которая поможет
вернуться вам к данному рисунку.

   7 MOVE.
   Это чрезвычайно  мощная команда, приводящая к переходу  в  другой
режим. Нажимая на клавишу  "7", мы удаляем пульсирующий курсор в за-
мен чего получаем возможность перенести содержимое сетки по всем на-
правлениям с шагом в один  пиксел, нажимая на клавишу ENTER включаем
этот режим.

   8 ANIMATE FOUR.
   Посредством нажатия на клавишу "8" мы переписываем поочередно че-
тыре блока знаков, находящихся в левой верхней части экрана, в  ква-
драт USR (пользователя). Если нажать сейчас на клавишу "8",  то  она
приведет в движение силуэт человечка, стреляющего из  пистолета. Для
остановки мультипликации нужно нажать на клавишу  ENTER. Не удивляй-
тесь тому, что остановка  происходит  не  сразу - программа ждет со-
ответствующего момента.

   9 ANIMATE SIX.
   Приводит к мультипликации 6 групп блоков размерами  3х3 - четырех
самых левых в верхней части экрана и двух следующих  блоков 9 знаков
выбранного комплекта. При работе с комплектом знаков номер 7 пользо-
ваться этим режимом не нужно.


                        Образование знаков.

   Работу нужно начать с очистки экрана  (клавиша  "Р").  Управление
движением курсора на фоне сетки осуществляется так же,как и управле-
ние основным курсором в остальных режимах программы,  т.е. клавишами
"Q","S", "R" и "T" перемещают курсор соответственно вверх, вниз, на-
лево и направо.


                    Изменение комплекта знаков.

   Клавиши "X" и "C"  используются как обычно. Кроме того, существу-
ет возможность использования режима, связанного с клавишей  "Z", ко-
торый приводит к стиранию 8 пикселей сразу, а также к стиранию всего
ряда пикселей внутри данного знакового поля.


            Запись (ввод) знаков в (из) комплект знаков.

   Существует возможность переопределить 7 различных комплектов зна-
ков во время работы с данной программой. То, что  подлежит к занесе-
нию в комплект знаков, находится в поле пользователя (USR).
   Чтобы увидеть результаты записи  созданного  пользователем знака,
нужно сначала нарисовать один из них - простая форма знака будет хо-
рошим  примером.  Затем  выбрать фронт работы - "комплекты знаков" с
помощью  клавиши  "L".  Вы увидите, что созданный знак появился и на
этом экране в поле пользователя  (USR). Чтобы  приступить  к  записи
этого знака, нужно выбрать режим,  связанный с клавишей  "S", в  ре-
зультате чего вам будут заданы следующие вопросы:

   STARTING AT WHITCH LINE ?(0-9)(с которой строки начинать?)

   STARTING AT WHITCH COLOMN ?(0-9)(с какой колонки начинать?)

   HOW MANY CHARACTERS ?(0-9)(сколько знаков?)

   На последний вопрос можно ответить, например,  нажав  на  клавишу
"9", чтобы  получить  запись  содержимого  всего  поля  пользователя
После введения этих параметров все содержимое поле  пользователя бу-
дет расположено в первых  9 знаковых  полях  комплекта знаков. Кроме
того,  поочередно,  ряд  за  рядом, с поля  пользователя  происходит
трансформация знаков.


                Ввод знаков в поле пользователя.

   Эта операция так же проста, как и операция записи.  Допустим,  мы
решили ввести силуэт стреляющего человечка в поле пользователя.  Для
этого при помощи клавиши "L" необходимо перейти к режим  LOAD, в ре-
зультате чего вы будете опрошены о параметрах (также, как и во время
записи  знаков). На 1 вопрос ответим  "3"  (для третьего ряда), а на
последний вопрос нажмем на клавишу "9" (для пересылки всех  9 знако-
вых полей в поле пользователя, начиная с позиции 3, 2). После  ввода
этих параметров мы увидим фигуру стреляющего человечка в поле  поль-
зователя (учитывая, что до настоящего времени форма  рассматриваемой
графики не изменялась). В результате нажатия на клавишу "С" вы буде-
те опрошены о номере комплекта знаков, который должен  заменить  на-
стоящий комплект знаков. Нужно отметить, что выбор нового  комплекта
знаков не изменяет  содержимого поля  USR.  Единственным комплектом,
содержимое которого не может быть изменено является  комплект 0. Су-
ществует, однако возможность  использовать  знаки  этого  комплекта.
Можно также  заметить,  что  во время высвечивания каждого комплекта
стандартный комплект  ZX SPECTRUM  показывается с целью указания его
места внутри комплекта каждого из знаков.
   Программа ARTIST позволяет  также  вводить (LOAD)  графику в поле
пользователя из области основного экрана, образованного там в режиме
DRAWING-PAINTING памяти.


                    Рисование/раскрашивание.

   Происходит после нажатия на клавишу "К", после чего  сразу же вы-
свечивается основной рабочий экран программы вместе с зеленым прямо-
угольным  полем,  размеры  которого соответствуют полю пользователя.
Существует возможность перемещать  этот  прямоугольник  по  рабочему
экрану с помощью клавиш управления курсором. Как только зеленый пря-
моугольник  окажется  над рисунком, его движение нужно перехватить с
помощью клавиши "Х". Звуковой сигнал подтвердит удачную  трансферри-
зацию рисунка. Если сейчас нажать на клавишу  ENTER, то вы вернетесь
к экрану, связанному со знаковым режимом,  что  позволит  проверить,
попал ли выбранный фрагмент в поле пользователя.
   Сейчас с этой графикой можно поступать также, как с любым  произ-
вольным комплектом из 9 знаков, подлежащим модификации  (посредством
возвращения к режиму делительной сетки), а также записать  в  произ-
вольный комплект знаков.
   При помощи данной команды можно также располагать знаки в области
основного  экрана.  Если  произойдет  ввод  нескольких знаков в поле
пользователя (при использовании функции "L" - LOAD),  то  после пов-
торного нажатия на клавишу "К" вы вновь вернетесь в область основно-
го экрана. Здесь, после перемещения зеленого поля на выбранную пози-
цию, нужно нажать на клавишу  "С",  что приведет к "вписыванию" этих
знаков на нужное место.

   ЗАМЕЧАНИЯ.

   Нужно отметить, что "узоры" для заполнения  (FILL)  из  комплекта
знаков 5, а также малые знаки из комплекта 6 используются самой про-
граммой ARTIST. Если этого не запомнить, то могут возникнуть недора-
зумения в случае их переопределения.



                  Создание собственных узоров.

   Заполнение  рисунков  можно   осуществить  после  работы в режиме
определения знаков и последующего ввода их в комплект знаков номер 5.
Можно также увидеть, что в данном комплекте запоминаются узоры кисти
толщиной Т0 позиции 2, 3 до 3, 1.
   Заполняющие узоры занимают место от позиции 3,3 вверх. Кроме это-
го, существует  возможность определять формы курсоров, которые также
сохраняются в комплекте знаков номер 5.



                      Компрессор экрана.

   На другой стороне кассеты с программой ARTIST находится программа,
позволяющая произвести компрессию  созданного на экране  рисунка.  В
основном, компрессия делается от величины  1/3 до 1/2 нормальной ве-
личины экрана (что для полностью заполненного  экрана означает заня-
тость свыше  6000 байтов).  Существует возможность производить  ком-
прессию нескольких экранов и даже компрессию  отдельных третей экра-
нов. Кроме того, программа  запоминает эти экраны  (или  их  1/3 или
2/3),  давая  каждой  части  порядковый номер, по которому  их  можно
вызвать.
   Программа имеет свои собственные меню, позволяющие вводить экран,
рассматривать рисунок, удалять  последний  введенный  экран, а также
сохранять готовый блок экранов.
   Если вы хотите только произвести  компрессию  1/3 или 2/3 экрана,
нужно нажать на клавишу "С". На экране появятся вопросы:

   FROM THIRDT? (от которого места?)

   и затем

   TO ? (до которого места?)

   Вам нужно сообщить, которая именно часть экрана  вас  интересует.
Если первая треть - нажмите 2 раза клавишу "1".  Точно  также  нужно
нажать на клавишу "2", если компрессия  должна  касаться только цен-
тральной части экрана. Чтобы ввести верхние 2/3 экрана, нужно нажать
сначала клавишу "1", а потом клавишу "2" и т.д.
   Необходимо заметить,  что  компрессия  производится автоматически
после загрузки  рисунка с магнитофонной ленты или микродрайва (выбор
производится с помощью  соответствующего  режима  в  меню),  поэтому
спецификацию компрессии нужно произвести перед загрузкой.  Программа
сообщит о количестве оставшейся свободной памяти.
   Для использования в работе подвергшегося компрессии блока  рисун-
ков необходимо сначала записать его на носитель,  с  которого  потом
можно производить загрузку. Если вы решили загрузить какой либо  ри-
сунок или его часть, необходимо вписать номер экрана в ячейку памяти
с адресом на 2 позиции большим, чем адрес, под  которым  был  введен
рисунок Например, экран после компрессии был введен в память,  начи-
ная с адреса  50000.  Тогда  ниже приведенная программа позволит его
повторно вызвать:

   10 CLEAR 49999
   20 LOAD "" CODE 50000
   30 INPUT "PICTURE:"; X
   40 POKE 50002; X
   50 RANDOMIZE USR 50000
   60 PAUSE 0: GOTO 30

   Наличие последней строки в программе обусловлено вводом комплекта
рисунков или же  вводом  одного  рисунка.  Команда  PAUSE служит для
высвечивания  полного  экрана  без написания коммюнике ОК до момента
нажатия на клавишу.


            Использование собственных комплектов знаков.

   В описании программы вы видели, что она позволяет легко создавать
собственные комплекты знаков или, иначе, создавать знаки, определяе-
мые пользователем. Что нужно делать для их использования?
   Для использования комплекта знаков необходимо обнулить показатель,
называемый CHARS и расположенный в памяти  системы в области,  отве-
денной  на  так  называемые системные переменные. Это легко сделать,
используя программу:

   10 LET X=64000
   20 CLEAR X=1
   30 LOAD "" CODE X
   40 POKE 23606,X-256=INT(X/256)
   50 POKE 23607,INT(X/256)-1

   Если вы хотите расположить комплект знаков не по адресу  64000, а
в другом  месте памяти, то нужно только изменить значение переменной
"Х" в 10 строке программы.


   Указания по использованию программы ARTIST.

   Без сомнения, нужно согласиться с тем, что программа ARTIST явля-
ется программой  с  действительно  большими возможностями. Как можно
представить, часто существует много путей для  достижения  одного  и
того же результата, а также большое количество  трюков  и  способов,
которые можно изучить при создании различных эффектов.

   Эллипсы.

   Есть возможность чертить эллипсы с помощью программы  ARTIST. Для
этого необходимо сначала  изобразить  окружность  на  рабочем экране
нормальной величины, а  затем, перейдя в режим OVERLAY и, не изменяя
положения обоих курсоров опять нарисовать эту же окружность.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Сенсация - история о том как Tot/i8 так и не подключил SIMM к пнетагону AloneCoder'a.
Железо - описание схемы подключения 1Mb 30pin SIMM к "Пентагон".
Железо - разьем General Sound.
Drink'em - Алкодомино.
РC vs ZX - C чего все началось? "...Итак, передо мной дилемма - либо продать свой Sресtrum и не мучиться (хоть и жалко), либо пытаться приблизить его к полупрофессиональному ПК..."

В этот день...   21 ноября