Графические редакторы. Выпуск 1. 1991 г.

Графический редактор ARTIST - образование знаков.


Образование знаков.

Работу нужно начать с очистки экрана (клавиша Р). Управление движением курсора
на фоне сетки осуществляется так же, как и управление основным курсором в остальных
режимах программы, т.е. клавиши Q, S, R и Т перемещают курсор соответственно вверх,
вниз, налево и направо.

Клавиши X и С используются как обычно. Кроме того, существует еще возможность
использования режима, связанного с клавишей Z, который приводит к стиранию восьми
пикселей сразу, а также к стиранию всего ряда пикселей внутри данного знакового поля.

/ ■.

Запись и ввод знаков в (из) комплект знаков.

Существует возможность переопределить семь различных комплектов знаков во время
работы с данной программой. То, что подлежит занесению в комплект знаков, находится в
поле пользователя (USR).

Чтобы увидеть результаты записи созданного пользователем знака, нужно сначала
нарисовать один из них — простая форма знака будет хорошим примером; затем выбрать
фронт работы — «комплекты знаков» с помощью клавиши «L». Вы увидите, что созданный
знак появился и на этом экране в поле пользователя (USR).

Чтобы приступить к записи этого знака (знаков), нужно выбрать режим, связанный с
клавишей S, в результате чего вам будут заданы следующие вопросы:
STARTING AT WHITCH LINE? (0-9)
(с которой линии начинать?)
STARTING AT WHTCH COLOMN? (0-9)
(с которой колонки начинать?)
HOW MANY CHARACTERS? (0-9)
(сколько знаков?)

На последний вопрос можно ответить, например, нажав на клавишу «9», чтобы пол-
учить запись содержания всего поля пользователя (USR). После введения выше указанных
параметров все содержание поля пользователя будет расположено в первых девяти знаковых
полях комплекта знаков. Кроме того, поочередно, ряд за рядом, с поля пользователя (USR)
происходит трансформация знаков.

Ввод знаков в поле пользователя (USR). Эта операция так же проста, как и операция
записи.

Мы решили ввести силуэт стреляющего человечка в поле пользователя. Для этого при
помощи клавиши «L» необходимо перейти в режим LOAD, в результате чего вы будете
спрошены о параметрах (так же, как во время записи знаков — SAVE).

На первый вопрос ответим «3» (для 3-го ряда), а на последний вопрос нажмем на
клавишу »9" (для пересылки всех девяти знаковых нолей в поле пользователя, начиная с
позиции 3,2). После введения выше указанных параметров мы увидим фигуру стреляюще-
го человечка в поле пользователя (учитывая, что до настоящего времени форма рассматри-
ваемой графики не изменялась).

Изменение комплекта знаков.

Происходит просто. В результате нажатия на клавишу «С» вы будете спрошены о
номере? комплекта знаков, который должен заменить настоящий комплект знаков. Нужно
отметить, что выбор нового комплекта знаков не изменяет содержания поля USR.

Единственным комплектом, содержание которого не может быть изменено — это
комплект № 0. '

Существует, однако, возможность использовать знаки этого комплекта (это — стан-
дартный комплект, расположенный в ROM).

Можно также заметить, что во время высвечивания каждого комплекта стандартный
комплект показывается с целью указания его места внутри комплекта каждого из знаков.

Программа ARTIST позволяет также вводить (LOAD) графику в поле пользователя
(USR) из области основного экрана, образованного там в режиме DRAWING-PAINTING (ри-
сование/раскрашивание). Это происходит после нажатия на клавишу «К», после чего сразу
же высвечивается основной рабочий экран программы вместе с зеленым прямоугольным
I юлем, размеры которого соответствуют полю пользователя. Существует возможность переме-
та
гь этот прямоугольник по рабочему экрану с помощью обычных курсорных клавиш. Как
только зеленый прямоугольник окажется над рисунком, его движение нужно перехватить с
помощью клавиши «X». Звуковой сигнал подтвердит удачную трансферизацию рисунка. Если
сейчас нажать на клавищу ENTER, то вы вернетесь к экрану, связанному со знаковым режи-
мом, что позволяет проверить, попал ли выбранный фрагмент в поле пользователя (USR).

Теперь с этой графикой можно поступать так же, как с любым произвольным комп-
лектом 9 знаков, подлежащим модификации (посредством возвращения к режиму дели-
тельной сетки), а также записать в произвольный комплект знаков.

При помощи данной команды можно также располагать знаки в области основного
экрана. Если произойдет ввод нескольких знаков в поле пользователя (при использовании
функции «L» LOAD), то после повторного нажатия на клавишу «К» вы вернетесь в область
основного экрана. Здесь, после перемещения зеленого поля на выбранную позицию, нужно
нажать на клавишу «С»,- что приведет к «вписыванию» этих знаков на нужное место.

Замечания

Нужно отметить, что «узоры» для заполнения (FILL) из комплекта знаков №5, а также
малые знаки из комплекта N 6 используются самой программой ARTIST. Если этого не
запомнить, то могут возникнуть недоразумения в случае их переопределения.

Создание собственных узоров.

«Заполнение» рисунков можно осуществить после работы в режиме определения
знаков и последующего ввода их в комплект знаков N 5. Можно также увидеть, что в данном
комплекте «запоминаются» узоры кисти толщиной от позиции 2,3 до 3,1.

«Заполняющие» узоры за ни мают место от позиции 3,3 вверх. Кроме этого, существует
возможность определять формы курсоров, которые также сохраняются в комплекте знаков
№5.

Ком п рессор экран а.

После программы ARTIST на кассете находится программа, позволяющая произвести
компрессию созданного на экране рисунка. В основном компрессия производится от 1 /3 до
I /2 нормальной величины экрана (что для полностью заполненного экрана означает заня-
тость свыше 6000 байтов памяти). Существует возможность производить компрессию не-
скольких экранов и даже компрессию отдельных третей экранов. Кроме того, программа
запоминает эти экраны (или их 1/3 или 1/2), давая каждой части порядковый номер, по
которому их можно «вызвать».

Программа имеет свои собственные меню, позволяющее вводить экран, рассматривать
рисунок, удалять последний введенный экран, а также сохранять готовый блок экранов.

Если вы хотите только произвести компрессию 1/3 или 2/3 экрана, нужно нажать на
клавишу «С», на экране появятся вопросы:

FROM THIRDT? (от которого места?)

И затем:

ТО? (до которого места?)

Вам нужно сообщить, которая именно часть экрана вас интересует. Если первая треть
— нажмите два раза «1». Точно также нужно нажать на клавишу »2", если компрессия
должна касаться только центральной части экрана. Чтобы ввести верхние 2/3 экрана,
нужно сначала нажать «1», а потом »2" и т.д.

Необходимо заметить, что компрессия производится автоматически после загрузки
рисунка с магнитофонной ленты, поэтому спецификацию компрессии нужно произвести
перед загрузкой. Программа сообщит о количестве оставшейся свободной памяти.

Для использования в работе подвергшегося компрессии блока рисунков, необходимо
сначала записать его на носитель, с которого потом можно производить загрузку. Если вы
решили загрузить какой-либо рисунок или его часть, необходимо вписать номер экрана в
ячейку памяти с адресом на 2 позиции большим, чем адрес, под которым был введем
рисунок. Например, экран после компрессии был введен в память, начиная с адреса 50000;
тогда нижеприведенная программа позволит его повторно вызвать:
10 CLEAR 49999
20 LOAD "" CODE 50000
30 INPUT "PICTURE:";X
40 POKE 50002;X
50 RANDOMIZE USR 50000
60 PAUSE OrGOTO 30

Наличие последней строки в программе обусловлено вводом комплекта рисунков или
же вводом одного рисунка. Команда PAUSE служит для высвечивания полного экрана без
выдачи сообщения «ОК» до момента нажатия на клавишу.

Использование собственных комплектов знаков.

В описании программы вы видели, что она позволяет легко создавать собственные
комплекты знаков или, иначе, создавать знаки, определяемые пользователем (как указы-
вается в описании бейсика).

Но что нужно делать для их использования?

Для использования комплекта знаков необходимо переопределить переменную, назы-
ваемую «CHARS» и расположенную в памяти системы в области, отведенной на так назы-
ваемые системные переменные. Это легко сделать, используя программу:
10 LETX-64000
20 CLEAR Х-1
30 LOAD "" CODE X
40 POKE 23606,X-256-tNT(X/256)
50 POKE 23607,INT (Х/256Ы

Если вы хотите расположить комплект знаков не с адреса 64000. а в другом месте
памяти, то нужно только изменить значение переменной «X» в 10 строке программы.

Указания. касающиеся использования программы ARTIST.

Безсомнения, нужно согласиться с тем, что программа «ARTIST» является программой
с действительно большими возможностями. Как можно себе представить, часто существует
много путей для достижения одного и того же результата, а также большое количество
трюков и способов, которые можно получить при создании различных эффектов.

Эллипсы.

Есть возможность чертить эллипсы с помощью программы ARTIST. Для этого необхо-
димо сначала изобразить окружность на рабочем экране нормальной величины, потом
перейти в режим OVERLAY и, не изменяя положения обоих курсоров, опять нарисовать эту
же окружность.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Юмор - СцeнoвыE ПрикOлЫ и АнeКдoтЫ.
Смех - маленький кусочек смеха , которого нам так не хватает в нашей нелегкой жизни.
Штурм - читатели журнала штурмуют загадочную игру "MindFighter".
Свиток - описание космической стрелялки Dark Star.
Форум - Информация о компьютерной сети SPbZXNet в Питере.

В этот день...   21 ноября