(C) Андрей Школьников, 1996.
Игра: Lords of Time.
Фирма: Level 9.
Год: 1984.
- Если бы ты знала Время так же хорошо, как я,- сказал
Болванщик,- ты бы этого не сказала. Его не потеряешь! Не на
такого напали!
Л.Кэрролл. "Приключения Алисы в Стране Чудес."
Среди множества игр, выпущенных командой Level 9, Lords of Time
стоит особняком. Начнем с того, что писал ее посторонний программист
Сью Газзард, хотя, конечно, и использовал наработки Level 9. А
во-вторых...
Позволю себе напомнить общепринятую классификацию: как Вы знаете,
адвентюрные игры делятся на линейные и глобальные. Конечно, деление
это довольно условное (примерно так же, как деление стратегических
игр на "собственно стратегические" и wargames), но обычно работает.
Такое же деление применимо и к квестам, хотя там есть свои нюансы.
Линейных адвентюр - огромное большинство. Это обычные игры, где
по мере прохождения перед Вами открываются новые области игрового
пространства с новыми головоломками. К победе обычно ведет только
один путь (ну, может, с небольшими вариациями). Можно сказать, что
такие игры предельно детерминированы. Конечно, они могут быть очень
интересны и увлекательны, но... пройдя игру, вряд ли Вы к ней скоро
вернетесь. Все решено, все исследовано. Финита.
Совсем другое дело - адвентюры глобальные. В них обычно перед Вами сразу
открыто чуть ли не все игровое пространство. Вы обладаете
намного большей свободой действий (по сравнению с линейными адвентюрами,
конечно. На самом-то деле Вы можете все время быть под жестким
контролем полиции, как в "Наследии" или "Worm in Paradise"). К победе ведет
много путей, и от Вас зависит - "каким идти". Даже и завершений может быть
несколько. В лучших играх этого направления можно
по-настоящему жить! В том же Worm'е, к примеру, Вы можете на какое-то время
стать примерным гражданином Еноха: ежедневно ходить на
работу, посещать парк развлечений, смотреть телевизор перед сном...
И такое вживание не будет скучным!
Но к чему я вспоминаю все эти вещи? А дело в том, что Lords of
Time и в этой классификации стоит особняком. Она не просто сочетает
в себе два жанра; в ней есть кое-какие принципиально новые черточки.
Но лучше обо всем по порядку.
НАЧАЛО ИГРЫ.
Итак, Вы мирно сидите в своем кресле и занимаетесь дизайном своей
же новой программы. И вдруг - слепящая вспышка! Началось...
А когда дым рассеивается, Вы видите на собственной привычной каминной полке
портрет какого-то незнакомого старика. Не задумываясь,
откуда, собственно, взялась сама каминная полка, Вы внимательно
рассматриваете портрет (exam picture). И тут старик с портрета...
заговаривает с Вами!
Добрый старичок представляется мистером Временем. "Добрый?
Ну-ну...- думаете Вы про себя. - Как там в загадке Горлума? Сжует
железо, сталь сожрет и скалы в порошок сотрет... Ну ладно, послушаем, что же
он соизволит сказать."
Так вот, старичку необходима Ваша срочная помощь. Казалось бы,
куда спешить самому Времени? Но, оказывается, со временем-то вся и
беда. Некие злобные самозваные Повелители Времени захватили контроль
над девятью временными зонами (точнее, над восемью временными и одной
вневременной, где и обитают Повелители; но об этом старичок благоразумно
умолчал). Аппетит приходит во время еды - натворив черных дел в этих зонах,
они рвутся к полной власти. Грядет страшный хроноклазм!
Да-а. "Если это присказка - значит, дело дрянь." Ну что же, грех
не помочь Времени. Может, и он потом по знакомству подкинет... ну,
скажем, неделю из одних воскресений? Такой случай упускать нельзя!
МАШИНА ВРЕМЕНИ.
И вот Вы, прихватив с собой песочные часы, спички и свечу все с
той же каминной полки, смело направляетесь в... соседнюю комнату.
Мистер Время, не дожидаясь Вашего согласия, уже оборудовал там простенькую
машину имени себя. Очень простенькую. Слетать на ней
чуть-чуть назад - хотя бы в день последней получки - Вам не удастся.
Только все те же девять аварийных зон.
Управлять этой машиной очень просто - если знать как. Сначала,
правда, неплохо бы еще в нее попасть. Ну, это-то семечки. Зря, что
ли, в комнате стоят "grandfather clock" - дедушкины часы? Завести их
(wind clock) - и все дела. Открывается дверь - и Вы внутри. Между
прочим, обратно Вам уже не попасть. Только девять зон...
Зато все потроха доморощенной time machine перед Вами как на ладони.
Девять часовых зубцов, посредине маятник. Хотите перемещаться
- пожалуйста. Поворачиваем нужный зубец (например, turn cog 2) - готово!
Хотите выйти из машины? Да проще простого! Помните, мы часы
заводили, чтобы дверка открылась? А сказку про Красную Шапочку еще
не забыли? Так чего нам еще надо? Дергаем за веревочку (точнее, толкаем ее -
push pendulum, качнуть маятник) - извольте-с! Хотите обратно в машину
забраться? Хм-м...
Да, вот с этим могут быть проблемы. А могут и не быть. Как повезет. Если
Вы, к примеру, путешествуете в первую зону под кодовым
названием "наше время", то все будет просто. Как только Вы вышли из
машины и дверка захлопнулась за Вашей спиной, оглянитесь. Видите?
Дверка-то все еще здесь! Веселое, должно быть, зрелище - дверь в ни-
куда посреди недостроенной автострады. Так вот, просто открываем ее
(open door) и идем в нужном направлении - и мы опять в нашем агрега-
те.
А вот, например, в девятой зоне такой роскоши Вы не дождетесь. И
даже в четвертой не дождетесь. И в шестой. И в... Ну, основную идею
Вы уже поняли. Там Вас выкидывает из машины посередь чиста поля (берега моря,
захолустного космопорта) - и иди, добрый молодец/красна девица, на все четыре
стороны (плюс четыре диагональных, плюс две вертикальных)!
Однако не отчаивайтесь. (Хотя что это я - когда это старые, да и
новые, адвентюристы отчаивались? Помните в "Emerald Isle"? "Who died
in every way imaginable...") Где-то в глубинах каждого уровня таится
вход в любимую дедушкину машину. Вы просто делаете очередной шаг -
обычно после прохождения какого-никакого лабиринтика - и неожиданно
оказываетесь прямо в ней, любимой. Сей сюрприз обычно бывает действительно
неожиданным и потому вызывает уйму приятных эмоций. Особенно после блужданий в
темной римской сауне, где, если водички не отхлебнуть, на третий ход и
помереть можно...
ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ.
А теперь пришла пора поговорить об обещанном. То есть о том, чем
же Lords of Time отличается от прочих адвентюр.
В общем-то LT - адвентюра линейная. Нет чересчур хитроумных сюжетных
ответвлений, по мере прохождения открываются новые области -
все как положено. Но с одним очень важным добавлением. Дело в том,
что для Вас открыты одновременно все девять зон. Особенно те, из которых можно
тут же вернуться в часы. Понимаете, что из этого получается? Вы можете чинить
неисправности в нескольких зонах сразу (ну, то есть, попеременно, конечно).
Застряли в одной - идем в другую, смотрим, не поможет ли там чего. Этот
приемчик пригодится Вам в первой же зоне - есть там такой персонаж по имени
"Tooth Fairy" - зубная фея, то есть. Если кто не знает - есть у них в
фольклоре такой персонаж. Детишки кладут свои выпавшие (а может, и выбитые)
молочные зубы под подушку, а фея их обменивает на подарки. (Между прочим, читал
я один роман, так там переводчик про эту фею, видимо, не знал и
перевел ее "Зубастый эльф"). Так вот, за зубом для феи придется отправляться во
вторую зону - и необычный, надо сказать, зубик Вам там попадется... Кстати,
мой Вам совет - не соглашайтесь на первое же предложение феи, когда она за этот
роскошный зуб попробует Вам всего одну монетку всучить. Отвечайте "No" - и
раскошелится фея, никуда не денется!
Если честно, то такие скачки по зонам не необходимы. Случай с феей - чуть
ли не единственный. Теоретически всю игру можно пройти,
прыгая из зоны в зону по порядку. Но мало ли что не необходимы - зато полезны!
Психологически это просто отличная штука - только застряли в ледниковом периоде,
прыгаем в викторианскую Англию и разбираемся там. Разобрались - назад к
мамонтам. Из-за такого перерыва затыки имеют свойство самоустраняться. Да и
новые предметы могут подсобить - тем более их в игре использовать можно
по-разному...
Остается только добавить, что выходила игра аж в трех спектрумовских
вариантах. Самый первый и самый древний - то, что Level 9 называет
"Basic Text". Это значит - черный текст на белом экране и только предельно
простые конструкции "глагол + существительное". К
счастью, этим все не ограничилось. Были выпущены две куда более умные версии
- понимают "all", можно вводить команды через запятую -
короче, все, что положено (собственно, первая версия тоже понимала
слово "all", но думала, что это сокращение от слова "Allosaurus"!)
Одна из них, с урезанным текстом, шла на 48К; другая, с полным, требовала 128К.
Картинок не было ни в одной из версий. А вообще, вот
полный список компьютеров, для которых были и есть версии Lords of Time:
Amiga, Amstrad, Atari 8-bit, BBC, Commodore 64, Lynx, Memotech
MSX, NASCOM, Oric 1, ну и, конечно, Spectrum 48 и 128.
Первоначально игра продавалась "сама по себе", но потом ее включили в
трилогию "Time and Magic". Кроме нее, в эту трилогию входят
знаменитые Red Moon и Price of Magic - такой вот получился магически-временной
сборник.
В общем, Lords of Time смело можно рекомендовать всем любителям
адвентюр. Конечно, это не "игра десятилетия"; в ней нет независимых
персонажей, как в "Knight Orc", нет такой недетерминированности, как
в "Worm in Paradise". Это просто довольно необычная, очень забавная
и чрезвычайно интересная игра. А разве этого мало?