ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
В прошлом выпуске "Форума" наши читатели обращались за помощью по поводу программ "Swords & Sorcery" и "Dun Darach". Пока никто не откликнулся на эти письма, мы на скорую руку пробежались по своим архивам, выудили кое-что из импортных журналов и составили нечто вроде эссе из разных источников. Это, конечно, капля в море, на серьезный поиск пока не было времени, в дальнейшем может быть дадим больше информации.
Мы настолько рады, что начинает разгораться интерес к жанру ADVENTURE, что спешим раздуть первую искру, надеясь, что скоро вспыхнет и костер.
Swords & Sorcery.
Вот несколько подсказок по прохождению первого квадранта (Quadrant 1).
Когда Вы проходите тренировку, то проведите один день с мастером Yama, шесть дней с мастером Bog и 7 дней с Мерлоком (Merlock). Это даст Вам 22 пункта магии.
Обязательно съешьте все пирожки (pies), сколько сможете себе позволить (до 5 штук) и во время своего путешествия прежде чем исследовать что-либо (Explore) включайте режим Attack на случай неожиданного нападения.
В первом квадранте самым первым делом пойдите в комнату 6 и возьмите там меч (sword). Комнаты мы нумеруем слева направо таким образом, что левая верхняя комната имеет номер 1. Меч позволит Вам наносить удары (режим ATTACK HACK). Все имущество, какое соберете, относите в эту комнату. Капкан (Room Trap) здесь лучше не разряжать (disarm), т.к. после этого на Вас нападают 5...6 монстров.
Мы приносим извинения за возможную неадекватность перевода, т.к. эту программу, мы сами не пускали, а в английском языке такие слова, как Room Trap могут иметь много разных значений и при переводе адекватное выбирается только по смыслу, другого пути нет.
После комнаты 6 идите в комнату 18 и там разрядите (disarm) капкан (trap). Тогда Вы сможете достать staff (волшебную палочку) из мешка (sack). Это даст Вам дополнительно 16 пунктов магии и, кроме того, два новых заклятья, но работают они только в том случае, если Ваши магические способности (magic skill) выше, чем боевые (fighting skill).
Владеть этой волшебной палочкой хорошо, но дорого, т.к. при этом быстро расходуется много магической энергии. Есть оригинальный выход - ее надо проглотить (eat). Тогда и энергия не расходуется, т.к. ее у Вас с собой больше нет, и магические способности сохраняются, ведь она всегда при Вас.
Соберите все мечи, которые Вам встретятся, и отнесите их в комнату 6. В комнате 15 есть Кольцо Прыгучести (Ring of Jumping), а ключ N1 (Key 1) Вы найдете в комнате 14. Вам следует также взять Sabaton в комнате 22 (что это такое мы не знаем, может быть какое-то оружие. В английском языке с давних пор принято давать имена собственные оружию. Вспомните меч Эскалибур короля Артура). Если у Вас к этому временя еще нет магического меча (Magic sword), убедитесь, что Вы выбрали ATTACK FOR A DEFENCE, иначе с монстром, который там обитает, Вам не справиться, его не берет заклятье FIREBOLT, не берет его и обычное оружие. Выход из этого квадранта находится в комнате 4.
Теперь "Dun Darach".
В этой игре полно потайных дверей. Их можно обнаружить тщательной проверкой стен. Обычно на наличие такой двери указывает факел на стене.
Первым делом Вам надо приобрести книгу (book) в магазине (shop) на улице King Street. Ее надо отдать леди Мгор (Ledy Mhor), а она Вам даст взамен другую. С ее помощью откроется потайная дверь на улице Myre Street. Внимательно поищите здесь. Если Вам удастся найти щит (shield), то его можно посвятить (offer) богине Дану (Goddess Danu).
На Древнем Холме (Old Hill) Вы найдете лиру (Lyre). С ней идите к Дейну (Dan), которой обитает за потайной дверью на улице Park Row. Он даст Вам взамен за эту лиру щит, посвященный богу Мидиру (Midir). Отнесите его богу и он даст Вам ключ.
В этой игре можно неплохо зарабатывать. Например так. Возьмите золото у Ассэйера (Assayer) на улице West Way и продайте его брокерам на улице Cross Street. Существует еще очень много разных способов, но этот наипростейший. Но опасайтесь воров, они часто похищают то, на чем находится Ваша "звезда". Поэтому никогда не помещайте ее на предмет, которым дорожите, например держите ее на деньгах (Iridi), которые сравнительно легко восстанавливаются.
В игре множество головоломок. В частности, многие встают в тупик перед вопросом, как взять жемчужину (Pearl) из комнаты Strong Room, что на северной стене и куда потратить свои деньги.
Обе проблемы можно решить одновременно. Набрав 10 000 Iridi, отнесите деньги в гильдию воров на улице Silver Street. Они продадут Вам лицензию (Licence), с помощью которой Вы и похитите эту жемчужину.
А вот пример еще более крутой головоломки. Чтобы войти в замок, Вам необходим свиток (Scroll of Scar) и специальный ключ (B-Key). В замок Вы войдете, но первая же дверь не откроется никакими стараниями. Вам надо иметь при себе еще какой-нибудь предмет (любой) и пройти с ними в комнату, где есть три вращающихся колеса - это система кодового замка. Ваша задача выложить предметы на стол (по одному) так, чтобы колеса остановились в определенной комбинации. Код этой комбинации - DPE, хотя чтобы его получить, надо бы решить головоломку, выцарапанную на столе. После того, как колеса остановятся, надо взять свиток со стола и идти в открывшуюся дверь.
И после этого Вас еще будет ожидать очень много разных загадок и непонятных подсказок. Так, например, 2**25 - означает 2 в двадцать пятой степени. Если с помощью калькулятора Вы найдете, чему равно это число, то результат поможет выработать систему, с помощью которой можно будет пройти через длинные ряды дверей в замке.
В общем, друзья, это серьезная игра. Не удивляйтесь, если Вам придется поблуждать по улицам старинного города год - полтора, не меньше.
И, в заключение, обращение ко всем! В той части, которая касается адвентюрных программ, у нас большие архивы и возможности. Если Вы где-то "застряли" и Вам нужна оперативная помощь, пишите, не стесняйтесь. Может быть мы сами дадим полезный совет, может быть кто-то из наших читателей пройдет Вашим путем и решит проблему, но ведь под лежачий камень вода не потечет, давайте вместе решать эти задачи.
И предложение к тем, кто досконально разобрался с какими-либо адвентюрами. Если Вы можете стать внештатными консультантами, сообщайте нам, мы дадим Ваш адрес и напишем, по каким программам к Вам можно обращаться за помощью. Если будет достаточное количество писем, этот раздел может стать и постоянным.
(c) Троеглазовы П. и Г. 1993 Хабаровский край, с. Гайтер.
Здравствуйте!