Spectrofon
#20
11 октября 1996 |
|
Штурм - "Подсказки из подземелья" заинтересуют многих поклонников игры "Bards Tale".
ШТУРМ (с) Андpей Школьников, 1996 ТАВЕРНА ═════════════════════ (пpоблемы Bards Tale) - А серпилии пальм нюхать нельзя,- объяснял Суер. - Чело- век, который нанюхался серпилий, становится некладоискательным. Если у него под ногами будет за- рыт самый богатый клад, он его никогда не найдет. Ю.Коваль."Сэр Суер-Выер". Итак, разговор пойдет о Bards Tale. Схлынули первые восторги, когда я целую неделю спал не больше пяти часов в сутки и забросил все дела; когда мои друзья звони- ли мне далеко за полночь с волнующим сооб- щением: "А я во второй канализации статую ядовитого паука нашел!". Пожалуй, такого повального сумасшествия не было даже во времена "Элиты". А теперь, когда страсти маленько улеглись, пришло время спокойно- го обсуждения. Для этого мы и навестили сегодня эту таверну. Как Вы помните, таверны - это места, где Барды не только пьянствуют, но и обме- ниваются сплетнями. Уверен, что у всех, кто поиграл в "Bards Tale" хоть неделю, накопилось множество маленьких хитростей, удивительных происшествий ("летит, значит, на меня двадцать таргонов...") или просто непроверенных слухов. У меня и у моих знакомых, играющих в "Бардов", по ходу приключений возникало множество вопросов и проблем. Некоторые из них благополучно разрешились; некоторые так и остались без ответа. Мы рассмотрим сегодня вопросы, касающиеся начала игры. В. Я только начинаю играть. Как лучше: взять готовый отряд или сделать свой? О. Да, это нелегкий выбор. Если чес- тно, этот готовый отряд - препаршивый. Па- раметры почти у всех героев (кроме Барда) никуда не годятся. Но у него есть два очень важных достоинства: Огненный Рог и кладоискательство. С Огненным Рогом все понятно, кроме одного: где же они его наш- ли? На самом деле это не самое мощное ору- жие в игре, как считает "Emulate", но все-таки он занимает третье место среди более сотни предметов. Неплохо, да? А про кладоискательство мы поговорим попозже. В. Какие расы выбрать для моих героев? О. Не впадая в расизм, могу сказать: лучшие бойцы получаются из полуэльфов и людей. Взломщик, по традиции, должен быть хоббитом. А Магу лучше всего родиться эльфом или (уже похуже) человеком. Впро- чем, пещерный гном (dwarf) тоже может быть отличным бойцом, а лесной гном (gnome) - магом. Просто придется очень долго "бро- сать кости", пока не выпадут хорошие пара- метры. В. А какие параметры можно считать хо- рошими? О. Помнится, я свой отряд дважды пере- делывал, потому что не знал этого сразу. Когда Вы делаете будущего Воина, Паладина, Монаха или даже Барда, на интеллект, я ду- маю, особо внимания обращать не стоит. Интеллект нужен только Магам. Constitution - тоже не самый важный параметр. Так что когда я выбираю бойцов, то смотрю только на силу, ловкость и удачу. Если сумма этих чисел у новорожденного воина 40 или около того - можно брать! Кстати, когда ловкость героя достигает 16, то его AC улучшается на один; и еще на один за каждую следующую единичку ловкос- ти. Не говоря уж о том, что хорошая лов- кость позволяет опережать противника своим ударом или заклинанием. А для Магов неважна сила, зато уж к ин- теллекту придирайтесь вволю. Впрочем, плох тот Маг, что не хочет стать Архимагом, верно? А пока он станет Архимагом, он по- высит все параметры до максимума. Но вот когда Вы выбираете бойца - бро- сайте кости, пока не будет хороший ре- зультат! После тринадцатого уровня Квали- фикационный Совет начинает требовать не- вообразимые количества опыта для повыше- ния: больше полутора тысяч пунктов за уро- вень! Так что лучше покидать кости лишние полчаса, чем рассчитывать, что Совет все повысит. В. Квалификационный Совет так и норо- вит повысить интеллект моему гному. Как с этим бороться? О. Метод не вполне этичен, но что де- лать? Когда Ваши герои готовы к повышению, запишитесь и идите в Совет. Повышайте уро- вень кому-нибудь одному. Если повысили то, что нужно - отлично! Идите в Гильдию, за- писывайтесь - и повторяйте процедуру для второго героя. Если же повысили "ненужный" параметр - идите в Гильдию, загружайте предыдущую отгрузку и повышайте уровень того же героя снова. Если у героя удача 16-17, то, вполне возможно, придется бе- гать в Совет десять раз, пока ее повысят. Удачу Совет повышает особенно неохотно. Проклятые бюрократы! В. Какие классы героев стоит брать в отряд? О. В готовом отряде два Мага: Conjuror и Magician. Это вполне разумный выбор: од- ного Мага явно не хватит. Также в отряде пригодится Бард: в конце концов, игра наз- вана в его честь. Бард плохо дерется, по- ка не добудет волшебное оружие, и от пе- сен его много пользы только поначалу. Но в игре есть несколько мест, где без Барда Вам не пройти. А когда Вы добудете ему Кристальный Меч, Бард станет очень даже неплохим бойцом. Что касается бойцов - я всячески реко- мендую Вам Монаха! Он не может использо- вать большую часть оружия и доспехов - за- то при повышении на каждый уровень AC (Armour Class) Монаха улучшается на еди- ничку! На тринадцатом уровне Монах в дос- пехах уже будет иметь AC=LO (то есть -10). Остальным без волшебной брони и заклина- ний об этом нечего и мечтать! Только са- мые-самые крутые монстры могут ранить та- кого Монаха, да и то редко. Что касается оружия, то Монах предпочи- тает драться голыми руками. За каждые че- тыре уровня он получает возможность допол- нительного удара, и на высших уровнях бьет лучше любого Воина или Паладина. А самое главное - Монах всегда бьет первым! Это очень важно в бою с сильными одиночными монстрами - у них, как правило, отличная реакция, а удар может иметь самые пе- чальные последствия. (Есть даже чудовища, вытягивающие из Вас Ваш уровень опытности!) Так вот - пока я не встретил никого, кто бы смог опередить моего Мона- ха. Разве что сам Мангар... Воин и Паладин не сильно отличаются друг от друга. Оба они, как и Монах, полу- чают возможность дополнительных ударов за каждые четыре уровня. Воин лучше в бою, а Паладин, особенно на высших уровнях, луч- ше противостоит вражеской магии. Были слу- чаи, когда он рассеивал направленное на него дыхание дракона (это тоже магия, как и пламя Огненного Рога). В общем, кого-то из них стоит взять в отряд, но обоих - не- зачем. Кстати: в фирменной инструкции сказано, что Паладин может использовать любое ору- жие, даже то, которое недоступно ос- тальным. По-моему, это выдумки. Я (не вполне честными методами) нашел несколько видов волшебного оружия и брони, которые годятся Воину и не годятся Паладину. Но наоборот - ни одного! И наконец - Охотник. На низших уровнях он не особенно-то полезен. Хорошо, если один из пятидесяти ударов окажется крити- ческим и мгновенно убьет противника. Но на тринадцатом уровне практически каждый вто- рой удар Охотника смертелен! Это полезно, когда сражаешься с особенно сильными мон- страми, которых даже Монах не всегда мо- жет убить с одного удара (сколько крови нам всем попортили восемь Mandar Guards! Даже Огненный Рог и заклинание Mind Blade на них еле действуют). В. А какие песни Барда стоит использо- вать? О. В самом начале я использовал первую (для усиления моих ударов) и четвертую (для лечения). Кстати, есть один секрет: лечебная песня Барда фокусируется не на нем, а на его месте в отряде! Так что, за- пев песню и переставив героев, можно в по- ходе лечить не только Барда, а кого угодно. Потом более важными становятся третья и пятая песня. Пятая улучшает AC отряда на единичку. А третья, помимо того, что ос- лабляет удары врагов, чуть притормаживает их. Поэтому хорошо ее петь перед боем с сильными монстрами: даже если у Вас нет Монаха, Ваш удар может оказаться первым. А шестую песню (противомагическую) хо- рошо запеть перед боем с сильным колдуном или драконом. В. А есть какая-то разница, на чем иг- рает Бард? О. По-моему, нет. Если это не Огненный Рог. В. А зачем нужен Взломщик? О. Сам не знаю. У меня он просто по традиции. Ловушки в полу он не разряжает, да и те, что в сундуках,- тоже не очень-то. Впрочем, ходят непроверенные слухи, что без Взломщика Вам не найти ни одного волшебного предмета. В. Да-да, волшебные предметы. Как нас- чет них? Мне пока ни один не попался. О. В городе их нет. По крайней мере, обычно нет. Да и в подземелье их так прос- то не найдешь. Тут есть одна хитрость. Вы обращали внимание: когда поднимаешься из канализации в винный подвал и приходится пробиваться через монстров к выходу, иног- да нападают какие-то необычные чудища: Зомби, Волки, Полуорки, Sorcerer'ы, Мече- носцы? Создается впечатление, что они соб- рались тут, поджидая Вас. А на самом деле просто Вы попали на уровень с ночными мон- страми. Их еще называют нетривиальными (см. статью в Online 39 "Подсказки из под- земелья-2"). Только на таком уровне и мож- но найти волшебные предметы. В. А когда появляются эти ночные мон- стры? О. Естественно, ночью. Но обязательно при подзагрузке нового лабиринта. То есть если Вы днем спустились в винный подвал, там дождались ночи и спустились в канали- зацию - ночные монстры появятся. Помимо предметов, от них есть еще одна польза: за них дают очень много пунктов опыта. Инте- ресно, что за ночных Conjuror'а и Magician'а могут дать не 18 пунктов, как обычно, а куда больше. Наверное, это зави- сит от их умения. В подземелье довольно трудно следить за сменой дня и ночи. Обычно, если подождать минут 15-20, то монстры будут (если только не ввязываться в драки: в них время оста- навливается). Удобно ждать, включив режим просмотра параметров. Впрочем, на втором уровне канализации (где надпись про Тора) можно понять, день сейчас или ночь, по то- му, есть ли световой луч, преграждающий путь к... Сами увидите к чему. В. И какие же волшебные предметы я мо- гу найти? О. Некоторые предметы спрятаны в фик- сированных местах. Чтобы добыть их, ночи ждать не нужно. Уничтожаете стража, или платите ему, или отгадываете его загадку, или еще что-нибудь в этом роде - и пред- мет Ваш. Таких кладов немного, но вещи в них хранятся очень интересные. Первый та- кой предмет ждет Вас в катакомбах; впро- чем, от него нет никакой пользы в бою. Скорее, это нечто вроде пропуска. А остальные предметы приходится искать на ночных уровнях. Кстати, обратите внима- ние: только здесь Вы можете найти музы- кальные инструменты, перчатки, шлем и т.д. А вот что касается непродажных пред- метов... Все мои знакомые, кто играет с собственными отрядами, включая и меня, на- ходят только мифрильные мечи. Зато в нема- лых количествах. Был случай, когда из странствий по катакомбам мой отряд вернул- ся с пятью мифрильными мечами. Эти мечи лучше обычного Broadsword'а, но хуже але- барды. Их может использовать даже Взломщик. Зато те, кто играет с готовым отрядом, порой находят и кое-что поинтереснее. Хо- дят слухи (непроверенные) о находке ада- мантового меча и мифрильной кольчуги. Но самое интересное - Ring of Power. Его мо- жет использовать только Маг, и оно дей- ствует, как Огненный Рог, правда послабее; зато не на одну группу монстров, а на всех сразу. Почему этот отряд находит такие вещи (если эти слухи верны)? Этого никто не знает. Случайность? Или что-то еще? Есть даже гипотеза, что это из-за их Огненного Рога. Проблема волшебных предметов остает- ся самой жгучей в "Bards Tale". Так что если Вы что-то этакое нашли или просто хо- тите поделиться "событиями и открытиями", или у Вас возникли какие-то вопросы - пи- шите! * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября