Info Guide
#08
30 ноября 2005 |
|
DIY - схема 16-цветного видео-режим v1.1 для пентагона.
16-цветный режим v1.1 by Alone Coder 30.10.2005 В v1.0 была ошибка в схеме исправления дефектов (см.в конце). Режим основан на "аппаратном мультико─ лоре" (из него используются все 3 стандар─ тные цепи и необязательная для мультиколо─ ра цепь "раздельный bright"). После ниже─ указанных доработок показывает 16 цветов на каждую точку (если считать ярко-чёрный :)). Очень юзабельно, в отличие от мульти─ колора. Включается 0-м битом порта #eff7 (как собрать этот порт, думаю,объяснять не надо). Если у вас не собран мультиколор,не на─ до искать его схему! Все цепи и так распи─ саны здесь. Сигналы указаны для пентагона, аналоги─ чные сигналы должны присутствовать на мно─ гих других моделях ZX. ЦЕПЬ1 "/BUSRQ" Формируется монтажным "ИЛИ" (D10/8 ИЛИ /eff7b0) и подаётся на /BUSRQ процессора. ЦЕПЬ2 "A13V" (D17/11) 13-й адрес на мультиплексорах видеокон─ троллера. Формируется монтажным "И" из си─ гнала eff7b0 и частоты 7/8M (почти как в старой схеме "атрибут на байт": ┌─ кусок старой схемы "атрибут на байт" ─┐ eff7bit0 ───┤<──┐ c29 in (9/D15)─┤<─┼───> a13v (11/D17) │ ▒ │ v +5V └─ кусок старой схемы "атрибут на байт" ─┘ только вместо C29 надо частоту D3/2). При наличии 384x304 эта цепь цепляется ДО схемы 384x304, т.к. в схеме 384x304 уже предусмотрено примешивание старого A13V. ЦЕПЬ3 "A14V" aka "P0V" (D17/14) 14-й адрес на мультиплексорах видеокон─ троллера (выбор нечётной странички).Форми─ руется монтажным "ИЛИ" из сигнала /eff7b0 и частоты 7/4M (D3/3). Цепляется ДО схемы 384x304 (если тако─ вая присутствует). ЦЕПЬ4 "зафлешенная маска" (D6/11) Туда коммутируется (с помощью КП11; вы─ бор сигналом eff7b0) 3.5 MHz (D1/8). ЦЕПЬ5 "2-й bright" (D47/11) Туда коммутируется 7-й бит атрибутов (D7/12). ЦЕПЬ6 "строб чтения атрибутов" Для первичного буфера (D37/11) - туда коммутируется 3.5 MHz (а точнее, D45/2). Для вторичного буфера (D40/11) - туда коммутируется 3.5 MHz, отстающее на 90° от предыдущего, то есть D1/9. ЦЕПЬ7 "выбор адресации: ATTR либо MASK" Оставить так же, как было на схеме "атрибут на байт": ┌─ кусок старой схемы "атрибут на байт" ─┐ ________ eff7bit0 ───┤<──┐ c29 in (9/D15)─┤<─┼──> c29 out (3/D8 only) │ ▒ │ v +5V eff7bit0 ───>├──┐ c30 in (8/D15)─>├─┼─> c30 out (1/D14 only) │ ┴ GND └─ кусок старой схемы "атрибут на байт" ─┘ ВСЁ! Как видим, ничего из схемы "атрибут на байт" не выкидывается, душа не болит. Требуется всего одна микросхема - 1533 КП11 (коммутирует цепи 4, 5, 6 ). Адресация аналогична АТМовской (#c000+, #4000+,#e000+,#6000+ и т.д.),но со станда─ ртной разлиновкой,как в обычном спектрумо─ вском режиме. Внутри байта раскладка битов такая же,как в АТМ ( %IiGRBgrb, где IGRB - правый пиксель) Например, 0-й экран имеет следующую ад─ ресацию (обведено одно "знакоместо" 8x8). #c000 #4000 #e000 #6000│#c001 ... #601f #c100 #4100 #e100 #6100│#c101 ... #611f .......................│............... #c700 #4700 #e700 #6700│#c701 ... #671f ───────────────────────┘ #c020 #4020 #e020 #6020 #c021 ... #603f ....................................... ....................................... #d7e0 #57e0 #f7e0 #77e0 #d7e1 ... #77ff При собирании устройства на пентагоне в новом режиме наблюдаются следующие дефе─ кты: 1. Правые 8 пикселов берутся с начала строки + 8 байт. 2. Hа левые 4 пиксела влияет процессор. Если вам очень хочется их исправить,со─ берите следующее (я собрал): D10 ┌─────┐ бордюр │ TM2 │ адресный 12│ │ ──────┬────┤D │ бордюр │ │ _│8 графический │ │ Qo──────────┬─ x ────┬──── │ └─────┘ │ ┌──┐ │ │ ┌──┐ ┌──┐└───┤1 │ │ └──┤1 o──┬────────┤& ├────┤ ├─┘ └──┘ │ eff7b0─┤ │ └──┘ │ └──┘ │ └─> на ЦЕПЬ1 (вместо D10/8) Тогда в новом режиме 3 пиксела слева и 5 справа будут не видны. Весь оставшийся экран (248*192) будет без дефектов. Благодаря похожести экранов возможно написание программ одновременно под Пента─ гон и АТМ2 (с ключами в исходнике либо с автоопределением в программе). Например, прилагаемая игра Pang 16C в обеих версиях компилируется из одного исходника (можно было бы добавить в тот же исходник поддер─ жку АТМ1 и обычного экрана, но не хватало времени). Для обкатки данного режима написан так─ же небольшой просмотрщик 102-цветных кар─ тинок. В приложении вы найдёте этот прос─ мотрщик и картинку. Просмотрщик грузит bmp с тем же именем, что имеет сам. Чтобы пос─ мотреть другой bmp, сделайте следующее: 1. Загрузите прилагаемый здесь bmp в Photoshop. 2. Выгрузите из него палитру (палитру рассчитал Diver, за что ему большое спаси─ бо). 3. Загрузите в Photoshop картинку, кото─ рую хотите сконвертировать. 4. Переведите её в 256x192,indexed color (256 цветов!) с той самой палитрой. 5. Выгрузите как bmp без упаковки и ско─ пируйте этот bmp внутрь какого-нибудь trd. 6. Скопируйте в тот же trd копию просмо─ трщика и переименуйте его в соответствии с именем вашего bmp. На одном trd можно иметь много картинок с вьюверами.Отсутствие файлового селектора не страшно - ведь вьювер крошечный, и его дублирование не так уж уменьшает свободное место на диске. Впрочем, прилагаю исходник - вдруг кто заинтересуется и захочет сде─ лать полнофункциональный просмотрщик (с прокруткой, многоформатный, с конверсией в нужную палитру)? Alone Coder
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября