MELBOURNE DRAW
Исключительно хорошая программа,
которая обладает рядом преимуществ по сравнению с аналогичными программами.
Она служит для рисования на всех
24 строках экрана и для оформления UDG. Недостаток
программы — невозможность проводить прямые и кривые линии под произвольным
углом.
После загрузки программы на экране
появится главное меню.
Приведенные в нем режимы служат
для работы с магнитофоном, за исключением режима "P", который
запускает режим редактирования изображения. При нажатии на "P" вместо
главного меню появляется чистый экран с контрольной строкой внизу. Она несет
информацию о координатах курсора и еще несколько важных данных, с которыми мы
встретимся несколько позже.
Команды для перемещения курсора
расположены в виде восьмиконечной звезды: W — вверх, Х
— вниз, А — влево, D — •право, Q — вверх-влево, Е — вверх-вправо, Z — вниз-влево, G — вниз-вправо.
Прочие команды (буквами СС
обозначен символьный регистр. В противном случае программа не делает различия
между символьным и верхним регистрами):
0-7 — выбор цвета чернил.
Выбранный цвет виден в контрольной строке возле буквы "I";
ССО-7 — выбор цвета бумаги.
Выбранный цвет виден в контрольной строке возле буквы "P";
СС8 — увеличение
(INCREASE) и уменьшение (DECREASE) изображения.
При исполнении этой функции изображение несколько деформируется. Через EXIT — выход или отказ от этого режима;
СС9 — перебрасывает контрольную
строку вверх или вниз и этим дает возможность рисовать на всех 24 строках
экрана;
CCR —
программа стирания экрана. При ее вызове в контрольной строке появляется
следующее меню:
А — стирает все;
S — стирает изображение, атрибуты
остаются;
Р — новая бумага;
I — новые
чернила;
М — отказ от стирания.
Т или ССТ — вход в текстовый
режим.
Курсор приобретает вид стрелки,
перемещаемой посредством обычных команд управления курсором, нажатием обеих
регистровых клавиш и какой-либо из клавиш. 5-8 курсор можно перемещать в
направлении, откуда желают писать текст. Выход из этого режима — кратким
нажатием на BREAK. При нажатии на GRAPHICS
пишут знаки UDG. При увеличенном изображении может
наступить искажение букв из-за дефекта программы.
U или CCU — знак, в пределах которого находится курсор,
превращается в желаемый знак UDG, данные которого выписываются в контрольной
строке.
I или ССШ — режим инвертирования.
Курсор инвертирует точку, через которую проходит 0 или ССО — режим установления.
Курсор стирает точку, через которую проходит.
CCF —
программа закрашивания. Наступает закрашивание замкнутой поверхности, в которой
находится курсор. Если программа вызвана по ошибке, достаточно нажать любую
клавишу.
G или CCG — включает и выключает сетку атрибутов, без которой
практически невозможно планировать закрашивание. При нажатии на CCG сетка будет
"просвечивать" сквозь рисунок.
Н или ССН — включает и выключает
режим атрибутов. Все команды в этом режиме относятся к атрибутам.
К или ССК — режим
"РОЛЛ". Дает возможность сдвигать изображение в восьми направлениях.
В режиме атрибутов сдвигаются и атрибуты.
CCL —
картинка превращается в свое зеркальное отображение.
ENTER —
режим нанесения точек. При перемещении курсора за ним остается след.
CCV —
включает и выключает FLASH. Команда видна в контрольной
строке.
ССВ — включает и выключает BRIGHT. Команда видна в контрольной строке.
В — изменение цвета бордюра.
N или CCN — уменьшает ранее увеличенное изображение.
М или ССМ — возможно, самый важный
режим. Важный для изобретателей деталей. Картинка увеличивается в 4 или 16 раз на
том месте, где находится курсор. Степень увеличения показана в квадрате на контрольной
строке.
BRASE —
режим пробегания. Движение курсора не вызывает никакого эффекта. Выход из
режима редактирования — нажатием на BREAK. Если держать BREAK слишком долго, может наступить остановка программы.
Достаточно набрать "GO TO 30" и все будет в
порядке.
Нарисованная картинка
располагается за адресом 32760.
PAINTBOX
Программа "PAINTBOX"
предназначена для создания на экране сложных графических образцов и записи их
на ленту в виде удобном для использования в прикладных программах пользователя.
Основной отличительной особенностью программы является ее компактность.
ЗАГРУЗКА ПРОГРАММЫ
Загрузка программы осуществляется командой
LOAD "". Запуск программы осуществляется автоматически в
случае ее нормальной загрузки.
ОСНОВНОЕ МЕНЮ
Основное меню позволяет вам выбрать тип управления программой:
— управление курсором (клавиши 5, 6, 7, 8)
—
KEMPSTON JOYSTICK.
МЕНЮ 1 — РЕДАКТОР СИМВОЛОВ.
Редактор символов программы
существенно расширяет возможности вашего компьютера, позволяя использовать 81
графический символ вместо стандартных 21. Это становится возможным благодаря
наличию четырех банков графических символов. Остановимся более подробно на
функциях редактора символов.
1) VIEW BANKS
— просмотр банков. Выбор этой функции сопровождается появлением на экране
четырех банков графических символов, находящихся в памяти программы, строчки,
содержащей текущий выбранный банк, дополнительное меню, содержащее четыре
функции:
1. SAVE —
запись текущего выбранного банка в любой из четырех банков;
2. RECALL —
выбор любого из четырех банков в виде текущего, выбранного;
3. COPY —
копировка экрана на ZX печать;
4. MENU —
возврат к меню редактора символов. 2)
DRAWING — вывод поля. Эта функция позволяет вам вызвать и редактировать
любой из 84 графических символов. Выбор функции сопровождается появлением
дополнительного меню:
1. NORMAL —
позволяет вводить на поле любой из стандартных символов
SPECTRUM с помощью нажатия соответствующей ему клавиши;
2. UDG —
позволяет выводить на поле любой из графических символов из текущего,
выбранного банка;
3. BLANK —
инициализирует поле — обнуляет все точки на поле;
4. MENU —
возврат к меню редактора графических символов. После выбора вами одной из
четырех перечисленных функций на экране появится курсор, передвигая
который с помощью выбранного вами способа управления (клавиатура или JOYSTICK), вы можете осуществить редактирование
символа, выведенного вами на поле.
Редактирование сопровождается как
прямым так и обратным отображением символа на экране, также появлением в левой
его части цифрового эквивалента каждой строки символа.
Режим редактирования
сопровождается появлением на экране нового дополнительного меню:
1. FILE WORK
— запись текущего символа на любое место в текущем банке графических символов;
2. INVERSE —
замена прямого изображения на обратное;
3. ROTATE —
поворот символа на 90 градусов;
4. MIRROR —
зеркальное отображение символа.
3) SKETCH PAD
— отображение символов текущего банка в нормальном масштабе. Эта функция
позволит оценить проделанную вами работу, вызывая заданные символы в любое
место экрана. Символы вызываются нажатием клавиши
"A"-"U" и не требуют перехода в графический режим
(регистр "GRAF").
4) LOAD FROM TAPE
— загрузка с ленты ранее созданных банков для их корректировки и редактирования.
5) SAVE ТО
ТАРЕ — запись на ленту всех четырех банков, а также автоматическое
сопровождение их программой в машинных кодах, позволяющей использование всех 84
символов одновременно.
6) MANE MENU
— возврат к основному меню. Использование банков графических символов на BASIC. Все четыре банка графических символов, записанные
вами на ленту по окончании работы с UDG редактором,
могут пользоваться в ваших программах одновременно. Для этого необходимо
выполнить следующую последовательность операций:
— ввести в программу строку под
номером "CLEAR 64567", эта инструкция
позволяет защитить банки памяти от самостирания во время работы программы;
— загрузить банки, записанные на
ленте LOAD "" CODE. Для выбора
соответствующего банка ввести инструкцию:
RANDOMIZE USR
65153 для 1 банка
RANDOMIZE USR 64958 для 2 банка
RANDOMIZE USR 64763 для 3 банка
RANDOMIZE USR 64563 для 4 банка
Проверить работу банков графических символов можно с помощью
следующей программы:
10 RANDOMIZE USR
65153 GO SUB 100
20 RANDOMIZE USR
64353 GO SUB 100
30 RANDOMIZE USR
64763 GO SUB 100
40 RANDOMIZE USR
64563 GO SUB 100
50 STOP
100 PRINT "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU"
110 REM СИМВОЛЫ
ВВЕДЕНЫ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕГИСТРЕ
120 RETURN
РИСОВАНИЕ
Эта часть программы значительно
расширяет возможности SPECTRUM в области графики и
вызывается с помощью выбора функции "2" основного меню. Первое
дополнительное меню предлагает выбор:
1 — очистка экрана;
2 — загрузка экрана с ленты.
Второе дополнительное меню предлагает вам выбрать цвета для бумаги и чернил.
Каждому цвету соответствует своя цифра. Если при нажатии соответствующей
клавиши держать регистр нажатым, то выбранный вами цвет будет использоваться в
режиме "яркий".
Рассмотрим подробнее функции
программы, которые теперь, после задания цветного режима готовы к работе.
PLOT —
клавиша "Q" — устанавливает точку в текущих
координатах курсора.
DRAW —
клавиша "W" — проводит линию от последней нарисованной
точки до точки текущих координат курсора в режиме LINE MODE,
в режиме RADIAL от последней точки, введенной с помощью
команды PLOT
FILL —
клавиша "F"— заполнит замкнутую нарисованную
фигуру цветом чернил, в случае если курсор находится внутри этой фигуры
ERASE —
клавиша "Е" — уничтожает результаты работы последней введенной вами
команды
CIRCLE —
клавиша "Н" — рисование окружности. Эта команда выполняется в два
этапа: нажатие клавиши "Н" устанавливает центр окружности в текущих
координатах курсора, радиус окружности устанавливается после смещения курсора
и нажатия клавиши "Н".
RADIAL MODE
— клавиша "R" — режим радиального рисования
(см. DRAW).
LINE MODE
— клавиша "3" — режим нормального рисования (см.
DRAW).
ARC —
клавиша "А" — рисование дуг окружности. Эта формула рисует дугу,
заданную с помощью целого числа кривизны, соединяющей последнюю точку,
введенную с помощью команды "PLOT", с точкой
в текущих координатах курсора. Целое число, задающее кривизну, может быть
положительным и отрицательным, единица соответствует полуокружности, а числа
более единицы уменьшают кривизну дуги.
ВНИМАНИЕ!
Большинство неприятностей,
связанных с неверным вводом системных констант, вызывается пользователями при
использовании функции ARC. Для возврата к уже
сделанному вами рисунку в случаях аварийной остановки программы введите команду "RUN", перейдите в режим рисования (PRECISTON PLOTTER) и нажмите клавишу "Е".
INK —
клавиша "X" — позволит установить новый цвет чернил.
OVER —
''без наложения" (аналогично функции BASIC, OVER
0, OVER 1).
CURSOR CHOICE
— клавиша "К" и клавиша "М". Эта функция позволит вам
выбрать удобный для вас курсор, "К" -курсор "+";
"М"-курсор ".".
PERMANENT MEMORY—
клавиша "Р" — запоминает текущее состояние экрана в специально
отведенной временной памяти
GRAPHICS —
клавиша "9" — вызывает экран, запомненный во временной памяти.
BREAK —
возврат к основному меню с автоматической записью текущего состояния экрана во
временной памяти.
COPY —
клавиша "Z" — вывод копии экрана на ZX печать.
SAVE —
клавиша "S" — вывод копии экрана на ленту в
виде, аналогичном команде SCREEN$.
LOAD — клавиша "J" — ввод копии экрана с ленты, записанного в
формате SCREEN$.
Операция загрузки файла может быть
произведена также из основного меню, при этом программа автоматически переходит
в режим рисования (PRECISION PLOT), а загруженный файл
помещается во временную память.
ПЛАНИРОВАНИЕ ЭКРАНА (SCREEN PLANNER)
Эта функция, переход к которой
осуществляется с помощью основного меню, объединяет созданную в режиме
рисования картинку с 4 банками UDG символов. Вызов
любого из четырех банков осуществляется с помощью нажатия клавиш "1"
— "4". Печать в текущих координатах курсора осуществлена нажатием
клавиш "А" — "U" без использования
регистра GRAF. Если символ был выведен на экран
ошибочно, его можно стереть, напечатав на его месте другой символ или пробел.
КЛАВИША
"SPACE"
С помощью команды
INK — клавиша "X" — вы можете ввести новые значения для цвета
чернил и бумаги при отображении UDG символов. Выход из режима планирования
экрана с помощью нажатия клавиши "BREAK"
сопровождается его записью во временную память. Команда SAVE
— клавиша "S" — позволяет записать спланированный экран на ленту.
РАБОТА С ФАЙЛАМИ,
ЗАПИСАННЫМИ НА ЛЕНТУ
Программа
"PAINTBOX" позволяет записывать экранные файлы на ленту в двух
основных режимах: режим хранения SCREEN$; режим
хранения MEMORY FILE (файл из памяти).
Второй режим записи файла
позволяет загружать и использовать в BASIC программах
несколько экранных файлов одновременно, так как длина одного файла в этом
случае составляет 6940 байт и содержит короткую информацию в машинных кодах,
позволяющую заменить текущую картинку на экране на любую другую хранящуюся в
памяти.
Эту возможность можно
проиллюстрировать следующим образом. Введите программу:
1 CLEAR
53059
2 LOAD "" - CODE
3 RANDOMIZE USR 59980
Следует отметить, что преимущества
хранения картинок на ленте в режиме MEMORY FILE на этом
не исчерпываются, так как в памяти машины может одновременно находится до 5 экранных
файлов. Следует только помнить, что длина каждого из них 6940 байт, и исходя из
этого правильно разместить их в памяти машины. Не забудьте также защитить файл
от стирания с помощью команды CLEAR (адрес загрузки
файла — 1),
В общем виде последовательность
вызова любого из нескольких экранов, находящихся в памяти, может выглядеть
так:
POKE 64549,L: POKE 64550,H:
RANDOMIZE USR
64548 где L = адрес загрузки экрана — Н*256
Н •= INT
(адрес загрузки экрана /256).