ZX-Ревю 1991 №1 1990 г.

Жанры игровых программ - классификация игр.


Богатейшее игровое программное обеспечение для ПК "ZX-Spectrum" дает обширный простор для анализа и классификации игровых программ.

Мы не будем выдумывать ничего нового, классификация давно существует. Она была поддержана такими крупными журналами как "SINCLAIR USER" и стала традиционной. Для отечественных любителей игровых программ этот вопрос до сил пор оставался закрытым. Наши журналы обходят игровые программы, сторонясь их как заразы. В лучшем случае упоминают о том, что вроде бы и среди этих программ тоже бывают невредные, развивающие реакцию и сообразительность.

Надо честно сказать, что все выдающиеся программисты, завоевавшие известность в восьмидесятые годы, начинали с игровых программ. В своих статьях они пишут, что и сейчас не прочь покопаться в машинном коде других авторов, от души аплодируя удачным находкам.

Итак, если начать рассматривать жанры игровых программ, нам надо сначала отправиться в недалекое прошлое.

ADVENTURE.

Представьте себе вычислительный центр середины семидесятых годов, огромные блоки дорогостоящей аппаратуры, трудные ночные часы дежурств (ведь машины дорогие и должны работать 24 часа в сутки). Время тянется медленно, а спать нельзя.

В этих условиях и появились на свет первые игровые программы. Сначала их писали подпольно, по ночам, когда начальство не видит. Машины не имели графических дисплеев, и программы были чисто текстовыми. По имени первой игровой коммерческой программы этого жанра ("Adventure''-''Приключение") и было названо все направление.

Перевести на русский язык этот жанр как "приключенческий" мы не можем, да и не имеем права, уж очень не похожи эти игры на "приключенческие", поэтому за ними так и закрепилось название "адвентюры".

Итак, это текстовые игры. В некоторых случаях их оснащают графикой (Worm In Paradise-фирма LEVEL NINE), а иногда и очень высококачественной графикой (Kayleth -фирма ADVENTURE SOFT, Aftershock - фирма INTERCEPTOR), но графика здесь роли не играет, часто мешает углубиться в содержание игры. Главное здесь диалог. Чем лучше программа, тем лучше она Вас понимает, тем интереснее с ней общаться. Чем мудрее Вы, тем быстрее Вы находите, что программа понимает, а что нет, тем быстрее у Вас налаживается контакт. А длиться он может долгие месяцы. Хорошие адвентюрные программы имеют многие сотни и даже тысячи пунктов, в которых Вы можете побывать.

Многочисленные опросы общественного мнения показали, что если в первые два года работы с компьютером пользователи редко отдают предпочтение этому жанру, то уже после третьего года эти игры вместе со стратегическими становятся основными. Они подкупают неисчерпаемостью сюжетов, романтическим духом, богатством фантазии, на базе одного научно-фантастического рассказа можно сделать игру продолжительностью в год. Еще одно преимущество у этого жанра в том, что эти игры сближают людей, трудно удержаться, чтобы не поделиться своим открытием с друзьями, когда Вы обнаружите, например, что стоит со старого сундука стереть пыль, как он отодвинется и откроет подземный ход. Точно так же трудно долго пребывать в безвыходном положении и не иметь во-время нужной подсказки от друга. Поэтому в эти игры часто играют подолгу и коллективно (причем сразу в несколько), периодически обмениваясь открытиями.

Мы хорошо знаем, что среди широких масс в нашей стране эти игры не пользуются авторитетом, и причина здесь в кажущемся плохом знании языка. Это предрассудок. На самом деле дело не в языке, а в незнании элементарных принципов этих игр. Ведь есть простейшие приемы, которые позволяют их освоить, вам достаточно тридцати английских слов, чтобы начать освоение, а половину из них Вы и так знаете, даже если никогда не изучали английский, например (North, East, South, West, Up, Down, Press...) а дальше развитие придет в игре. Мы сознательно уделяем этому жанру особое внимание, потому, что он учит:

- активному владению языком;

- правописанию слов;

- овладению клавиатурой, а это пригодится многим;

- умению мыслить логически;

- умению мыслить нестандартно.

Мы беремся, уделяя но одной странице игрового приложения ежемесячно, в течение полугода обучить Вас всем приемам и хитростям которые знаем сами, и вскоре в нашем "ZX-РЕВЮ" может появиться уголок, в котором Вы сможете обмениваться своими достижениями.

Достойнейшими представителями игр этого жанра во всем мире считаются игры фирмы LEVEL NINE (мы конечно говорим только о "СПЕКТРУМе").

ARCADE

В начале восьмидесятых появились первые персональные компьютеры, оснащенные сначала черно-белыми, а потом и цветными дисплеями. И сразу у программистов, пишущих игровые программы, встала задача как передать детали и нюансы нашей повседневной жизни в игровой экран. Как изобразить дождь? А если дождь радиоактивный? Как передать инопланетян, желающих захватить нашу планету? Причем имеется в виду не только как передать их облик, но и как передать их поведение?

Так появились первые аркадные игры. Аркадные значит идиллические. Здесь в идеализированном виде представляются взаимоотношения людей и природы и т.п. Вспомните Manic Miner и Jet Set Willy, Saboteur и Bruce Lee - это все аркадные игры.

Фирм, пишущих программы этого жанра великое количество, у нас же широко известны IMAGINE, OCEAN, GREMLIN GRAPHICS.

ARCADE/ADVENTURE

Два основных наиболее популярных жанра породили третий - аркадные адвентюры. которые во многом превзошли своих предшественников.

От аркадных игр было взято управление героями на экране, а от адвентюр -использование разнообразных предметов, которые могут быть найдены по ходу игры для достижения конечной цели и взаимодействие с другими персонажами. Обратите внимание, что предметы служат не просто, чтобы их брать и получать за это очки, а именно чтобы в одной месте их взять, а в другом применить. Часто разные предметы служат разным целям. Иногда надо иметь комбинацию предметов, чтобы достичь результата (чтобы сварить уху, надо иметь и костер, и котелок, и воду и рыбу в одно время и в одном месте).

Первой программой этого жанра была программа Attic Atac (1983) а первооткрывателем стала фирма ULTIMATE. Успех превзошел все ожидания. Открытием стало не только создание нового жанра (тогда об этом еще не знали), но и введение псевдотрехмерной графики. Далее последовали Underground (1984), Sabre Wulf (1964) и Knight Lore (1984). Момент появления Knight Lore стал звездным часом фирмы. Удивительно, но факт -трехмерный формат изображения, введенный в этой игре, стал неофициальным стандартом, и то, что мы видим в более поздних играх других фирм (Batman(OCEAN), Movie (IMAGINE), Head Over Heels (OCEAN) , Sweevo's World (GARGOYLE GAMES), Prodigy (ELECTRIC DREAMS) и др.), - развитие плодотворной идеи, впервые открытой фирмой ULTIMATE.

Развивая идею Knight Lore, фирма ULTIMATE выпустила еще Alien 8 (1985) и Pentagram(1986), но увы достичь такого успеха ей больше не удалось.

У нас аркадно-адвентюрные игры давно пользуются заслуженным признанием, особенно игры фирмы MICRO-GEN Pijamarama, Everyone's a Wally, Three Weeks In Paradize, Herbert Dummy Run.

Нельзя не отметить и такие захватывающие игры как Dizzy и Dizzy 2 фирмы CODEMASTERS, Sceptre Of Bagdad (ATLANTIS), Firelord (HEWSON CONSULTANTS).

В нашей стране распространены несколько сот игр этого жанра, и как правило это

высококачественные программы.

ACTION

Дословно на русский язык название этого жанра наверное лучше не переводить, но к нему хорошо подходит синоним - боевик. Из названия ясно - содержание этих игр -побегать, полетать, пострелять во все, что движется. Цель проста а средства ее исполнения могут иногда требовать огромной реакции и выдержки. Как правило, игры этого жанра самостоятельно не существуют. Хоть какой-то, пусть самый примитивный сюжет игра имеет, поэтому почти во всех случаях эти игры можно характеризовать как ARCADE/ACTION.

Если нужны примеры - Commando фирмы ELITE, Green Beret фирмы IMAGINE (оригинал - фирмы KONAMI для компьютеров системы MSX), Uridium - HEWSON CONSULTANTS и многие сотни других.

TRADITIONALS.

Очевидным шагом в дальнейшем развитии игровых программ стало привлечение в их орбиту традиционных игр. Таких как шахматы, шашки, нарды, биллиард, рулетка, многочисленных карточных игр и т.п. О сути этого жанра говорить не нужно, она ясна.

В "ZX-РЕВЮ" мы уделим особое внимание этим играм, поскольку некоторые из них, особенно шахматные программы требуют наличия специальной инструкции для полноценной работы.

SIMULATIONS

Имитаторы появились не сразу, а только по достижении определенного уровня в технике программирования, поскольку для создания хорошего имитатора, моделирующего управление сложным техническим объектом, необходимо определенное быстродействие программы.

На сегодняшний день в "Спектруме" охвачены имитаторами наверное уже все мыслимые транспортные средства - самолеты пассажирские (Flight Simulation - PSION) и боевые (Fighter Pilot - DIGITAL INTEGRATION), вертолеты (Tomahawk - DIGITAL INTEGRATION), лодки моторные (Power Boat simulation - MASTERTRONIC) и подводные (Hunter Killer -PROTEC, Silent Service - MICROPROSE), воздушные шары, яхты и даже паровозы (Southern Belle - HEWSON CONSULTANTS). О многочисленных имитаторах автомобилей мы даже и не говорим. Им посвящен наш отдельный альбом описаний "HURRY UP", - см. рекламный листок "ИНФОРКОМ предлагает...".

Полезность программ этого жанра для молодежи трудно оспаривать. В то же время, как нам известно, многие сталкиваются с трудностями при их освоении. Трудности вызваны отсутствием хорошей документации по управлению программой. Мы уделим особое внимание программам - имитаторам, и в каждом номере игрового приложения к "ZX - ревю" будем подробно описывать хотя бы одну.

Несколько в стороне стоят спортивные имитаторы. Это и имитаторы отдельных видов спорта и имитаторы спортивных игр. Программы очень неровны по уровню их исполнения. Мало кому нравится стучать по клавишам в беге на стометровку в программах Decathlon и Supertest фирмы OCEAN зато как здорово сделана стрельба из лука и пистолета.

Практически никуда не годятся многочисленные имитаторы бокса типа Frank Bruno Boxing - ELITE, но пользуются огромной популярностью имитаторы карате Fist, International Karate, Sai Combat и многие другие.

Многочисленные имитаторы спортивных игр типа футбола, волейбола, баскетбола, регби, крикета, бейсбола, хоккея и др. скорее служат пополнению коллекции, чем увлекательному отдыху. Изящество техники программирования, к сожалению в них не материализовалось в изящество игры, и мало кто общается с ними более одного раза.

STRATEGY

К этому жанру относятся обычно программы, требующие от играющего стратегического мышления в управлении войсками. Наиболее ранней игрой этого жанра является Battle 1917 фирмы CCS, написанная на Бейсике. В последние годы наибольших успехов здесь добилась фирма LOTHLORIEN, которой принадлежат такие программы как Austerlitz, Confrontation, Overlords и многие другие. Продолжает работать и фирма CCS -Desert Rats и др. Очень интересна на своих высших уровнях сложности программа CONQUEST фирмы CHEETAHSOFT.

Как правило, эти программы не требуют особой сноровки. Действие развивается неспешно.

Выше ценится талант полководца чем быстрота реакции, но есть некоторые игры, в которых кроме стратегического планирования и управления войсками Вам предлагается также и пострелять, например Beach Head фирмы US GOLD, в зарубежных журналах такие программы относятся к жанру STRATEGY/ WAR.

BUSINESS/MANAGEMENT

Это деловые игры, они имитируют реальную ситуацию, в которой может оказаться государственный деятель (Dictator - DK'TRONICS, President - ADDICTIVE GAMES), бизнесмен (Millionaire - INCENTIVE), управляющий, например менеджер футбольной команды (Football Manager 1 и 2 - ADDICTIVE GAMES), менеджер команды автогонщиков (Formula One Manager - CRL) и другие.

Успех в этих программах, также как и в стратегических зависит от умения правильно анализировать ситуацию, принимать верные решения. Кроме развития навыков менеджмента эти игры улучшают также и знание английского языка, поскольку значительная часть информации выдается на экран в текстовом виде.

В последние несколько лет этот жанр сильно обогатился за счет программ с детективным содержанием (Mugsy и Mugsy Revenge - MELBOURNE HOUSE, Murder Miami -CRL, The Fourth Protocol 1,2 и 3 - Century/Hutchinson и многие другие). Сейчас в них все более широко применяются иконно-оконный метод диалога. Например, если Вы хотите позвонить по телефону, то указываете курсором на "иконку" с изображением телефона, а если рассмотреть подозрительный предмет поближе, то на изображение увеличительного стекла, в ответ программа высвечивает "окно", в котором Вы можете выбрать нужное Вам действие более конкретно, например: "Позвонить полковнику".

PUZZLE

Игры - головоломки, в первую очередь к ним относятся всевозможные двумерные и трехмерные лабиринты. Конечно лабиринт - непременный атрибут большинства аркадных и адвентюрных программ, но разница есть. Здесь лабиринт существует не как элемент игры, а как сама игра. Выйти из него - единственная задача. Из наиболее совершенных по графическому исполнению стоит отметить Bobby Bearing фирмы EDGE, Triaxos фирмы ARIOLASOFT.

Кроме лабиринтов к головоломкам можно отнести и разного рода задачи на комбинаторику.

В последние годы появилась целая серия программ с неплохой трехмерной графикой, сделанных по типу Marble Madness фирмы ATARI-SOFT. Отметим в качестве оригинальной позиционной головоломки программу Kirel фирмы ADDICTIVE GAMES.

Мы осветили в этом кратком обзоре все основные жанры игровых программ. Сразу оговоримся, что мы не претендуем на истину в последней инстанции. Никаких утвержденных стандартов нет, и мы выражали только наше субъективное мнение. Если у Вас есть другое, оно имеет такое же право на существование.

Использование единой терминологии позволит упростить взаимопонимание всех любителей Синклер-компьютеров нашей страны.

Отметим, что многие, в том числе как правило самые лучшие программы никогда не втиснуть в рамки одного жанра. Попробуйте, например, дать точное определение лучшей программе десятилетия Elite фирмы FIREBIRD. У Вас получится нечто вроде: -ARCADE/ADVENTURE/ACTION/STRATEGY/ BUSINESS.

Впрочем, об этой уникальной программе мы еще поговорим на страницах последующих выпусков "ZX-РЕВЮ".

Внимание!

Мы начинаем давать подробные описания работы с некоторыми игровыми программами. В основу их выбора положены два принципа. Во-первых, это программы достаточно сложные для самостоятельного освоения без специальных знаний, а во-вторых, это программы достаточно распространенные, чтобы Вы могли их найти своими силами, или они у Вас уже есть.

Тем не менее, мы имеем в виду возможность выпуска в будущем сборника программ на кассете С-90, описания к которым давались в ZX-РЕВЮ. Безусловно, зарегистрированные получатели ZX-РЕВЮ будут при этом иметь ощутимые, а может быть и исключительные льготы.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Программы - БЕГУШАЯ СТРОКА
Юмор - Matrix/Брат.
Реклама - 30.01.2002 года вышел очередной (10-й) номер полиграфической газеты "Абзац"!
Что нового - О новинках и новостях в Минске.
Железо - Львовский вариант - как расширить память до 512Кб.

В этот день...   23 ноября