Программирование в машинных кодах и на языке ассемблера 1993 г.

Директивы АССЕМБЛЕРА - комментарии. Метки. EQU, DEFB, DEFW, DEFM, ORG, END.


Одним из важнейших элементов этой части книги являются примеры программ в машинных кодах и на языке АССЕМБЛЕРа. В распечатках этих программ нам придется употреблять так

называемые ДИРЕКТИВЫ АССЕМБЛЕРа и сейчас, наверное, самое удобное время для того, чтобы дать представление о том, что это такое.

Мы рассмотрим следующие директивы: ORG, EQU, DEFB, DEFW, DEFM и END, но прежде чем начать их рассмотрение, надо твердо для себя понять:

1. Директивы АССЕМБЛЕРа не являются командами процессора Z8 0 и в этом смысле отношения к машинному коду Z8 0 не имеют.

2. АССЕМБЛЕР - это программа, которая переводит (транслирует) текст, написанный Вами в виде мнемоник в объектный код, являющийся машинным. И эти директивы АССЕМБЛЕРа - это некоторые команды ассемблирующей программе. Они не транслируются и в объектный код не войдут, но упростят Вам написание, и самое главное - чтение программы, записанной в мнемониках.

3. Программ-АССЕМБЛЕРов существует великое множество и каждая из них может иметь свои собственные директивы. Они могут иметь и одинаковые директивы, но предъявлять разные требования к их употреблению. Одним словом, конкретно способы использования директив АССЕМБЛЕРа Вам надо устанавливать по инструкции к ассемблирующей программе, которой Вы пользуетесь (напр. EDITAS, GENS 3, GENS 4, ZEUS и т.п.). И хотя стандартов не существует, тем не менее некоторые основополагающие понятия все же выделить можно, вот на них-то мы и остановимся.

3.1. Комментарии.

Мы начнем с самого простого - с комментариев. Они записываются после символа ";" (точка с запятой) .

Вам, конечно понятно, что все, что является комментариями, АССЕМБЛЕРом в машинный код не компилируется - это ни к чему. Они служат только для того, чтобы Вам было удобнее разбираться с листингом, который составил кто-то другой или Вы сами, но давным-давно.

Например:

10 60001 LD E,A 2 0

30 60002 DEC E

Как видите, строка может

; Загрузили в регистр E содер-; жимое аккумулятора. ; Уменьшили его на единицу.

остоять только из комментария.

Метки.

Метки значительно упрощают написание программ в мнемониках АССЕМБЛЕРа. В операциях перехода JP, JR, DJNZ, вызова подпрограмм CALL Вы можете не указывать адрес, в который Вы хотите совершить переход, а вместо него подставить метку. С другой стороны, когда будете писать команды для этого адреса, подставите метку и там, Например:

10 60001 BEGIN LD B,0 4

20 60003 AGAIN INC HL

30 60004 DEC DE

40 60005 DJNZ, AGAIN

3.2.

250 260 270

60110 60111 60113

LD A,(HL) CP 80H JR NZ,BEGIN

Как видите, очень удобно. Сразу видно, что из строки 40 возврат осуществляется к метке AGAIN, если регистр B не достиг нуля. Из строки 270 возврат осуществляется к метке BEGIN.

Определенно имеет смысл выбирать для метки такое имя, которое соответствовало бы смыслу исполняемой операции - это облегчает чтение и понимание листинга программы.

При компиляции ассемблирующая программа сама подсчитает величины необходимых смещений в командах процессора и подставит их вместо меток. Так, например, в строке 40 вместо DJNZ AGAIN в объектный код пойдет DJNZ FCH, что то же самое.

В предыдущем примере мы использовали метки очень ограниченно. Дело в том, что и обращение по метке и сама метка находились в одной и той же процедуре. А как быть, если Вы хотите обратиться к метке, которая находится в другой процедуре, которую Вы написали и откомпилировали еще вчера, а как быть, если Вам надо сделать переход к процедуре ПЗУ и Вы при этом хотите воспользоваться меткой? В этом случае Вам поможет директива EQU. Она присваивает метке числовое значение. Конечно, при компиляции эта директива никак в машинный код не преобразовывается, но если по тексту программы есть ссылки на эту метку, то вместо нее будет подставлено значение, взятое из директивы EQU.

Например, Вам в Вашей программе неоднократно приходится вызывать процедуры ПЗУ, скажем CLEAR (1EACH=7 8 52) и OUT-LINE (1856H=6230) . Тогда в начале Вашей программы Вы задаете

например назвав их CLEAR

здесь

директивой

EQU

значения своим меткам, н

и OUT L.

10

CLEAR

EQU 7 8 52

2 0

OUT L

EQU 62 3 0

30

LABEL

EQU 60016

Далее

выз

ываете эти

процедуры или

по метке.

30

60001

LD HL, (LABEL)

40

60004

LD BC, 0008

50

60007

LD DE, (04 52)

60

60010

CALL CLEAR

70

60013

CALL OUT L

80

60016

Сразу

должны Вас

предупредить,

примеры

с точки зрения

программной

примеры того, как используются те или иные директивы АССЕМБЛЕРа и если Вам нужен в примерах реальный смысл, то Вы его получите чуть позже, в последующих главах, где мы будем разбирать практические приемы программирования.

Давайте еще раз взглянем на предыдущий пример. В строке 30 мы засылаем в регистровую пару HL то, что содержится в адресе, на который указывает метка LABEL, а она, согласно директиве EQU указывает на адрес 60016.

Итак, в ячейках 60016 и 60017 содержатся некоторые данные, которые впоследствии могут использоваться программой. Эти данные Вы можете заслать в ячейки сами перед компиляцией. И совсем не надо для этого привлекать машинный код. Первоначальные значения в ячейках памяти Вы можете выставить с помощью директив DEFB, DEFW и DEFM.

DEFB - DEFINE BYTE - задать байт.

DEFW - DEFINE WORD - задать "слово" ("слово" - это два последовательно расположенных байта. Обычно это адрес.) DEFM - DEFINE MESSAGE - задать сообщение (это несколько подряд идущих байтов) . Обычно ассемблирующие программы накладывают ограничение на то, сколько байтов можно задать одной директивой DEFM, скажем не более пяти. Но Вас это не должно волновать. Если Вы хотите задать длинное сообщение, то можете ставить подряд столько строк DEFM, сколько хотите.

Итак, DEFB задает один одиночный байт (0...255) , DEFW -два подряд идущих байта (0...65535), а DEFM - группу подряд идущих байтов - текстовое сообщение, числовая таблица и т. п.

В нашем предыдущем примере, если мы хотим хранить в адресе 60016 и 60017 некоторое двухбайтное число, строку 80 следовало бы записать, например так:

80 60016 DEFW 5C92H

90 60018

Предположим, Вы хотите начиная с адреса 60135 хранить слово "Spectrum".

Код буквы "S" Код буквы "p" "e" "c" "t" " r "

"u" "m"

60135

60136

60137

60138

60139

60140

60141

60142

53H 7 0H 65H 63H 7 4H 72H 75H 6DH

DEFB DEFB DEFB DEFB DEFB DEFB DEFB DEFB

можете его задать парами байтов :

60135 DEFW 5 3 7 0H ; "Sp"

60137 DEFW 65 63H ; "ec"

60139 DEFW 7472H ; "tr" 60141 DEFW 756DH ; "um"

Но проще и правильнее задать его как сообщение:

60135 DEFM 5370656374 ; "Spect"

60140 DEFM 72756D ; "rum"

Есть особый случай при программировании на АССЕМБЛЕРе, когда текст программы тоже приходится вводить через DEFB или DEFM. Это случай, когда Вы пишете программу для встроенного калькулятора. Ведь ассемблирующая программа может перевести в машинный код мнемоники АССЕМБЛЕРа, но она ничего не знает о кодах калькулятора и не знает его мнемоник. Код калькулятора -это внутреннее "Синклеровское" дело, его интерпретацией

занимаются программы, размещенные в ПЗУ и к процессору и к его командам код калькулятора не имеет никакого отношения. Посему ввести команды калькулятору в ассемблирующую программу Вам удастся только как последовательность независимых байтов, т. е. через DEFB или DEFM.

Мы с Вами в первой части книги употребляли мнемонические обозначения команд калькулятора, типа add, stk_data s_lt и т. п., и писали их с маленькой буквы в отличие от команд процессора. Но делали это ранее и будем делать впредь только ради понимания и удобства записи. Программа-АССЕМБЛЕР таких мнемоник не знает, их нет в ее словаре.

Итак, с помощью DEFB, DEFW и DEFM задают начальные значения программным переменным, вводят в программу таблицы, сообщения и любые прочие последовательности данных, даже

графику, а также такие кодовые последовательности, которые ассемблирующая программа не понимает, как команды АССЕМБЛЕРа.

3.5. Директивы ORG, END.

Нам осталось рассмотреть две самые тривиальные директивы. Директива ORG объявляет адрес, начиная с которого будет ассемблироваться программа. Она должна быть первой директивой в исходном тексте, хотя в принципе, перед ней могут быть комментарии.

Вы обратили внимание на то, что в вышеприведенных примерах мы слева писали столбец адресов, в которых будут размещаться те или иные команды. Так вот, этого при программировании на АСЕМБЛЕРе делать не надо. Достаточно в самом начале дать директиву

10 ORG 63000

и далее ассемблирующая программа сама рассчитает в какой ячейке памяти будет находиться та или иная команда. Это очень упрощает процесс программирования. А если Вы внесете изменения в готовый текст, АССЕМБЛЕР сам подправит все адреса.

Директива END отмечает конец программы. Если после него что-то еще и будет стоять, то АССЕМБЛЕР при компиляции это проигнорирует.

Вот пожалуй и все, что для начала стоит знать о директивах АССЕМБЛЕРа. Это не все директивы, какие могут встретиться в жизни, да и правила их использования для разных АССЕМБЛЕРов -разные, но по большому счету этот минимум удовлетворит 90 процентов Ваших потребностей в информации, а остальное Вы должны почерпнуть из инструкции к тому АССЕМБЛЕРу, с которым работаете.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Раскрутка - описание игры Elopement: back to the Earth.
Чего слышно за бугром - Что сейчас делают всем известные Западные производители ПО на Спекки?..
Реклама - реклама и обьявления.
Birthday - поздравления спектрумистов с днями рождения.
Экспертиза - Описание игры "HERO QUEST #1".

В этот день...   24 ноября