ZX-Ревю 1993 №7-8 1992 г.

Возвращаясь к напечатанному - подсказки по прохождению игры "HEAVY ON THE MAGIC".


HEAVY ON THE MAGIC

В N6 за 1992 год Вы давали описание программы "HEAVY ON THE MAGIC". Каракашев А.Г. неплохо поработал с программой, но раскрывая листинг программы, он не догадался раскрыть и проанализировать отгружаемый блок, а именно здесь можно было найти путь к завершению программы или, по крайней мере, приблизиться вплотную к решению главной задачи - найти выход из замка.

Сначала о неточностях в описании. Дух в котле не AU, а AI. Магических званий - 9, но о них позже. В программе 188 активных предметов. Корреспондент пишет, что побывал во всех комнатах. Это не так.

Составив карту, мы заметили, что на первом этаже угловые комнаты справа не имеют входов. Ясно, что одна из них FURNAGE. Мы быстро выяснили, что эта "пекарня" находится в верхнем правом углу, под лестницей. А вот в комнату рядом с Циклопом можно попасть, видимо, только при определенных условиях. Может, нужно разрушить стену или здесь поможет пресловутый ERLSTONE? Во всяком случае, нам удалось побывать в этой комнате не с игры, а искусственно задав соответствующие координаты Аксилу. В комнате -абсолютная темнота. Ее можно осветить на долю секунды, использовав любое из заклятий и при вспышке можно увидеть 2 предмета - прах от убитого монстра и книгу Гримуар. Выход из комнаты один - "W" и он выводит Вас на 4-й этаж в район PIT (?). Комната полна странностей, например, все вызванные предметы исчезают из нее, как в любой другой комнате. Апекс, вызванный ранее, не уходит, сколько бы Вы ему не говорили "APEX, THANKS", он отвечает - "GLAD TO HELP" и остается в комнате. Мы можем поднять Гримуар, у нас будет два Гримуара, а на том же месте будет стоять еще один, поднимем его у нас три книги, а на полу еще одна, - и так без конца. Каждый из поднятых Гримуаров содержит столько же заклинаний, сколько у Вас было до появления в этой комнате. Лишние предметы выкладываются и стоят во всех углах комнаты, кроме ее центра, где лежит прах. Если выложить что-либо на прах, предмет исчезает. Заклятье BLAST в этой комнате не действует на предметы. Выйдя из этой комнаты, Аксил уже не может вернуться назад - позади стена.

Всего комнат 256. Счет ведется с первого этажа, слева направо - левая верхняя - N1, FURNACE - N8 и т.д. Счет комнат правого нижнего угла замка сдвинут на этаж вверх -

2 этаж - 64,

3 этаж - 128,

4 этаж - 192,

1 этаж - 0.

Видимо, в нулевую комнату можно попытаться войти с помощью заклинаний или каких-либо других действий из комнаты N255 (или N63?).

Теперь об отгружаемом блоке. Рассказывать о каждом байте долго, а их 1342, но вот основные:

Первые 27 байтов - сведений об Аксиле, их можно отгружать и загружать отдельно, используя опции главного меню 4 и 5.

2-й байт - стойкость (STAMINA) 3-й байт - ила магии (MAGIC) 4-й байт - удача (LUCK) 5-й байт - звание (GRADE) В этом байт такое соответствие цифр:

1 - NEOPHYTE (новичок)

2 - ZELATOR (соискатель)

3 - FRACTICUS (практикант)

4 - PHILOSOPHUS (философ)

5 - ADEPTUS MINOR (младший эксперт)

6 - ADEPTUS MAJOR (старший эксперт)

7 - ADEPTUS EXEPT (высший эксперт)

8 - MAGISTR TEMPLI (магистр храма)

9 - MAGUS (маг, чародей)

6-й байт - набранные очки (points)

Далее идут пять блоков по 4 байта - предметы, которые находятся у Аксила. И 27-й байт - наличие заклинаний:

224 - INVOKE, FREEZE, BLAST

240 - INVOKE, FREEZE, BLAST, CALL

248 - INVOKE, FREEZE, BLAST, CALL, TRANSFUSION

94-й байт - комната, в которой находится Аксил. Например, 8 - FURNAGE, 43 - STINGS, 61 - CLAWS, 108 - MISERI (старт) и т.д.

Блок байтов со 188 по 217 - монстры, постоянно обитающие в 30-ти комнатах, в эти комнаты не может заходить никто, кроме Аксила. Пока не будет убит монстр, в эту комнату нельзя вызывать никого, даже Апекса, иначе Аксил погибнет. Два монстра в экране -мгновенная смерть. Убив монстра, можно спокойно, не боясь, что кто-нибудь затопчет Аксила у входа, задать дальнейший маршрут или обдумать дальнейшие действия. В комнату не заходит никто даже после смерти монстра, но теперь сюда можно вызвать любого из обитателей замка. Пока монстры живы, соответствующие байты равны нулю. Смерть монстра обозначается номером комнаты, в которой он обитает, например: 189-й байт - 150 (тролль) 193-й байт - 138 (призрак) 197 и байт - 18 (оборотень) 200 и байт - 49 (вампир) 205-й байт - 63 (циклоп) 210 и байт - 82 (ленивец) 217-й байт - 253 (медуза) и т.д.

С 541-го до 1292-го идут 188 четырехкилобайтных блока - это "активные" предметы. Активными мы называем предметы, непосредственно участвующие в игре, их можно брать, переносить, в крайнем случае - осматривать и изучать или уносить. Пассивные - фон. Все активные предметы, как правило, участвуют в отгрузках.

Из 4-х байтов, обозначающих какой-либо предмет, важны 2-й и 4-й: 2-й - комната, в которой находится предмет, 4-й - его координаты в комнате.

В игре 19 монстров. Каракашев, видимо, забыл упомянуть об одном из них - это голова дракона "RABAK". Она не пропустит Вас, пока Вы не скажете - "RABAK, WATER". На все вопросы у "дракоши" один ответ, но вот на фразу - "RABAK, DRAGON" он ответил нам "Мне горячо?". "Ах, тебе горячо!!!" - подумали мы и предложили ему водички и RABAK открыл нам дорогу к последнему "танцевальному залу" в "LIGHTGATE".

Апекс не то, чтобы "ходячая энциклопедия", но все-таки знает немало. У него в запасе около 40 вариантов ответов и, заметьте, в разных местах замка он может ответить по-разному на один и тот же вопрос. В некоторых случаях он прямо подсказывает, как вызвать птицу Феникс, как пройти воду или как пройти через пропасть. Подсказывает, как подобрать ключи к дверям, ведь над каждым ключом нарисован знак и на вопрос "APEX, SIGN", он отвечает - "Это звездный знак", ключей 12, знаков Зодиака тоже 12. Остается сравнить знаки, нарисованные в звездах над ключами с названиями комнат и станет ясно, каким ключом открывать какую дверь (смотри рис. 1).

Л - TWO (1)

tf - HORNS (2) ^ - ARROWS (3)

- STRINGS (4)

(1) - Близнецы (2) - Телец (3) - Стрелец (4) - Скорпион и т.д.

Рис.1

Про знак с двумя кольцами Апекс говорит - "Это знак пошлины". К этим дверям не нужны ключи, просто нужно поставить на стол мешочек с золотом "BAG". Про знак, у дверей с односторонним проходом, он говорит - "Знак - хода нет".

Остальных обитателей замка он явно недолюбливает:

WYVERN и TROLL - "Лучше их убить!"

CYCLOPS - "Один глаз и полный идиот! " и т.п.

Апекс, даже ничего не говоря, подсказывает слово SORONOROS. Обратите внимание на его живот, видите знак? Теперь прикиньте его к надписи на стене...

Рис.2

А самое главное - он подсказывает, где искать выход - "APEX, EXIT", ответ - "PILE TOMBS AND PARADISE". Такие комнаты есть на 2-ом и 4-ом этажах - N65 и N242.

Но нам все-таки кажется, что та самая странная "темница" на первом этаже должна дать ключ к выходу на свободу, ведь попасть в нее еще пока не удавалось никому (естественным путем).

У нас еще осталось 10 неиспользованных предметов. Каракашев пишет о 4-х, но кроме 3 костей (BONE) и одной "RIB" куда-то нужно пристроить "FOOT", "GRIMOIRE" (в нулевой комнате), 2 оставшиеся сумочки с золотом (BAG) и 2 золотых камня, похожих на SNAKE - "ROCK". Камни тяжелые, когда Аксил их поднимает, он теряет 10 единиц энергии, но не вздыхает "OH-H-H...", как если бы он брал отравленный предмет.

Волчья лапа "FOOT" поднимает на несколько единиц цифру в графе "Удача". (Это же происходит, когда мы берем FLASK).

Может быть, какие-то из этих вещей нужно принести в комнату PILE TOMBS и тогда откроется вход в эту странную комнату с прахом в центре и бесконечным Гримуаром рядом с прахом, а уже потом идти в PARADISE. Но для того, чтобы проверить эти догадки нужно еще найти или хотя бы узнать, что такое EARLSTONE, ведь он должен подсказать, как открыть дверь в LIGHTGATE. Тот путь, что подсказывает Каракашев А.Г., видимо неправильный, т.к. попав в комнату с рубином с помощью Астарота, разрушив дверь с помощью Асмодея, мы входим в дверь. Аксил исполняет танцевальный номер, но очки... убывают. Значит, недостаточно этого, чтобы найти вход - необходимо открыть эту последнюю дверь.

У "темницы" есть еще одна особенность - принесенные с собой предметы можно множить до бесконечности (эффект Гримуара), нужно только поставить на пол необходимый предмет, затем поднять его и т.д. Мы только не проверили, что будет, если набрать этих "фантомов", войти в обычную комнату, выставить их, затем выйти из комнаты и снова войти - скорее всего они исчезнут - проверьте.

Недостаточно ясна и роль FURNAGE. Обычно туда забрасывают Аксила демоны, если он им надоест, отбирая у него все предметы и магию. Но... Возьмите с собой CLASP, другие необходимые предметы и попросите Астарота отправить Вас туда. CLASP предохранит Аксила от огня, он может ходить по комнате, исследовать ее, вызывать предметы и демонов и, если они будут недовольны, то дальше этой комнаты не бросят Аксила. Вот только загвоздка - как оттуда выбраться, может вызвать "фантом" SWORD и снова использовать Астарота?...

Да, кстати, нулевая комната приготовила для нас еще один сюрприз - если мы будем брать лежащий там Гримуар и снова ставить его, у нас будет накапливаться сила магии. Таким образом, ее можно довести до 99 единиц.

В предыдущем описании был неправильно назван один из трех предметов, необходимых для вызова духа - AI. Это - SKULL, а не HEAD. Оба черепа HEAD непригодны к использованию. Только поняв, что на предметах, имеющих важное значение, как правило, есть какие-то знаки или цифры, нам удалось найти третий необходимый предмет для вызова AI.

Каракашев пишет, что он набрал 99 единиц в графе "очки" и, мол, странно, что Аксил не получил свободы - игра то сделана! Дело в том, что очки начисляются не только за прохождение маршрута и выполнение необходимых условий. За каждого убитого монстра начисляются очки, например, за Тролля - 1, за Змея - 2, за Медузу - 8 и т.д. Чем сильнее противник, тем больше очков Вы набираете. Можно набрать 99 очков не выходя из какой-либо комнаты, где часто появляются монстры. Количество очков важно для применения TRNSFUSION. Если у Аксила кончается энергия, он может воспользоваться этим заклинанием и десять единиц перекочуют из графы "очки" в графу "стойкость". Вы можете повысить стойкость Аксила до 99-ти, но в этом случае у Вас может оказаться 0 очков. Поэтому пользуйтесь "TRNSFUSION" экономно, ведь для выхода на свободу Аксилу несомненно нужен полный комплект и выполненных действии и очков.

В начале игры Вы можете изменить (перетасовать) цифры в графах "стойкость", "магия", "удача". Лучший вариант, когда меньшая цифра в графе "стойкость", большая в "магии" и средняя в "удаче". Просто после старта нужно быстренько пробежать через 3 комнаты и подкрепиться хлебом (10 единиц), а затем возвратиться к старту и взять Гримуар. После того, как Вы подберете недостающие заклинания CALL и TRNSFUSION, Ваша сила магии повышается до 50 единиц и Вы будете уничтожать слабых и средних противников с первого удара. В этом случае Ваше путешествие значительно облегчается. Кроме этого, можно повысить силу магии, перенося с собой магические предметы - MANTIS, SWORD, SNAKE и т.п.

Мы подозреваем, что повысить звание выше PHILOSOPHUS в этой программе невозможно, хотя искусственным путем (изменив 5-й байт в отгружаемом блоке) мы смогли их получить. Но, возможно, каким-то путем их можно получить в комнатах PILE COLLODON, PILE TOMBS, PARADISE и в той же самой темнице на первом этаже, а уж звание Мага -только на выходе на свободу. Возможно...

К тому же, в программе есть еще масса не используемых слов - зачем они?

BRONZE, BIRD, CRYPT, CHROMA, COPPER, COBALT, FOUNTAIN, IPSISSIMUS, MAGNAM, MONSTER, NICKEL, NEARBY, OGRE, PASSWORD и т.д.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Письма - Письма в редакцию: Prog Master, Kristoph.
Игры - разыскиваются игры.
Фантастика - крыса из нержавеющей стали (часть 9).
Игра - СRIME SАNТА СLАUS 1.
Сеть - о нелегкой судьбе Запорожской модемной сети.

В этот день...   21 ноября