ZX-Ревю 1994 №1 1993 г.

Форум - У меня вопрос к экспертам: кто-нибудь пытался разобраться с программой "MAGNETRON" ("QUAZATRON II")? Непонятно, что делать с реакторами и как уничтожить роботов неправильной формы, стреляющих черными шарами.


Темы статьи: Игры  

Читателям задает вопросы Балакин Е.А. из г. Краснокаменска, Красноярского края:

У меня вопрос к экспертам: кто-нибудь пытался разобраться с программой "MAGNETRON" ("QUAZATRON II")? Непонятно, что делать с реакторами и как уничтожить роботов неправильной формы, стреляющих черными шарами.

И вопросы по ELITE: Как точно осуществить перелет к двойной звезде? Что обозначают дополнительные лазеры в отгрузочном блоке? Как прочитать отгрузочный блок в дисковой версии ("Joystick Club")?

Сабанов Е.А. из г.Ленинска-Кузнецкого, Кемеровской области, доволен своей "Дельтой-С". Он подчеркивает, что в стране несколько заводов производят эту марку, но его машина (Чебоксарского производства) по-видимому может считаться лучшей. Компьютер имеет встроенный знакогенератор за исключением двух букв ("Й" и "Ъ"). Без всяких аппаратных изменений проходит "фокус" c выдачей сообщений на принтер. Кстати, читатель советует тем, у кого на "Дельте-С" сбоит программа Samantha Fox, пользоваться клавишей РУС/ЛАТ вместо BREAAK/SPACE.

Евгений Григорьев из г.Ухты прочитал описание к программе Mercenary и, пошлявшись по лабиринтам, нашел другой способ покинуть негостеприимную планету (без собирания и продавания предметов).

В локации 3-15 он встретил ангар, в который его не пустили без пропуска. Повнимательнее поискав в прочих лабиринтах, он нашел неуказанную дверь с черепом и костями. За дверью было темно, пришлось использовать Photon Emitter. Путешественник очень обрадовался, увидев здесь ракету, но без устройства NOVADRIVE старт был невозможен. К счастью, рядом был найден пропуск (PASS), с помощью которого удалось пройти в ангар (3-15).

Этот способ довольно интересен, но и труден, т.к. этот ангар находится за семью замками. Чтобы до него добраться, надо собрать ВСЕ кристаллы.

Есть также вопрос по адвентюре Message from Andromed. Как сдвинуть панель в Mirrored Room.

ИФК: Ваш вопрос, Евгений, приняли к сведению. При очередном поиске по литературе поищем на него ответ. А может быть кто-то из читателей что-то подскажет. Пока же общее замечание: обычно панели сдвигаются командами: SHIFT, SLIDE, MOVE, OPEN, PUSH, PULL, TOUCH, THUMP, RUB.

Игорь Комаров из Иркутска высоко оценил некоторые из авторских программ, заявки на которые были опубликованы в ZX-РЕВЮ № 7-8-93 и выражает готовность приобретения многих из них.

Аналогичное мнение высказывает и И.Ю. Котов из г. Волгограда и Казаченко Андрей Васильевич из Владивостока, который к тому же сообщает, что с удовольствием приобрел бы адвентюрные игры, переведенные на русский язык Трофимчуком В.В. (см. ZX-РЕВЮ-93, № 5-6).

ИФК: Друзья, спасибо за мнение. Благодаря Вам и некоторым другим корреспондентам ИНФОРКОМ принимает важное стратегическое решение о начале дистрибуции авторских программ. Подробности смотрите в статье "Вопросы дистрибуции". Мы надеемся, что принятое нами решение будет служить как тем, кто производит программы, так и тем, кто их желает приобрести.

Александр Смирницкий из г. Кинель, Самарской области прислал нам карты уровней 5-8 к программе EQUINOX и описание предметов к программе BATMAN (часть 1). К сожалению, в связи с нехваткой места, а также, поскольку мы эти программы уже как-то освещали, мы не можем все это привести здесь, в ZX-РЕВЮ, но есть у нас идея выпустить отдельную книгу "ZX-ФОРУМ" по материалам, не попавшим по каким-либо причинам в "РЕВЮ". Может быть, даже сделать её регулярной, скажем один раз в полгода. Не знаем, что из этой идеи получится, но будем стараться. В принципе, для этого все возможности есть, трудности только в том, что наш план изданий на 94-ый год и так очень напряженный (он знаком нашим читателям) и не знаем пока, удастся ли его расширить по чисто физическим ограничениям. Читайте ZX-РЕВЮ-94 и будете всегда в курсе наших дел.

Александр обращается к специалистам, ориентирующимся в программах GEOFF CAPES STRONG MAN и YABBA DABBA DOO с вопросом о сути этих игр и клавишах управления.

Кашников В.Н. из того же города г. Кинель, Самарской обл. просит помочь советом:

".. .Меня интересует, как можно в кодах за определенной цифрой закрепить какое-либо слово? Пример: если я сделаю в кодах программу для печати какого-либо сообщения, а в сообщении будет число 255, то во время своей работы программа напечатает оператор БЕЙСИКа COPY, а если то же самое сделать в программе ELITE, то программа печатает "UNIT QUANTITY"..."

ИФК: Как всегда, возможны несколько решений данного вопроса. Начнем с самого общего (академического). Прежде всего, Вам надо сделать где-то в программе таблицу сообщений. Расположите её начиная с удобного Вам адреса, например, с адреса 60000. Теперь давайте определимся с тем, сколько сообщений Вам надо. Обычно достаточно 256, но если Вам надо больше, то сделайте ещё одну таблицу и пару кодов (из 256) отдайте не самим сообщениям, а переключениям с одной таблицы на другую и наоборот. Можете делать три таблицы (придется отдать

три кода) и т.д.

Теперь, начиная с адреса 60000 записывайте подряд все свои сообщения одно за другим, начиная с нулевого и до 255-го. Чтобы программа могла по номеру сообщения определить, где оно начинается и где заканчивается, надо отделить сообщения друг от друга маркерами. Самым удобным общепринятым маркером служит включенный старший бит (бит номер 7) в последнем символе каждого сообщения.

Это несложно понять. Дело в том, что все печатные символы ASCII занимают коды от 32-го (пробел) до 127-го (символ копирайт). Все символы выше 127-го в сообщении встречаться не должны, да в этом и нет особой необходимости.

Включенный старший бит в байте означает, что сам байт равен или больше, чем 128 и программа сразу поймет, что это маркер конца сообщения.

Теперь, когда Вы подготовили таблицу нужных Вам сообщений, можете писать программу для их печати. Принцип её такой.

В регистр "B" загружается номер сообщения, которое Вы хотите напечатать. В регистр HL - адрес начала таблицы сообщений. После чего таблица начинает сканироваться в поисках байта, у которого старший бит включен. Как только он находится, сообщение закончилось и регистр "B" уменьшается на единицу. С этим прекрасно справляется команда ассемблера DJNZ. Когда регистр "B" обнулится, регистр HL будет как раз указывать на начало нужного Вам сообщения. Остается только "перетащить" символы по одному в регистр A и оттуда выдавать их на экран командой RST 16. Последний символ - инвертирован (включен старший бит). Перед его печатью надо этот бит выключить.

Если у Вас несколько таблиц сообщений и для переключения между ними Вы выделили специальные коды, то надо предусмотреть обработку этих кодов отдельно.

Недостаток этого метода только в том, что нельзя в сообщении использовать символы блочной графики и символы UDG, ведь Ваша программа примет их за маркер конца сообщения. Но если уж Вы задумали писать программу в кодах, то сможете сделать переключаемый знакогенератор и "подвесить" любые нужные Вам псевдографические символы на место обычных (32-127).

Это, так сказать, теория, а на практике все проще. В ПЗУ уже имеется процедура, которая все за Вас сделает сама. Вам нужно только организовать таблицу сообщений, а затем заслать в регистровую пару DE адрес, предшествующий началу Вашей таблицы. Необходимо при этом предусмотреть, чтобы в этом адресе был бы байт от 128 до 255 (от 80H до FFH). В регистр A засылается номер Вашего сообщения минус единица. Вызов процедуры ПЗУ производится командой CALL по адресу 0C0AH (3082 DEC).

Дискуссия в письмах.

В последнее время в нашей почте развернулась дискуссия вокруг раздела "Компьютерная новелла". Голоса читателей делятся ровно пополам. Половина из них пишет, что раздел очень нравится, что действительно прочитав новеллу хочется достать такую программу и запустить ее, они просят так держать и продолжать хорошее дело.

Но нам более интересны те письма, в которых содержится критика и замечания. Тот же корреспондент Кашников В.Н. сетует, что мы не приводим клавиш для управления игрой.

ИФК: Но ведь тогда это будет не новелла. Это будет непонятно что. Мы понимаем, что Вам, может быть, трудно разыскивать эти клавиши, но ведь нельзя же все за Вас сделать, иначе просто будет неинтересно играть.

Есть сомнения на счет новелл у нашего корреспондента из Якутии Тальникова А.А. Он полагает, что написаны новеллы на его взгляд неплохо и потому могут быть опасны, т.к. те, кто их прочитают, просто не возьмутся ни за БЕЙСИК, ни за другие языки программирования. И вообще ZX-РЕВЮ - издание для программистов и потому, может быть, не стоило бы занимать драгоценное место несерьезными материалами.

ИФК: Мы были чрезвычайно рады этому письму. Раздел должен быть очень сильным, если, как полагает корреспондент, он способен отвлечь людей от БЕЙСИКа и от программирования.

Нам понравилась и вторая мысль о том, что "ZX-РЕВЮ - для программистов". Приятно сознавать, что программисты считают твое издание своим, а любители компьютерных игр - своим. В принципе, значит, получается наша главная линия сделать ZX-РЕВЮ изданием ДЛЯ ВСЕХ, КТО ЛЮБИТ SPECTRUM, независимо от возраста, пола, а также профессиональной и ДАЖЕ партийной принадлежности!

Ну и, наконец, мы не вполне согласны с иногда проскальзывающим неодобрительным отношением к играм. Да, мы не ставим их во главу угла, но без них не обойтись. Хотите пример, пожалуйста!

За годы существования "ZX-РЕВЮ" программирование на АССЕМБЛЕРе освоили несколько тысяч человек. А теперь подойдем к ректору МГУ и спросим, сколько человек подготовил главный университет страны за это время, способных активно программировать не то, что в кодах, а хотя бы на Паскале? Вы увидите, что результат будет ниже. А ведь абсолютное большинство из тех, кто сейчас идет впереди, начинали именно с компьютерной игры. Мы никого ни к чему не принуждали и двоек на экзаменах не ставили. Мы просто стараемся, чтобы людям было интересно сначала почитать, потом поиграть, потом посмотреть, как это все работает, потом разобрать непонятные детали, а потом. сами понимаете, что программистами не рождаются, а становятся.

И последнее! Начитавшийся компьютерных новелл человек навсегда уйдет от БЕЙСИКа?! А куда он уйдет? И к чему он придет? Он что, начнет сам писать новеллы, романы, станет Львом Толстым? Но ведь это же прекрасно! Тот, кто не пробовал писать сам, может и не догадываться, насколько это тяжкий труд, который требует и общей эрудиции, кстати, тоже. Нам знакомы талантливые переводчики, архитекторы, писатели, музыканты, специалисты по компьютерной обработке изображений, по компьютерной верстке. Все они владеют компьютером в своей области с величайшим профессионализмом, дух захватывает от того, как их пальцы порхают по клавиатуре, но .они совсем не умеют программировать ни на БЕЙСИКе, ни на каком-либо ином языке.

У нас много есть, что сказать на эту тему, но не будем занимать место, скажем только, что раздел "К.Н." считаем поддержанным его сторонниками и признанным его противниками и дальше будем стараться балансировать свои выпуски на благо всех. А тех, кто всерьез интересуется вопросом о пользе и вреде компьютерных игр, адресуем к нашей редакционной статье, открывающей первый номер PC-РЕВЮ. Там все расписано подробно и понятно.

Тем не менее, критику в "ущемлении программистов" принимаем и признаем её частично обоснованной. Со своей стороны примем меры, но это будут меры организационные. Как нам кажется, сейчас уже не 89-ый и не 90-ый годы, когда надо было пробивать идеи СВОБОДНОГО программирования. Сейчас программистам нужна другая помощь. Идеи и технологии уже до них дошли, и они сами их развивают не хуже нас. Теперь мы собираемся оказать программистам помощь другого рода - организационную, материальную, маркетинговую и, конечно же прежде всего моральную.

Мы благодарим Алексея Тальникова за дружеское письмо, оно тоже внесло важный вклад в новую стратегию "ИНФОРКОМа", о которой читайте в статье "Вопросы дистрибуции".

Внимание, опечатка!

Галущак А.В. из Норильска обращает внимание на то, что в схему подключения Кемпстон-джойстика в ZX-РЕВЮ-93 № 7-8 по нашей вине вкралась опечатка: микросхема DD2 - К555ЛЛ1, а не К561ЛЛ1, как там указано. Мы приносим извинения читателям и просим внести изменения в текст статьи.

Огромное письмо с океаном проверенных POKES прислал нам наш читатель из г. Нижнего Новгорода Алексей Царев. К сожалению, мы не сможем сегодня их напечатать, с ними надо ещё долго работать, но он просит, во-первых, подсказать, как же все-таки убежать из лагеря в программе GREAT ESCAPE, а также обращается к читателям с просьбой о POKES к играм: TERRAMEX

ROBIN HOOD ("Codemasters")

ROLAND'S RAT RACE

ELVEN WARRIOR

EXPRESS

PHANTOMAS

XAUNTHIUS

ZORR

THE ICE TEMPLE FLUNKY

BATTLE OF THE PLANETS

BUCKROGERS

MAT 2

PUZZNIC (время)

Что же касается программы THE GREAT ESCAPE, то её полностью прошел наш читатель из Самары Альберт Смирнов и даже написал по ней рассказ. Обещает прислать в ближайшее время. Мы ждем его с нетерпением, а пока дадим пару советов (по старой памяти).

В одном из помещений в этой игре можно отодвинуть печку-буржуйку и за ней откроется подземный ход. Но для того, чтобы им воспользоваться, надо сначала разыскать фонарик.

Альберт Смирнов, в свою очередь, просит сообщить ему источник информации по ценам на компьютерном рынке г.Москвы.

В ответ сообщаем, что все любители пользуются в основном двумя журналами (бюллетенями): "Mobile" и "Mega Pro et Contra".

При этом "Mobile" пользуется большей популярностью у частных лиц, а "Mega Pro et Contra" - у руководителей предприятий и в отделах маркетинговых исследований. Оба журнала встречаются и в электронной форме.

Сообщаем их данные:

"Mobile"

tel 214-31-04 (автоответчик); fax 157-18-81 (адм. группа); tel 157-06-12, 176-79-77, 176-36-05, 176-36-87.

"Mega Pro & Contra" tel 246-47-38 fax 248-33-52.

Просим иметь в виду, что стоимость одного недельного выпуска того или иного бюллетеня может оказаться выше, чем цена годовой подписки ZX-РЕВЮ. С другой стороны, ранний доступ к свежему выпуску позволяет иногда проводить тем, кто этим занимается постоянно, такие выгодные закупки, которые многократно оправдывают затраты на журнал.

Нам пишет Алексей Никифоров (из Ростова на Дону):

... Ко мне попали данные о том, что фирменные машины ZX-128 имели встроенный MIDI-интерфейс (об этом свидетельствует наличие в операторе PLAY наличие таких команд, как Y - установка канала MIDI и Z - передача управляющих кодов по MIDI. Возможно, Вы сможете опубликовать мой адрес, вдруг у кого-нибудь найдутся схемы фирменной 128-ой модели или какие-либо прикладные программы по MIDI? Моя заветная мечта - стыковка "Спектрума" с музыкальными инструментами.

ИФК: Алексей, конечно же мы даем Ваш адрес, а по моделям ZX-128 и ZX+2 должны Вам сказать, что там действительно есть такой порт, но самое интересное, что это порт MIDI/RS232, т.е. он одновременно и MIDI и обычный последовательный порт. Поскольку мы сами не занимаемся аппаратными вопросами, то для прояснения сути сделали звонок партнерам из известного в прошлом НТК "ПЛЮС".

Суть ответа была такова: "С физической точки зрения порт (интерфейс) MIDI абсолютно ничем не отличается от хорошо известного последовательного порта RS232, но только не того, упрощенного порта, через который у нас иногда подключают принтер или модем, а порта, выполненного в полном соответствии с протоколом".

Различие же определяется не физическим устройством, а программной поддержкой. Так, в Sp+2 в дополнительном ПЗУ (которое подключается в режиме 128 К) была "зашита" программная поддержка протокола RS232, а вот для протокола MIDI там вообще ничего не сделано. Таким образом, для того, чтобы этот порт работал, как MIDI, нужна программная поддержка протокола MIDI, а в те времена, когда выпускались эти компьютеры, она распространена ещё не была. Будем надеяться, что её имеет кто-то из читателей.

344032, Ростов-на-Дону, ул. Казахская, д. 87/3, кв. 104, Никифорову А.А.

Компьютеры, которые мы выбираем.

Нам пишет Калинин Антон из г. Читы.

"Я хочу продолжить разговор о Спектрум-совместимых компьютерах, начатый в ZX-РЕВЮ № 5-6 за 1993 г. на стр. 119. Я предлагаю краткое описание ещё двух ПК: SINTEZ-M и SINTEZ-2.

ПК SINTEZ-M был разработан ещё в 1989 году. Разработчик схемы компьютера - НПК "Терминал". Имеется возможность подключения джойстиков KEMPSTON и SINCLAIR-2. Имеется контроллер внешних устройств. ПК SINTEZ-2 - это дальнейшая модификация SINTEZ-M. В нем возможно подключение джойстика SINCLAIR-1, а также он легче подключается к телевизору. Есть отдельные выходы строчной и кадровой синхронизации, что позволяет подключить ПК к профессиональному монитору, а также имеется выход тактового сигнала видеоинформации, позволяющий подключить компьютер к черно-белому монитору или телевизору".

Некоторые вопросы русификации.

Возвращаясь к неисчерпаемой теме русификации, сегодня приводим письмо нашего читателя из г. Зернограда Варламова И. А. Он делится своей небольшой хитростью.

Вот, что он пишет: "Для русификации программ я не загружаю файл с символьным набором, а встраиваю лишь часть его в нулевую строку - только буквы русского алфавита. Затем, пользуясь командами LDIR перебрасываю из ПЗУ блок длиной 512 байт с цифрами и заглавными латинскими буквами в область памяти, начиная с 64600, затем так же блок в 256 байт с русскими символами из нулевой строки в адреса с 65112. Такой способ требует меньше времени на загрузку, да и выглядит эффектней. При желании можно модифицировать набор символов, как описано в "ZX-РЕВЮ" № 3-4, 1993. Блок команд, выполняющих переброску, удобно расположить непосредственно за символами".

ИФК: Способ, на наш взгляд, действительно, изящный. Но здесь надо отметить два момента. Во-первых, переброску можно выполнять только в том случае, если русские буквы загружаемого набора гармонируют с символьным набором ПЗУ, сделаны в одном стиле с ним. Ведь буквы стилизованного или "утолщенного" символьного набора будут выделяться на фоне цифр и латинских букв и применение таких символьных наборов станет недопустимо.

Другой момент - следующий. Те коды, которые расположены в нулевой строке благополучно работают до тех пор, пока Вы не подключили дисковод. Как только это произойдет, у Вас появится вся головная боль, связанная с адаптацией программ под диск. Поэтому мы можем порекомендовать Вам сразу же закладывать в свои программы релоцируемость блоков кодов, расположенных в нулевой строке. Применительно к данному случаю удобно будет воспользоваться процедурой переброски, которая была предложена в программе "МОЗАИКА" (ZX-РЕВЮ № 1-2 за прошлый год, стр. 8). Если эту процедуру расположить сразу же за REM в начальной строке программы, то она будет

иметь вид:

5CD0

CD7C00

CALL

#007C

5CD3

3B

DEC

SP

5CD4

3B

DEC

SP

5CD5

E1

POP

HL

5CD 6

011000

LD

bc,#0010

5CD 9

09

ADD

HL, BC

5CDA

1158FE

LD

DE,#FE58

5CDD 010001 LD BC,#0100

5CE0 EDB0 LDIR

5CE2 C9 RET

5CE3 ............перебрасываемый

.... ............символьный набор

Эта процедура релоцируема. Она перебрасывает блок кодов длиной 256 байт из области, расположенной сразу же следом за самой процедурой в адрес 65112.

Вызов этой процедуры из Бейсика может выглядеть следующим образом: RANDOMIZE USR (PEEK 2 3 635+2 5 6*PEEK 23636+5)

В этом случае, при адаптации Вашей программы под диск, никаких переделок, связанных с изменением адресов - не потребуется.

Не прошла незамеченной информация о порче первых пяти ячеек теневого ОЗУ под ПЗУ, см. РЕВЮ № 7-8 за прошлый год, стр. 148. Мы получили письмо от Александра Тасева из С-Петербурга. Он делится своим опытом работы с "Новосибирским" вариантом Спектрума.

"Итак, начнем с самого загадочного: порча первых пяти байтов в теневом ОЗУ. Сама длина отрезка наводит на мысль, что здесь замешан калькулятор. И я могу с уверенностью сказать, что это так.

Некоторое время назад я работал с "Новосибирским" вариантом. Совершенно случайно (!) я обнаружил наличие порта 0FH, хотя он и был у меня перед глазами постоянно (по принципиальной схеме). Но нашел я его программно, перепутав местами числа в операторе OUT. Этот порт серьезно меняет конфигурацию компьютера. Вы об этом не упомянули, поэтому на всякий случай привожу данные, полученные экспериментально. Используются только два младших бита:_

вместо

D1

D0

Конфигурация

0

0

Включено теневое ОЗУ, при этом экран начинается с 0000Н !!!

0

1

То же, но экран нормальный, с 4000Н.

1

0

Включено второе ПЗУ (D15, D16). Активен сигнал ROM2 на 17 ноге ПЛМ D10. Экран с 4000Н

1

1

Нормальная конфигурация ПЗУ - D11-D12, экран с 4000Н.

Надо обратить внимание, что значения D0=1 и Dl=l устанавливаются по RESET (входы S триггера D4). Это не очень удобно, поскольку, загрузив в теневое ОЗУ что-то, по RESET мы выйдем опять в обычное ПЗУ. Советую владельцам "Новосибирского" варианта эти выводы от RESET отключить и подсоединить к стандартной цепочке для сброса после включения питания:

Для выяснения странной работы с теневым ОЗУ мною была собрана специальная схема, которая останавливала процессор в SET момент записи в адреса 0000-3FFFF. Я выяснил, посмотрев шину адреса, что это процедура калькулятора, скорее всего занимающаяся обработкой чисел. В самом деле, попробуйте: OUT 15,0 при включенном теневом ОЗУ. Увидите отображение как раз первых адресов. Можно делать CLS, SAVE и т.п., но любые числа в строке ввода испортят ОЗУ. На мой взгляд, для устранения этого недостатка проще не править ПЗУ, а аппаратно заблокировать запись туда (при включенном теневом ОЗУ), используя триггер D4.

Я слышал, что подобная аппаратная доработка (порт 0FH) была введена в "Новосибирск" для установки ОС

СР/М".

Вадим Бодров из г. Уфа пишет о прошивке "TURBO-90".

"Дело в том, что многие используют эту прошивку ПЗУ совместно с 128К компьютерами. Вам, наверное, известно, что прошивка 1990 года работает только в 48К Бейсике, а Бейсик 128К игнорирует специальные коды этой прошивки. Для устранения этих трудностей в 128К, можно использовать POKES, соответствующие специальным командам ПЗУ 1990 года.

POKE 23604,82: POKE 23605,75 - действуют, как команда (-), включающая TURBO-режим.

POKE 23604,0: POKE 23605,0 - действуют как команда (+), выключающая TURBO-режим.

RANDOMIZE USR 132 - эта команда аналогична команде (*) и выводит компьютер в MONITOR, встроенный в ПЗУ 1990, без выхода в режим 48К".

ИФК: Спасибо, Вадим за ценные сведения. Думаем, что к нам присоединятся и другие владельцы 128К-компьютеров, с ПЗУ TURBO-90. Друзья, если кто-то докопается до других команд этой прошивки, (имеются в виду аналоги команд, выполнимые при помощи POKE или RANDOMIZE USR), напишите нам. Мы с удовольствием опубликуем эти данные.

POKES

Вадим Бодров делится также своими POKES, устанавливающими бесконечную жизнь:

R-TYPE

AFTER THE WAR 1

AFTER THE WAR 2 (ACCESS CODE: 94656981) INDY JONES (and the temple of doom) ETHNIPOD

SAMURAI WARRIOR CYBERNOID BAGDAD EQUINOX AGENT-X 2 34374,0

48949,0 - жизнь

52367,0 - энергия

49000,0 - жизнь

56059,0 - энергия

33947,n - количество жизней

61196,0 - 1 игрок

61456,0 - 2 игрок

33006,n - количество жизней

24991,n - количество жизней

59857,0

39856,0

57821,0

Список POKES дополняет Алексей Татаренко из г. Красноярска. Он прислал данные для 25 игр:

ANTARES

ARTURA

BLAZING THUNDER

CHEVY CHASE CHICAGO 3 COSMIC PIRATE GUTZ INTENSITY

MIDNIGHT RESISTANCE PIXY 2 PUZZNIC ROTOKILLER SEYMOUR: TAKE 1 SIDEWINDER 2 SPAGHETTY WESTERN SPECIAL S.U. CREW

STORMLORD 2.1

STORMLORD 2.2

STORMLORD 2.3

TAI-CHI TORTOISE

TALKING HEDZ TAU CETI 52960,0 - время

53000,0 - энергия

53074,0 - лазер

32138,0 - энергия

34484,0:36514,0:37334,0 - энергия

35054,0 - жизни;

36539,0 - бомбы

41764,0 - время

63794,0

26972,0:26973,0:26974,0 - энергия

47389,0

49649,0

34084,0

28244,0

37913,0 - жизни

57190,х - количество жизней

48475,0

32821,167

33185,183

51765,0 - жизни

56351,0 - энергия

27489,0 - жизни

33256,0 - неуязвимость

48949,0 - бомбы

49308,0 - стрелы

49442,0 - звезды

26897,201 - ликвидация пароля

27492,0 - жизни

33285,0 - неуязвимость

48471,0 - бомбы

48834,0 - стрелы

48968,0 - звезды

53359,0 - супер бомбы

26897,201 - ликвидация пароля

27492,0 - жизни

33199,0 - неуязвимость

48647,0 - бомбы

49010,0 - стрелы

49144,0 - звезды

52787,0 - супер бомбы

27748,x - количество ангелочков

56064,х - оружие;

65121,183 - жизни

52611,0

49116,0 - ракеты

49161,0 - осветительные ракеты

49207,0 - противоракет. снаряды

TEENAGE MUTANT HERO-TURTLES TUJAD

ZOIDS - THE BATTLE BEGINS

53774,0: 47827,201 - энергия 49560,0 - время 27212,0: 27213,0 48447,201 - энергия 49851,167 - неуязвимость 49497,0 - снаряды

50625,167 - ракеты * * *




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Служба 911 - реанимируем Dizzy...
Welcome - о том как я работал на дедушку Welcome (часть 1).
Технодром 1 - платка нового графического режима с разрешением 384 на 256 точек, имея при этом 256 цветов на точку.
Железо - как можно, да и нужно подключить AY Covox.
Hard Group - Kempston mouse.

В этот день...   27 апреля