3Bit #01
03 января 2005

Разное - Интервью с DESALEX'ом/XPJ.

<b>Разное</b> - Интервью с DESALEX'ом/XPJ.
   Интервью с DESALEX'ом/XPJ

(c) Mad Killer/PG/P7S
(c) набрал всё это Cooper/RSM/P7S
Прим.ред. Орфография и построение предложений автора сохранены!
──────────────────────────────────────────
Mad Killer> Что, где и когда?

DESALEX>
  Впервые  компьютер  я  увидел  в далеком
1986-м году, когда учился в ПТУ после шко-
лы. Это  были "Агаты" - красные моноблоки,
зеленая  монохромная графика, и мне с дру-
гом, как лучшим специалистам в области ин-
форматики (на программируемых микрокальку-
ляторах !!!), было поручено под присмотром
преподавателя распаковать это добро и рас-
ставить  его на столы... Поработать на них
так  и не удалось - забрали в армию. В ар-
мии  несколько  мичманов (по-сухопутному -
прапорщиков)   собирали  себе  самодельные
"Специалисты"  и  подмазывались  к каждому
электронщику с вопросом, не мог ли он поп-
росить  выслать  с гражданки те или другие
детали   к  этой  технике - ведь,  скажем,
КР580ИК55 - это  дефицит  был  страшный!!!
Еще пару человек как-то странно писали ци-
фру 0 - они ее перечеркивали, и при рассп-
росах гордо заявляли, что на гражданке по-
сещали кружок ЭВМ, где изучали БЭЙСИК!

  После армии я устроился на хорошую рабо-
ту, где вся новая техника появлялась сразу
после того, как о ней было где-то сказано.
Так, там  были  пару видиков, видеокамера,
ксерокс  (!)  и два компа - "Электроника -
60" и БК-0010 Эти же БК-0010 оказались и в
моей родной школе - целых 12 шт. - компью-
терный  класс. Естесственно, сначала я иг-
рал  на них попеременно то на работе, то в
школу  принесу  немного  "свежачка" п/о, а
оттуда на работу и т.п. Затем увлекся бэй-
сиком  и  освоил  его  от и до - вплоть до
вставки в бэйсик машинных кодов. Написал в
1990-1991-м  году  целых четыре игры - они
занимали  всю память, все 32 Кб и по внеш-
нему виду практически не отличались от тех
которые были написаны в машинном коде.

  А неподелеку от работы, в магазине "Дет-
ский  мир" работал небольшой отдельчик ко-
мпьютерных игр - стояло 3 TV, а к ним было
подцеплено  3  самодельных SPEC'а. Детвора
резалась вовсю, а я на обеденных перерывах
заходил  постоять, посмотреть на красивен-
ную  (по сравнению с БК) графику и на бес-
конечное  разнообразие игрового п/о (на БК
мне удалось собрать тогда около 70 игрушек
всего). Через некоторое время пару началь-
ников на работе купили своим детям компью-
теры "Дубна" - спектрумсовместимые, только
очень  уж  тормознутые - тактовая  частота
была вдвое ниже стандартной. Некоторые иг-
ры  не  шли вообще, но зато к TV подключа-
лись прямо  к  антенному входу, без каких-
либо  переделок  в самих TV. Так как я был
уже  асом  на  БК (и не только - на работе
появилась  парочка  "ДВК-2" - она  же была
преподавательской машиной в школьном КУВТ-
86, поэтому  и  ее я освоил до уровня, что
написал базу данных на бэйсике со вставка-
ми  машинного кода), то мне на работе было
поручено   начальством  собирать  п/о  для
SPECCY для детей начальников. Сами началь-
ники  посодействовали в знакомстве с людь-
ми,  которые  содержали  тот  компьютерный
уголок  в  "Детском мире" и преподавателем
информатики в политехе - и п/о потекло ре-
кой! Естественно, через пару месяцев я на-
шел  подходящую  системную плату "Спектру-
ма", собрал клавиатуру, блок питания, под-
ключил  все  это к ч/б телевизору - и стал
счастливым  обладателем ленинградской вер-
сии ZX-SPECTRUM 48 Кб с кассетным магнито-
фоном. Это был март месяц 1991-го года.

  Сначала  я просто игрался, заводил связи
по  всему городу, обмен п/о шел немыслимым
потоком, начал  переписываться со спектру-
мистами  из  других городов. Летом 1992-го
года  начал продавать кассеты с играми че-
рез комиссионные магазины города - тиражи-
ровал их сразу на три магнитофона, кассеты
закупал  ящиками (благо, Шостка рядом), до
сих  пор  помню, в  ящике - 120  кассет...
Ящика  хватало недели на две... Бабла было
немеряно - покупал  себе  всего, чего душа
желала, регулярно мотал на Харьков по све-
жее  п/о и начал замечать, что кассет ста-
новится  все  меньше  и меньше, а дискет -
все  больше и больше. Естественно, забала-
бенил  себе новый комп - 128 Кб, AY, цвет-
ной  монитор, два дисковода - это был 1993
год, ближе к его концу.

  Еще  на кассетах, примерно летом 1992-го
года, играться  стал все меньше, а интере-
соваться устройством игр все больше - меня
не  устраивало, например, что на одну сто-
рону  кассеты  не  влезало 7 игр и я начал
игры  компрессировать, мне  не  нравилось,
что в некоторые игры практически невозмож-
но  было  играть без бесконечной жизни и я
стал  сначала  искать для них в литературе
POKES, а затем, осваивая таким образом ас-
семблер, стал  находить такие POKE сам. До
сих пор помню, что первая моя обессмерчен-
ная  игра - это  MASTER BLASTER - очень уж
мне нравились космические леталки-стрелял-
ки, хотелось  пройти  и эту, но вот дальше
второго уровня - ну никак... Помню, как я,
пользуясь дизассемблером MONS (STS'а с его
фантастическими возможностями тогда еще не
было!!!) понаходил все команды DEC A в те-
ле  игры, выписал их на бумажку (таких DEC
A оказалось десятка три), а затем пробовал
из  бэйсика загасить их NOP'ами - и на од-
ном из POK'ов это удалось - жизни переста-
ли  убавляться - вот было радости! Никогда
не думал, что когда-то буду писать об этом
мемуары ;-)!!!

  Дальше - больше. Чем  больше  я  лазил в
игры,  тем  быстрее  находил, что  хотел -
"зациклить"  простую  игрушку  стало делом
10-ти  минут... И  за  весь  период своего
хаккерствования  таких игрушек насчиталось
штук  800... Одновременно  с  этим я начал
замечать, что  не  все  игрушки  не только
снаружи,но и внутри выглядят "нормально" -
стал  различать  разные  системы взломов и
восстанавливать игры до максимально возмо-
жного  приближения их к фирменному вариан-
ту. К  1995-96 году материала стало доста-
точно  для  написания своей большой статьи
по  восстановлению  игр  в полиграфическом
издании  "ZX-РЕВЮ-УКРАИНА" - на  эту  тему
это  была первая русскоязычная статья - на
саму  редакцию издания она произвела такое
впечатление, что они предложили мне сотру-
дничество  на любых моих условиях, лишь бы
я писал статьи. Было написано еще две ста-
тьи - о обессмерчивании  игр и о адаптации
подгружаемых игр с кассет на дискеты, пока
"ZX РЕВЮ" скоропостижно не загнулось.

  Естественно, шла  активная  переписка со
спектрумистами  со  всех  уголков Украины,
обмен  п/о  и  информацией, продажа кассет
(продолжалась  до  1998-го года!) и дискет
(писал  под заказ). В 1996-ом году пригла-
сили  вступить  в X-PROJECT, с момента его
основания.

  Во  втором, третьем  и четвёртом номерах
журнала ZX POWER были опубликованы римейки
моих статей в ZX РЕВЮ со значительными до-
полнениями+статья  о новом п/о, первых ви-
русах  на  SPECCY и т. п. Одновременно Dr.
Squizer подогнал кучу исходников не видан-
ных  ранее у нас игр (он их обменял у сло-
ваков  на  ENLIGHT'97) и я их восстановил,
написал интро и т.п.

  Как  всегда, всё  наиболее  впечетляющее
запарывается  в  самом рассвете сил... IBM
всё  крепчали, оттесняя SPECCY. Если пона-
чалу  286-я модель вызывала смех (по срав-
нению  со  спеком), то 486DX с Windows'ом,
CD-ROM'ом  и MORTAL KOMBAT'ом как "центро-
вой" игрой фактически вышибла землю из-под
ног  SPECCY. Спектрумисты  начали уходить.
Первые  потери  начались где-то в середине
1993-го  года, а  к концу века о Спектруме
как  о компьютере забыли вообще и лишь из-
редка, увидя у кого-то дома в кладовке или
на  шкафу  запыленный  Робик перед глазами
всплывает картина - очередь в "Детском ми-
ре" за этими Робиками, кассеты с п/о разг-
ребаются десятками (вчера в магазин принес
20 - а сегодня смотрю - осталось штук 5) -
знакомые  из  "Детского мира" сказали, что
самих  только  Робиков  было продано тысяч
пять, а  до  этого  продавали ещё Блицы, а
сколько же было изготовлено самодельных...

  На  мой взгляд, первая и основная причи-
на, по которой Спектрум не смог конкуриро-
вать  с ПЦ кроется не в крутизне софта под
ПЦ, и  не в том, что на нём можно смотреть
фильмы  и слушать настоящую музыку. Основ-
ная  проблема  была  в том, что вовремя не
было налаженно мощное серийное производст-
во хорошей машины. Если бы в году эдак 92-
93-м нашлось мощное оборонное (конверсион-
ное) предприятие, которое бы наладило мас-
совый выпуск Спектрумов в солидном (техни-
чески  привлекательном)  системном  блоке,
хорошей  выносной клавиатурой, может, даже
мышью, 128  Кб, AY и, что немаловажно, мо-
дулятором  TV, чтобы можно было подключить
без переделки телевизора, то, я думаю, что
такой  аппарат был бы не очень дорогой (за
счет  большого  тиража) и смог бы выстоять
до  наших дней. Ведь что мы имели - Робики
и иже с ними, кассетные, 48 Кб, без досто-
йного звука, да еще TV надо под него пере-
делывать, да  и игры идут не все... Любого
выведет  из себя неудачная загрузка с кас-
сеты и требование родаков освободить теле-
визор для просмотра мелодрамы. А вот такая
машина, как  я  описал, возможно, и сейчас
бы  покупалась  подростку как альтернатива
IBM, если  бы стоила впятеро дешевле неё и
по  соседству  у двух-трёх друзей такая же
пахала с 1000-ю игр на дискетах...

  Что ж, надеюсь, я ответил на твои вопро-
сы. Желаю  тебе и всем "живым" спектрумис-
там  всего наилучшего в их нелегкой жизни.
Пока!

 27.01.2004                            С уважением - ex.DESALEX.
──────────────────────────────────────────



Другие статьи номера:

От редакции - новый украинский электронный журнал под названием "3BiT".

От редакции - накануне: переписка авторов журнала с корреспондентами.

От редакции - Credits: авторы журнала.

Speccy news - новости: Scl выпустил газету Cossackos, результаты Воронежского фестиваля KidSoft'2004, Сергей Бульба архив AY музыки, Alone Coder выпустил Info Guide #6...

Программинг - новый быстрой и короткий PT3.x Player от RSM.

Программинг - дизайн исходных кодов: основные требования к листинг программы, ориентированной на широкую публику.

Программинг - процедуры печати текста шрифтами 8х8, 6х8, 5х8, 4х8 точек.

Программинг - обзор особенностей моделей оттечественного и фирменного спектрума от Rob F.

Программинг - сборник кодов: Рисование окна с рамкой в цвете, обработка дисковых ошибок TR-DOS, универсальня процедура Scroll'a экрана.

Программинг - Game Making: Mad Killer делится опытом создания игр для ZX Spectrum.

Программинг - Нестандартное использование General Sound: эмулятор звукового сопроцессора AY-3-8910.

Hacker Zone - "фрикинг": Халявные звонки на таксофонах. Бесплатные звонки в любую точку мира.

Перспективы - Dune для Спектрума от Сосюра Игоря.

Есть мнение - Mad Killer уличает Инфорком в продажности PC.

Рабочий стол - JPEG/GIF laboratory 1.1: программа для просмотра картинок в формате JPEG/GIF.

Рабочий стол - General Sound AY Emulator v1.0

Рабочий стол - обзор утилиты для поиска музыкальных файлов Pro Tracker 3.X Mod Finder v1.2

Игромания - Архивариус: обзор не очень свежей но интересно адвентюры "Последняя авантюра".

Игромания - Wolf 2004: Мир увидел то, над чем трудился Alone Coder целых 8-мь лет!!

Железячки - Кое-что о CMOS-часах: доработанная схема от Alone Coder'a.

Железячки - обзор некоторых современных контроллеров для работы с внешними накопителями информации для ZX-Spectrum.

Веселуха - Жизнь простого сисадмина И печальна и тосклива если рядом нету пива: Сисадмину посвящается.

Веселуха - юмористический рассказ: Я МАШИНА.

Веселуха - Компьютерные анекдоты.

Иной мир - Radeon X700: недорогая основа для геймерских карт.

Разное - отчет Rob F. с Украинской тусовки SpeXtream'2004.

Разное - старости: для чего нужны программы, особенно игровые и как их делать хорошо.

Разное - Конкурс от групы P7S для патриотов Спектрума!

Разное - Интервью с DESALEX'ом/XPJ.

Разное - интервью с автором одного из самых ожидаемых игровых проектов, игры Dune: The Battle for Arakkis.

Разное - интервью с автором нашумевшей демки под VIC-20 - Viznut/PWP.

Разное - интервью с известным Английским спектрумистом Gasman/Raww arse.

Разное - Интервью с Random'om взятое на Construction Chaos 2004.

Разное - Реклама - двигатель торговли и не только.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Ассемблер - демо эффект "летание сетки"
На заметку - Реальное положение дел в ассоциации Amazing Software Making (А.S.M.)
Demo Party - финальные результаты Forever 2E3.
INTRO - Юбилейный выпуск
Новости - новинки: Doom, Dragonia, Avenger, Great Gurianos, Cerius, Offtopic, Hip Hop, Treminal v2, Online 84-85.

В этот день...   21 ноября