128К. Некорректная работа с портом #7FFD. ИФК: Этот вопрос встал особенно остро в связи с интенсивным продвижением на рынок мощных современных компьютеров, таких, как Scorpion ZS-256, ATM-TURBO, PROFI и др. Данный вопрос затрагивает в своем письме и Павел Ляховский из Пскова.
КОРР: У меня компьютер Scorpion ZS-256. Совсем недавно я купил дискету с TASM и STS (АС 8). Каково же было мое удивление, когда я загрузил STS и, собравшись поработать... не увидел на экране ничего... Я пробовал загружать несколько раз в разных режимах - результат тот же. С TASM^ тоже не все в порядке: в нём нормально набираешь программу, ассемблируешь. но как только даёшь команду R (Run) - все сбрасывается. Тот же эффект при нажатии Q, S или O. Я предполагаю, что в этих программах некорректно осуществляется переключение страниц памяти: авторы используют, скорее всего, порт #FD вместо положенного #7FFD. Ведь у моего друга на Pentagon^ всё работает. Что делать? Жалко программу, у друга часок посидел с ней - возможностей на все сто! Как исправить - я не знаю. Подскажите что-нибудь.
ИФК: Да, в связи с дистрибуцией авторских программ сейчас возникает очень много проблем. Здесь вопросы несовместимости перерастают в глобальную проблему. Приходит много программ, которые мы вынуждены браковать из-за того, что в них некорректно обрабатывается опрос джойстика или клавиатуры. В результате этого на компьютерах, у которых порт KEMPSTON отсутствует, программа просто "виснет". Проблемы и с музыкальным сопроцессором, и с режимом прерываний IM 2. А с портом #7FFD вообще полнейший хаос! Причем самим программистам все это невдомёк ("У меня-то все работает"). Из-за этого и закрепляется за хорошими программами дурная репутация.
Вот что, в связи с пакетом STS+TASM пишет Громов Кирилл (CHUNG Software) из Москвы. КОРР: Проблема запуска STS & TASM заключается в загрузчике на Бейсике. Для переделки загрузчика делаем следующее:
MERGE "STS2.6" или "TPACK2&3" Выбираем строки с командами типа:
OUT CODE "CLEAR" ... и заменяем их на:
OUT VAL "32765" ... после чего спокойно записываем файл на диск (без автозапуска).
Теперь можно нормально работать (да, не забудьте, что запускать программы нужно только из режима 128К). ИФК: Указанные исправления в загрузчике реализованы в новой версии программ диска АС 8, однако они не помогут новому монитору STS 3.3. Он не будет работать ни на Scorpion^, ни на ATM (хотя на последнем будет, но только в режиме 48К). Поэтому в новой поставке мы сохранили и предыдущую версию STS 2.6, которая всё равно не идёт на Scorpion^, но всё же идёт хотя бы на АТМ. А вот что по этому поводу пишет автор STS 3.3 в НЕЬР'е к нему: "Для переключения порта конфигурации со стандартным адресом #7FFD (32765) наряду с командами типа: OUT (C),A (BC=#7FFD) используется команда: OUT (#FD),A
причём регистр A<#20=32, то есть в битовом представлении адрес порта выглядит так: бит: FEDCBA9 8 7 654 3210
значение: 000rspag11111101 где pag - номер страницы ОЗУ, s - номер экрана r - номер ПЗУ.
При этом работа монитора возможна на компьютерах, где определение этого порта происходит по нулю в битах F и 1, как на фирменном Spectrum 128K (варианты сборки: Pentagon 128К, правильно расширенные "Ленинград 1/2", "Харьков", "Краснодар" и другие). Если в дешифраторе порта происходит определение 1 в битах Е...8, то Вам придётся изменить схему (обычно - один переключатель и все!), либо не использовать STS Monitor".
ИФК: Таким образом, владельцам "Скорпионов" придётся пока пользоваться теневым сервис-монитором в ожидании, пока авторы этих программ произведут необходимую модернизацию.
Сейчас много разговоров ведётся о том, что у фирменного Спектрума дешифрация порта #7FFD как раз неполная, поэтому программы, рассчитанные на полную дешифрацию и не работают. Но господа, не забывайте: то, что дозволено аппаратчикам (притом, вынужденно), не позволительно программистам. И ничего противоестественного нет в такой постановке вопроса. Аппаратчики получают максимальную прибыль, экономя на количестве микросхем, а программисты получат максимальную прибыль, если их программы будут работать везде. Подтверждение этому мы видим в подавляющем большинстве фирменных программ - сами-то программы прекрасно работают на тех же Скорпионах после доведения до ума "самодельного" загрузчика.
ИФК: Алекс Волченко из г. Корейск Челябинской области интересуется, существует ли дизассемблер (адаптированный под TR-DOS) при помощи которого можно получить исходный текст из объектного кода в формате ассемблера ZEUS - он предпочитает этот ассемблер.
Мы что-то не припомним такой программы, может читатели помогут? Однако можно делать так: получить дизассемблер в виде GENS-текста при помощи MONS, затем конвертировать его в формат ZEUS - утилита для этого есть, например, на дистрибутивном диске AC2. Утилита ZEU*GEN для конвертирования текстов ZEUS и GENS есть на диске СД14. Существует ещё программа XLAT для перевода текстов из формата ZEUS в формат текстового редактора TLW2 (диск СД8).
ИФК: Игорь Л. Комаров из Иркутска, прочитав наш ZX-FORUM 2, делится впечатлениями о мониторе "Хаккер-93".
КОРР: Загнал я этот монитор в теневое ОЗУ и, в общем, остался очень доволен его возможностями. Но не самое приятное впечатление производит обилие точек, предстающее пытливому хакерскому взору при нажатии "V", а затем "S". Поэтому предлагаю символы с кодом больше 127 при индикации лишать 7 бита, и печатать то, что получится. Так сделано и в ПЗУ TURBO-90, что очень удобно. Ведь часто в последнем символе слова этот бит включен, являясь маркером конца.
Для этого переделать надо процедуру "P.SIM". Никаких адресных изменений других процедур это не повлечёт. Итак: P.SIM
PUSH |
HL |
|
PUSH |
DE |
|
PUSH |
BC |
|
CP |
#20 |
|
JR |
C, L1 |
|
CP |
#80 |
|
JR |
C, L2 |
|
RES |
7,A |
|
JR |
L3 |
|
LD |
A, #2E |
(1) |
RLCA |
|
(1) |
LD |
L, A |
(1) |
LD |
H,#0F |
(1) |
ADD |
HL, HL |
(1) |
ADD |
HL, HL |
(1) |
LD |
B, 8 |
|
LD |
A,(HL) |
(2) |
LD |
(DE) , A |
(2) |
INC |
HL |
|
INC |
D |
|
DJNZ |
L4 |
|
NOP |
|
|
JR |
L3B05 |
|
L3A97
На (1) следует подробнее взглянуть хакерам TOADSTOOL & TER.VAL ^Х-РЕВЮ-94, № 6, страницы 37-38), мучающимся с кодировкой текста для своей процедуры.
Для большей солидности (2) можно после метки L4 добавить: L4 LD A,(HL)
RRA
OR (HL)
LD (DE) , A
что позволит Вам наслаждаться видом символов двойной толщины.
Но, даже если Вы уберёте NOP, что стоит после DJNZ L4, то всё равно Вам придётся сдвинуть все нижеследующие процедуры на один байт, изменив тем самым все точки входа (или почти все), данные автором в описании монитора. Если Вас это не смущает, то не забудьте удалить один лишний байт (допустим OR A в процедуре UP), чтобы не залезть в символьный набор.
А в целом, противостоять этому монитору очень трудно. Радикальная мера: "не подпускать" его к своему загрузчику и, почуяв по адресу #3CFF код #C9, нагло сбрасывать систему. Не очень вежливо, но, как говорится, "с волками жить...".
Мне бы хотелось наладить связь с хакерами, недавно пересевшими за дисковод и интересующимися вопросами защиты П/О:
664001, г. Иркутск, а/я 4248 Игорь Л. Комаров (Mega Arts)
ИФК: Наше отношение к проверке программами ПЗУ Вы уже знаете. Да и проверка на наличие RET по адресу #3CFF вряд ли поможет. Удаляем один NOP, что стоит после DJNZ L4, сдвигая на один байт все процедуры (или удаляем OR A в процедуре UP), как советует Игорь, и спокойно заносим "легальное" #FF по адресу #3CFF. Но это так, между прочим. А главное то, что "Хаккер" создавался для того, что уже есть, а не для того, что кто-то когда-то создаст. Так что объектов для его применения хватит, как говорится, на всю оставшуюся жизнь.
ИФК: Рустам Гайнутдинов из г. Зеленодольск (Татарстан) пишет о работе ВГ93:
КОРР: Я прочитал в ZX-РЕВЮ^, № 2, на странице 36 заметку Сергея Лярского, в которой он говорит о том, что командой "чтение дорожки" нельзя воспользоваться. Я с этим не согласен. Дело в том, что некоторые программы используют эту команду. Например, программа FDU имеет опцию "чтение дорожки". Эта функция реализована в программах MICROPROTECTOR и DISKPROTECTOR. Они считывают дорожку следующей программой (или
подобной): |
|
|
|
LD |
A, 0 |
;Поиск |
|
LD |
C, 2 |
; нужной |
|
CALL |
#3D13 |
; дорожки. |
|
LD |
A, 224 |
; Передача кода |
|
LD |
C,31 |
; команды "Чтение |
|
LD |
IX,#2A53 |
; дорожки" |
|
CALL |
DOS |
; в регистр команд |
ВГ93. |
LD |
C,127 |
; Выполнение |
|
LD |
HL,50000 |
; команды чтения |
|
LD |
IX,#3FD5 |
; дорожки |
|
CALL |
D0S |
; содержимое |
|
RET |
|
; которой будет по |
адр.50000 |
DOS PUSH |
IX |
; Переход в ПЗУ |
|
JP |
#3D2 F |
; TR-DOS. |
|
RET |
; |
|
|
Теперь с этими данными можете делать все, что захотите.
ИФК: Востриков Юрий из г. Чита интересуется проблемами совместимости дискет.
КОРР: Почему "летит" нулевая дорожка (вся!) при записи на диски, отформатированные на другом компьютере ^^ф^^овские на Polygon, Polygon'овские на Scorpion^)?
ИФК: Дело не в типе компьютера, а в юстировке дисковода. Попробуйте форматировать, читать и записывать дискеты на разных компьютерах, но в одном и том же дисководе, переставив его в другой компьютер. Наверняка все будет в порядке.
При форматировании на одном дисководе и записи на нем же, Вы эту дискету легко можете прочитать на другом дисководе, даже если у него довольно сильно отличается юстировка. Но как только Вы попытаетесь записать что-то на этот диск на другом дисководе, он весь может быть запорчен, так как при любой операции переписывается нулевая дорожка (вся!). И если юстировка "форматирующего" и "записывающего" дисководов не достаточно совпадают, Вы рискуете потерять диск. Для того чтобы избежать этого, служит опция "Restore" в дисковых утилитах, при которой информация сначала считывается на Вашем дисководе, затем дорожка форматируется (на Вашем же дисководе), и данные записываются обратно (на Вашем же дисководе). Однако прямое использование "Restore" вовсе не безопасно, так как может быть тысяча причин, почему диск после "Restore" откажется работать - это всевозможные защиты от копирования, использующие нестандартный формат и т.д. Поэтому вместо "Restore" для повседневного использования рекомендуем безопасный вариант, подходящий на все случаи жизни: выполните копию диск в диск при помощи любого трекового копировщика, и делайте с ней все, что хочется.
ИФК: Влад из Оленегорска интересуется несколькими вопросами.
КОРР: Не может ли мне кто-нибудь помочь с инструкцией к ассемблеру LASER GENIUS? И ещё. В одной из "музыкалок" я узнал, что появилась программа RECOMPILER для музыкального редактора SOUND TRACKER, которая переводит откомпилированную музыку в исходный текст для дальнейшего редактирования в SOUND TRACKER. Не может ли кто-нибудь помочь мне достать эту программу?
ИФК: Ну прямо, как по заказу: во-первых, в готовящемся сейчас выпуске ZX-FORUM 3 будет напечатана подробная инструкция по пользованию пакета LASER GENIUS, которое подготовил Илья Фомин из Санкт-Петербурга. Так что следите за нашим рекламным листком. Во-вторых, программа RECOMPILER для SOUND TRACKER действительно существует. Но в связи с вытаскиванием музыки, скажем, из игр, встает не менее важная проблема - как в море ОЗУ отыскать тот фрагмент, который является скомпилированной музыкой?
Можем сообщить, что теперь такая программа существует. Она называется SOUND TRACKER MUSIC STEALER, а создал и предоставил её на дистрибуцию Геннадий Куров из Москвы. Теперь Вы можете приобрести её вместе с программой SOUND TRACKER RECOMPILER. Они входят в состав дистрибутивного сборника АС 14. В сборнике есть и другие, не менее интересные программы. Так что опять следите за нашим рекламным листком (для этого достаточно прислать нам конверт с марками и Вашим обратным адресом), или приобретайте ЭЛЕКТРОННЫЙ КАТАЛОГ с более подробной информацией.
ИФК: Вопрос по SOUND TRACKER задает читатель из Рязани, забывший указать свое имя.
КОРР: Как прослушивать музыку отдельно от редактора? Компилятор выдает следующие данные (пример):
INIT :25000 PLAY :25006 DELAY :26084
В машинных кодах я не силен, но в результате экспериментов удалось получить вот что: 10 POKE 26084,N: REM скорость воспроизведения 20 RANDOMIZE USR 25000 30 RANDOMIZE USR 25006 4 0 GO TO 3 0
ИФК: Ну, это уже почти что все, за исключением маленького нюанса.
Кодовый блок компилируется таким образом, чтобы при помощи вызова процедуры по адресу START+6 можно было проигрывать следующий такт (имеется ввиду не музыкальный такт, а тактирование) один раз в прерывание, которые, как Вы знаете, в компьютере происходят 50 раз в секунду (обычно вызов процедуры START+6 производится при помощи прерываний 2 рода). Так что для того, чтобы приведенная выше программа работала с нужной скоростью, достаточно "тормозить" её, вводя задержку между тактами в 1/50 секунды. Для этого в 30 строку надо добавить: PAUSE 1. Тогда можно вообще удалить строку 10. А в промежутках между проигрыванием каждого следующего такта можно организовать, например, опрос клавиатуры: 20 RANDOMIZE USR 25000
30 RANDOMIZE USR 25006: PAUSE 1: IF INKEY$ ="" THEN GO TO 30 40 RANDOMIZE USR 25000 50 . . .
При нажатии на любую клавишу строка 40 выключит музыку.
Можно при помощи GO SUB перед PAUSE 1 добавить в строку 30 ещё вывод чего-нибудь на экран (например, бегущей строки) и т.д. Важно только чтобы это происходило достаточно быстро (укладывалось в одно прерывание - 1/50 секунды), иначе темп музыки сразу же снизится.
Кстати, в разделе ЭТЮДЫ в этом номере Вы сможете найти "индикатор" для музыкального сопроцессора -там в демонстрационной Бейсик-программе работа организована именно так.
ИФК: На вопрос "неизвестного поклонника ZX-Spectrum" о версии ARTSTUDIO, работающей со спрайтами отвечает Андрей Беседин из г. Чита.
КОРР: Такая версия существует. Это версия ARTSTUDIO для 128К. Она, адаптированная под "Scorpion", поставляется в составе ПО вместе с этим компьютером.
Эта версия, по-сравнению с 48К имеет много новых возможностей. Это возможность рисования дуги, работа с RAM-диском, на котором можно сохранять картинки, шрифты и даже наборы кистей и текстуры. При запуске программы на RAM-диске уже записаны примеры всего вышеперечисленного. Работа, как с дисководом, так и с RAM-диском очень удобна благодаря возможности автоматического получения его каталога и выбора нужного файла курсором-стрелкой. Можно также загрузить файл и непосредственно введя его имя (для примера показан вид файлового меню из режима Font Editor):_
Font Editor
А теперь немного о новом режиме - Scrapbook - книга спрайтов. Он находится в меню Miscellaneous первым пунктом. Выбрав его, перед Вами распахнется окно, аналогичное Font Editor:
И E
ITEMS |
29 |
FREE : |
114-12 |
USED : |
4972 |
■—■ i-Q □-
Этот режим служит для впечатывания в заданное место экрана уже готовых элементов, что может быть удобно, например, при рисовании электрических схем и т.д.
Спрайтовые наборы можно также сохранять на диске (на RAM-диске имеются и уже готовые наборы).
Меню в верхней строке позволяет вырезать спрайт с картинки (предварительно надо задать окно) и вставить его в спрайтовый набор (Insert), удалить любой спрайт из набора или весь набор (Delete), напечатать выбранный чёрно/белый спрайт (Paste, возможна многократная печать - Multiple, а также печать с наложением на имеющееся изображение и атрибуты - Merge).
Но я так и не понял назначение четырёх квадратов справа внизу с обозначениями окон. Возможно, они позволяют создать спрайт с размерами большими, чем спрайт-окно. Или они показывают, какую часть надо перенести в спрайт, если заданное на картинке окно превышает размер спрайт-окна? Во всяком случае, у меня ничего не получилось. Если задать окно большого размера, то спрайт вырезается всегда из середины окна.
ИФК: Старков Павел из Красноярска тоже спрашивает о спрайтах, но он интересуется выводом их на экран с точностью до пикселя. Нет ничего проще! Читайте статью Вадима Бодрова в этом номере. Из нее Вы узнаете много полезного.
ИФК: Илья Пивен из Томска делится своими мыслями.
КОРР: Хочу посетовать на то, что Вы совсем мало предоставляете печатного места для предложений, идей, новых мыслей. Я, как все непрофессионалы, знаю азбуку, но не являюсь писателем. Вот, что я предлагаю. Мы (непрофи) посылаем идею о какой-либо программе (усовершенствование, доработка, новые удобные возможности), а ваши верные читатели - асы машинного кода, многие из которых не знают, куда руки приложить, пытаются воплотить приглянувшуюся им идею в жизнь. Надеюсь, далекому провинциалу не очень трудно до Вас достучаться. Я полагаю, что контакт с нами - одна из Ваших положительных черт. Получив Ваши издания, а просто обалдел! Столько полезной информации, и почти вся - в кодах! Но ведь все идеи-то по собственной инициативе. Хотя они и удовлетворяют большинству наших потребностей, но все-таки...
ИФК: Спасибо, Илья, на добром слове. А насчёт идей - пожалуйста, подавайте. Мы надеемся, что либо такие идеи уже кем-то воплощены, либо кто-то заинтересуется ими, так что, нет проблем.
И ещё. Помочь коллеге усовершенствовать какую-нибудь программу - это, конечно, хорошо, но рядом с нами существуют люди, которым просто необходима помощь.
Перед нами письмо Сергея Тюленева из Екатеринбурга.
КОРР: Я инвалид первой группы с 1984 г., у меня нет обоих ног выше колен. Год рождения - 1962, служил в морских частях пограничных войск, на охране морской Советско-Норвежской границе на пограничном корабле.
Я прошу помощи: необходимо подключить к компьютеру "Скорпион" графопостроитель УВГИ-1, имеющий последовательный интерфейс типа RS 232. А также составить программу, чтобы можно было работать с графопостроителем (чертить чертежи). Я живу на пенсию (нет необходимости объяснять, что это значит сейчас), и для меня это был бы небольшой дополнительный заработок. Я могу предоставить все необходимые документы на графопостроитель (с данными для перекодировки файлов графического образа в файл в формате команд
графопостроителя). Помогите мне, пожалуйста:_
620075, г. Екатеринбург, ул. Малышева, д.114, кв.4 Тюленев Сергей Сергеевич.
ИФК: Друзья, если кто-то уже решал подобную проблему, или просто сможет помочь человеку, откликнитесь, пожалуйста. Хорошо, если это будет житель Екатеринбурга - тогда будет возможен личный контакт.
ИФК: Александр Паршин из г. Арсеньев, Приморского края пишет о том, что не видел в РЕВЮ никаких статей о LASER BASIC. Но это и не удивительно. Друзья, ZX-РЕВЮ является нашим базовым изданием, но кроме РЕВЮ мы выпускаем много другой литературы, в том числе, и отдельную книгу по языкам программирования. Там есть и подробное описание языка LASER BASIC. Вся эта литература может быть доступна Вам в любой момент -просто напишите об этом нам.
-i *
Ещё Александр пишет, что не встречал ещё у нас никаких сведений по игре ROCK STAR ATE MY HAMSTER.
КОРР: Как делаются рок-звезды? Вы узнаете из этой деловой игры. Для начала Вы имеете 50 000 $ и у Вас нет никакого опыта. Набираете рок-группу, стараясь угадать, кто из предлагаемых кандидатов обладает большим творческим потенциалом. Покупаете инструменты, как новые, так и подержанные. Снимаете помещение, продаете билеты и проводите в нём концерты. Если затраты окупились, Вам начинают звонить назойливые спонсоры и работники студий звукозаписи. Они хотят вкладывать в Вас деньги, рекламируя при этом свое имя.
Советы: Если, когда Вы возвращаетесь с гастролей, кто-то из группы просит денег, не отказывайте ему. А если у Вас уже много денег, не публикуйте статей, иначе, неизвестно почему, GAME OVER.
ИФК: Интересную информацию прислал нам Александр Патрушев из г. Новочеркасск. Он исследовал программу REBEL STAR 1 (MOONBASE DELTA) и захотел сделать новую карту в ней, новых персонажей и новый сюжет (для себя).
КОРР: Для этого, а также для ознакомления с новыми приёмами программирования, я дизассемблировал программу, и стал в ней разбираться. По ходу работы я обнаружил подпрограмму, которая проверяла несколько адресов карты, на нахождение в них определенных чисел. Я запустил программу и оказалось, что в начале игры на планету высаживается не весь отряд десанта, а только часть, хотя и большая. Остальным мешают высадится защитные лазеры (DEFENCE LASER). Если их уничтожить, то Вам добавят несколько человек, которые вооружены фотонами, а это открывает новые возможности игры, особенно на высших уровнях.
ИФК: Интересная информация. Вообще, в игре REBEL STAR достаточно маленьких хитростей, которые помогают пройти игру. Например, не каждый знает, что разрушив ядерный реактор на базе, Вы лишите дроидов энергии, и через несколько ходов они остановятся (это касается и Ваших боевых роботов).
ИФК: Программа ENTERPRISE открывает свои секреты. В частности, Алексей Сивнов из Кемеровской области так описывает управление кораблём:
КОРР: После запуска игры, ввода своего имени и выбора управления, нажмите "огонь", и Вы окажетесь перед одной из планет. Управление:
M - карта. Нажав на огонь, можно получить информацию о планете, если после этого нажать "H", Вы совершите гиперпрыжок на планету, которую выбрали.
H - пауза.
C - что-то, похожее на бортовой компьютер.
J,K - увеличение/уменьшение точности координат.
L - включение/выключение защиты.
Z - включение/отключение звука.
E - открыть/закрыть грузовой люк.
R - информация о работоспособности систем.
I - список Ваших товаров. FOOD - это не товар, а еда, которой Вы питаетесь.
B - включение/отключение стартовых двигателей (резкое увеличение скорости).
На Вашем пульте управления Вы видите сверху Ваши галактические координаты, углы отклонения по вертикали, горизонтали, поворот корабля против или по часовой стрелке. Снизу: время, скорость, ускорение, высота, топливо.
Простое нажатие вверх, вниз, влево, вправо вызывает отклонение. Вперед+огонь и назад+огонь -увеличить/уменьшить скорость. Влево+огонь, вправо+огонь - поворот вокруг своей оси.
Чтобы ничего не повредить при входе в атмосферу, нужно отключить защиту, ускорители. Скорость должна находится в пределах 1600-1800, и угол 12-20.
После входа в атмосферу назначение клавиш меняется:
L - выпуск шасси;
B - тормоза (наземные);
E - отключение двигателя.
После входа в атмосферу Вы увидите посадочную полосу. В принципе, сесть можно где угодно, а вот ездить по земле не надо, это приведёт к поломкам. Итак, Вы сели нормально, нажимайте "E" и вступайте в контакт с гуманоидом. На первый взгляд гуманоид ведёт разговор довольно логично. Здесь необходимо найти ключевую фразу, с помощью которой можно продать минералы, купить пищу и отремонтировать корабль, меняя в ней лишь одно-два слова. Эта фраза различается для каждой планеты - отсюда можно сделать вывод, что цель игры - освоить доступную часть галактики. Галактика немного больше того участка, что Вы видите на карте. Выход из режима торговли -CS+SPACE.
От планеты к планете можно летать и просто так - главное не пролететь мимо. В открытом космосе Вы можете подобрать минералы, предварительно открыв люк, и держа минералы внизу экрана.
Если Вы встретили полицию, сразу тормозите и выключайте ускорители, так как ими можно повредить полицейский корабль. Чтобы впустить полицию на борт, откройте грузовой люк.
ИФК: Александр Феоклистов из Челябинска помогает разобраться с проблемой торговли в этой игре.
КОРР: Основной вопрос в ENTERPRISE - "как продать минералы?"
Минералы бывают разных классов (A, B, и т.д.), как и планеты. Цена зависит как от класса минерала, так и от класса планеты, где Вы их продаёте. Чтобы продать N тонн минералов класса X, нужно набрать следующую фразу:
"HOW MUCH WILL YOU GIVE FOR CLASS X MINERALS"
Дальше Вам назовут цену, и спросят, сколько тонн Вы хотите продать. Если этого не произойдет, попробуйте набрать ещё раз, или взгляните на параметр "взаимопонимание" на этой планете.
Фразу лучше набирать, не пользуясь токеном SS+G, так вероятность продать почему-то выше. А сами фразы, набранные разными способами будут различаться: буква R в слове "FOR" имеет разные коды: 210 или 82.
ИФК: Теперь из космоса вернемся на землю, в мир магии и колдовства. Речь пойдет об игре FAIRLIGHT. Вот что пишет о ней Александр:
1. Маленькая бутыль восстанавливает показатель LIFE до 99 единиц. При столкновении с ведьмой эта бутыль убивает её.
2. Часы при использовании замораживают ведьму.
3. На мосту, выполнив пункт 2, и бросив между ней и собой стул, ведьму можно столкнуть в ров, где она исчезнет навсегда.
4. Убив тролля, и поставив на это место предмет, например бочку, Вы навсегда избавитесь от него.
5. Мертвых охранников можно не только "скармливать вихрям", но и сбрасывать их в ров.
6. Свиток возвращает из любого места к началу.
7. В игре как минимум пять ключей.
8. Перед выходом из замка в коридоре, с одной стороны - камера с рисунком на полу. Рисунок представляет собой схему пространства за мостом. Изучив её, можно найти запертую потайную дверь (не изображенную на стене). Дверь я не открыл, у меня только четыре ключа.
9. Пройдя дальше, Вы встретите обрыв, за который можно попасть, построив "мост" из бочек. Далее будет второй мост с ведьмой, и Вы вернетесь в замок с другого хода.
10. Строительство моста: Если толкнуть бочку к обрыву, то она упрется в невидимую границу, но если подойти к краю и бросить в обрыв бочку, то она там останется. Толкнув её, можно продвинуть бочку дальше. Так, уложив три бочки, можно пройти дальше.
11. И вопрос: Для чего нужны тяжелые мешки? (с золотом?)
Тему игры FAIRLIGHT продолжает Изатулин М.Х. из г. Салават (Башкирия). Он тоже описывает действие песочных часов - останавливают противников, но добавляет, что после действия этого предмета ни в коем случае нельзя прыгать - Вас парализует. Кресты убивают ведьм, пишет корреспондент, но один из них я не могу взять - он как бы нарисован на полу.
Теперь о предметах, назначение которых мне неизвестно: Предмет, похожий на кошелек с деньгами. В одной из комнат охранник может его забрать, если не заберете Вы. Другие охранники их не берут (я предлагал). Второй неизвестный мне предмет - это корона. Она находится в одной из арок внутренних ворот, и напоминает простой орнамент, но если взобраться на эту арку, то корону можно взять. И третий предмет, назначение которого мне непонятно - это книга. Их всего три, и лежат они в одном месте стопкой. Что же с ними делать?
А теперь, на мой взгляд, самое интересное - потайные двери и люки: Люки, ведущие на чердак, найти просто. Для этого поднимитесь по лестнице в башне до конца; подставьте бочку, табурет или горшок с цветком и, подпрыгнув, окажетесь на чердаке.
С потайными дверями сложнее - они не изображены на экране. Найти их можно так: эти двери находятся в тех стенах, которые прозрачны. Подойдите вплотную к одной из стен, и идите вдоль неё, касаясь плечом. Если Вы вдруг застряли, не дойдя до конца стены, значит, Вы упёрлись в невидимый косяк потайной двери. Если же Вы ничего не нашли, значит ищите в других стенах. И ещё в одном месте, в комнате с крестом на столе - одна из изображенных стен заколдована; т.е. Вы видите перед собой стену, а это обман зрения. Смело идите на неё, и Вы пройдете сквозь камень.
Я изучил около 80-ти экранов. Неизученными остались запертые ворота и башня с ведьмами на дверях.
ИФК: Александр также сообщает о небольшой хитрости в игре NETHER EARTH. Если поставить робота во двор разрушенного завода, то через некоторое время слева появится флаг - развалины Ваши. Однако, что этот завод будет выпускать - неясно, на нём нет эмблемы продукции. Посмотрим на информационный экран - количество заводов не изменилось, зато изменилось количество баз. Теперь роботы противника с приказом уничтожить или захватить Вашу базу будут сбиты с толку.
ИФК: Следующее письмо пришло из Тольятти. Нам пишет Дмитрий Сухарев, поклонник "Спектрума" с трёхлетним стажем.
КОРР: Все годы, что я интересуюсь компьютерными играми на "Спектруме", я ни разу не видел игр, связанных, хотя бы косвенно, с хоккеем. Слышал ли кто-нибудь хоть об одной из подобных игр.
ИФК: Признаться, мы тоже ничего не знаем об играх, связанных с хоккеем. Возможно, восполнить такой пробел с П/О помогут наши отечественные разработки. Но, вернёмся к письму.
КОРР: В ZX-РЕВЮ^, № 6 прозвучал вопрос, что делать в игре HIJACK. Я прошел первый уровень этой игры, а именно освободил заложников из автобуса, который захватили террористы. На втором уровне террористы захватывают корабль. В этой игре нужно любым способом выпытать у президента код двери в PRESIDENT'S OFFICE, и сев в вертолёт, отправиться к месту захвата.
Там Вы будете разговаривать с террористами. Если Вы будете слишком надоедать им, то они убьют заложников. В этой игре Вы сможете приказывать всем, кроме президента. Президента же можно только просить, да и то, если он к Вам хорошо настроен.
ИФК: От себя добавим, что описание игры HIJACK Вы можете прочитать в 10-м выпуске электронного журнала "SPECTROFON".
КОРР: У меня есть вопросы по ряду игр, например в RAMBO 2 я никак не могу найти вертолет. Где же он находится?
В игре DANGER MOUSE, после того, как пытаюсь снять скелет, я попадаю в ловушку, и игра на этом заканчивается. Как снять скелет и избежать конца игры?
Что делать в игре HACKER 2?
Непонятен смысл игры ID, а также SHORT CIRCUIT 2.
ИФК: Постараемся ответить. Дмитрий, если Вы снимете скелет с помощью отмычки в игре DANGER MOUSE, то игра закончится выигрышем. Вас поздравят с прохождением первой части и сообщат пароль ко второй (он написан на одной из костей скелета). К сожалению, никто из знакомых нам игроков вторую часть этой игры не видел.
Программа ID очень необычна: по сюжету, в Вашем компьютере возникает некий фантом - призрак, живший ещё до начала времен. Теперь он оказался в весьма плачевном состоянии - он не помнит ничего о себе и очень напуган. Ваша задача состоит в том, чтобы разговаривая с ним, добиться полного доверия и вернуть призраку память. Это весьма сложная игра.
Что же касается SHORT CIRCUIT 2, то это - обычная аркадная игра. Управляя сбежавшим роботом, Вы должны оторваться от преследователей и провести его по сложному рельефу. Никаких головоломок игра не содержит.
ИФК: Обширное письмо пришло к нам от Бобрышева О.В. из г. Георгиевск. Он также только в этом году пополнил армию подписчиков нашего журнала, и спешит поделится с читателями советами по некоторым играм.
КОРР: SIM CITY.
1. В первом номере за этот год, Александр Нероев пишет, что при большом количестве электростанций, некоторые из них не работают. Это не совсем так.
Дело в том, что станции ни в коем случае нельзя замыкать в одну цепь. Пока они питают каждая свой участок, ничего плохого происходить не будет. Но если их замкнуть между собой (например, подсоединив их к одному участку), возникнет перебой (сообщение BROWNOUT DETECTED).
2. В той же статье указывается, что может произойти что угодно, если "выгрызать" куски у одного района и на этом месте строить что-нибудь другое. Это так, но этот эффект можно обратить себе на пользу - таким образом можно осушать открытое море, а не только заливы и озера!
Для этого надо сделать следующее:
а). Строить кварталы из жилых зданий на берегу моря.
б). У таких кварталов снести 3 боковых куска, а на освободившемся месте строить жилые же кварталы. Непредвиденные эффекты будут возникать только лишь на квадратах, общих для двух зданий.
в). Дождаться, пока на кусках, примыкающих к морю появится знак центра квартала (R,C или I).
г). Снести полученный "неполноценный" квартал. Вместе с землей осушатся и те участки, что непосредственно примыкали к центру.
Примечание: Необходимо следить, чтобы в таких кварталах не возникали цветные объекты, иначе результат будет непредсказуемым.
MULTIPLAYER SOCKER MANAGER.
Программа имеет "жучок". Можно ввести большее количество игроков, чем играют на самом деле. Затем из предложенных команд часть использовать как основные, а часть - как вспомогательные. Вспомогательные команды являются поставщиками игроков и денег. Делается это так: лучших игроков из вспомогательных команд Вы продаете в основные за бесценок, а худших из основных - в вспомогательные за максимально возможную сумму.
CRIME BUSTERS.
Данная программа - точная калька одной из игр сериала о магическом Рыцаре, а именно - программы SPELLBOUND. Все названия предметов и персонажей изменены, согласно новому, криминальному сюжету. Но реакции на действия остались прежними, и пройти её можно по прежнему сценарию.
ИФК: Александр Нероев из Челябинска прислал нам несколько советов к разным играм:
КОРР: 1. CAPTAIN KELLY - как правило, здесь не хватает патронов. Их можно сэкономить, если между Вами и стреляющим в Вас роботом стоит ещё один.
2. STALINGRAD - создание новой дивизии в потрепанной армии повышает мораль последней на два пункта.
3. DEFENDERS OF THE CROWN - В турнире можно убить лошадь, наведя копье ей между глаз. Если это произойдёт, Вас дисквалифицируют, отнимут все земли, кроме родового замка, и никогда больше не допустят на турнир.
4. BISMARK - Чтобы войти в режим боя, наведите курсор на корабль и два раза нажмите "огонь".
5. DICTATOR - Для тех, кто хочет покопаться в игре: "#" - код выхода в бейсик.
6. GLADIATOR - Любого противника легко убить, если встать у него за спиной. При этом лучшее оружие -
топор.
7. FALL OF ROME - Если Вам надоело защищать Рим, вставьте новую строчку: 621 LET IX=999
8. INVASION - Если курсор находится на армии, её ничто не сможет уничтожить.
9. KICK OFF - При нажатии "ENTER" во время игры, Вы закончите матч с текущим счётом.
ИФК: Антон Зиберев из г. Улан-Удэ откликнулся на просьбу о помощи Ивана Мерзлякова (см. ZX-РЕВЮ № 2/95 страница 57) по игре GEGORY LOSES HIS CLOCK.
КОРР: Сам я продвинулся ненамного, но может быть, то, что я сделал, поможет Ивану продолжить игру. Итак, вот мои действия.
После закрытия второго крана, Вы добываете себе вентиль от третьего фонтана и перекрываете его. Возьмите часы, и войдите во вторую дверь - Вы окажетесь в джунглях. Здесь Вам нужно опасаться питонов, попугаев и обезьян. Мой совет - не падайте в ямы, там "изредка" водятся крокодилы! Дальше нужно идти направо и переправиться на лифте через яму. Около дома возьмите сердечко - теперь Вы можете высоко прыгать. Попрыгайте для примера, и идите налево от начала движения, перепрыгивая ямы.
Далее путь Вам преграждает какое-то насекомое. Его тоже нужно перепрыгнуть и взять так называемую "стреляющую корзинку". С помощью этого "суперсовременного" оружия избавьтесь от назойливого насекомого.
Здесь я остановился, и все мои попытки сделать что-то ещё ни к чему не привели.
ИФК: Антон также дает несколько советов по игре RAMPAGE:
КОРР: Сразу после старта нужно убить своих "друзей" и убиться самому (желательно в первом экране, разрушив пару домов). После этого запустить игру снова - во второй раз программа почему-то генерирует большее количество еды.
Кроме того, разрушение домов в этой игре надо начинать сверху, так как наверху встречается больше еды.
ИФК: Дмитрий Буров из г. Алейск-4 Алтайского края сообщает о небольшой хитрости в программе LAST NINJA 2. Если на первом уровне этой игры выбить окошко и провалиться в люк (в самом начале), то можно восполнить потерю энергии от схваток, вновь встав на середину. Вы окажетесь наверху с полной энергией, правда, придётся опять выбивать окошко, чтобы спуститься вниз.
Бордюков М.Ю. из г. Вязьма Смоленской области отмечает в письме, что ему очень нравятся разделы "Перекресток" и "Форум", а также статьи, посвященные ролевым играм. Он также предлагает распространять книги с описанием таблиц и правил системы D&D, о которых мы упоминали.
К сожалению, всё не так просто, мы не можем полностью опубликовать всю систему правил D&D, так как она защищена авторским правом. Тем же, кто заинтересовался этой проблемой мы можем порекомендовать прочесть более подробные статьи в журнале PC-REWIEV №№ 9.14.
ИФК: Павел Ляховский из Пскова (так уж получилось, что с его письма мы начали сегодняшний ФОРУМ, им и заканчиваем) начал выписывать наш журнал только с этого года, но он уже стал горячим поклонником "РЕВЮ": У него возникли проблемы с новой игрой серии DIZZY:
КОРР: Не так давно я ездил в Санкт-Петербург и там приобрёл игру DIZZY-X. Поиграл и "застрял", не могу выбраться из подземелья с охранником. Как быть?
ИФК: Чтобы Вас пропустил охранник, ему надо заплатить. Требуемой суммы у Вас пока нет - не хватает
последней монеты. Чтобы найти её, попробуйте бросить тяжелую кувалду на тонкие плиты пола в подвале.