Spectrofon
#18
22 марта 1996 |
|
Экспертиза - впервые в нашей стране представлена и рассмотрена "The Bards Tales" - полноценная семнадцатиуровневая ролевая игра.
Cегодня мы пpедставляем вашему внима- нию малоизвестную в нашей стpане игpу "THE BARDS TALES". Надо сказать, мы долго ра- зыскивали этого классического представите- ля игр жанра RPG. Теперь, когда "THE BARDS TALES" стала доступна всем, благодаря пуб- ликации ее дисковой версии в нашем журна- ле, мы объявляем на нее атаку. Ниже публи- куется перевод фирменного описания игры, без которого играть было бы невозможно - список магических заклинаний весьма велик. Надеемся на активное участие наших читате- лей в последующих обсуждениях этой игры в разделе "ШТУРМ". Ну а теперь изучайте опи- сание и играйте... THE BARDS TALE ═════════════════════════════════════ По материалам журнала (C) 1995 "EMULATE!" Kidderminster,England Перевод с английского (C) 1996 STEP CREATIVE GROUP Moscow, Russia "Сказание Барда" (The Bards Tale) - это первая игра из серии "Сказания о Неведо- мом". Ее действие происходит в городе Ска- ра Брэй (Skara Brae), которому угрожает черный маг по имени Мангар. ЦЕЛЬ ────── Ваша основная цель - отыскать Мангара и "убедить" его избавить когда-то счастли- вый город от его злого влияния. Ваша вторая цель - развить и обучить героев, способных выжить в любых обстоя- тельствах, пройти лабиринты и сокрушить злых приверженцев Мангара. Ваша третья цель - изучить город и весь мир The Bards Tale. В городе Вам попадет- ся множество находок, а также загадки и особые места, такие, как легендарные ката- комбы или башни крепостной стены. КАК СОЗДАТЬ ГЕРОЯ ─────────────────── 1. Пока Вы в Гильдии Искателей Приклю- чений (Adventurers Guild), выберите расу героя. 2. Вам покажут случайно выбранные чис- ла - характеристики героя. 3. Если "бросок костей" Вас удовлетво- ряет, выбирайте класс героя и давайте ему имя. Если же нет - "бросьте кости" еще раз. 4. Получив имя, герой будет записан на диск или ленту - и готов к приключениям. ГОТОВЫЙ ОТРЯД ─────────────── Если пожелаете, Вы можете использовать уже готовый отряд, когда посетите Гильдию впервые. Он называется A-Team. Герои это- го отряда даже снаряжены оружием и доспе- хами. ГЕРОИ ─────── РАСЫ Ваш герой может принадлежать к одной из семи рас. ЧЕЛОВЕК (human). Просто человек, как Вы или я. ЭЛЬФ (elf). Эльфы обычно хрупкого сло- жения, хотя и повыше людей. Они весьма способны к магии. ПЕЩЕРНЫЙ ГНОМ (dwarf). Эти крепкие ко- ротышки обладают огромной силой и желез- ным здоровьем, но не слишком-то интеллек- туальны. Из них получаются великолепные бойцы. ХОББИТ (hobbit). Шустрые, ловкие, невы- сокие - пониже гномов, хоббиты - прирож- денные взломщики. ПОЛУЭЛЬФ (half-elf). Чуть покрупнее и посильнее эльфа, хотя слабее в магии. По- луэльфы - наиболее универсальная раса. ПОЛУОРК (half-orc). К счастью, он не унаследовал подлость своих предков-орков. Это крупное и сильное создание, похожее на гоблина, не назовешь красавцем. ЛЕСНОЙ ГНОМ (gnome). Эти весьма раздра- жительные создания сродни пещерным гномам, хотя более способны к магии. ПАРАМЕТРЫ ГЕРОЕВ ────────────────── Каждого созданного Вами героя характе- ризуют 5 чисел, определяющих его физичес- кие и умственные способности. Эти числа выбираются случайным образом в диапазоне от 1 до 18 (18 - лучший вариант). Для каж- дой расы задается минимальное значение каждого параметра. Высшие значения пара- метров могут резко менять свойства героев. СИЛА (Strength - ST). Влияет на сте- пень повреждений, которые может нанести герой своим врагам в рукопашной схватке. ИНТЕЛЛЕКТ (Intelligence - IQ). Высокий интеллект добавляет Магам магическую энер- гию. ЛОВКОСТЬ (Dexterity - DX). Чем более ловок Ваш герой, тем труднее ранить его в бою. Кроме того, самым ловким достается право первого удара. ЗДОРОВЬЕ (Constitution - CN). Наиболее здоровым героям добавляются HP (Hit Points - пункты повреждений), так что их труднее убить. УДАЧА (Luck - LK). Чем удачливее Ваш герой, тем больше вероятность, что он не попадется в ловушку, избежит влияния враж- дебной магии и так далее. ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕРОЕВ ────────────────────────────── КЛАСС ЗАЩИТЫ (Armour Class - AC). Ука- зывает уровень защиты героя от физических атак. Чем меньше число AC, тем лучше. Мо- жет изменяться от 10 (абсолютно беззащи- тен) до -10 (называется LO). ПУНКТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ (Hit Points - HITS). Показывают, сколько герой может получить повреждений, прежде чем он умрет. СОСТОЯНИЕ (Condition - COND). Количес- тво оставшихся у героя HP (пунктов повреж- дений). ПУНКТЫ МАГИИ (Spell Points -SpPt). Де- монстрируют уровень магической энергии. Максимальное число пунктов магии для дан- ного героя выводится в режиме просмотра параметров (View Character Mode). ПУНКТЫ ОПЫТА (Experience Points). Изме- ряют опыт героя в его профессии. Чем больше их число - тем он опытней. ЗОЛОТО (Gold). Единица валюты в этом мире. Его не может быть слишком много. УРОВЕНЬ (Level; например, LV 9). Мера достижений героя в своем классе. LV 1 - это новичок, а LV 13 - высшее мастерство. Новые уровни присваивает герою Квалифика- ционный Совет (Review Board), если у ге- роя достаточно опыта для этого. Новый уро- вень обычно означает и улучшение парамет- ров героя, в том числе количества HP и SpPt. УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ (Spell Level; напри- мер, MAGI 3 - третий уровень заклинаний Чародея (Magician)). Он указывает высший уровень заклинаний, которые доступны ге- рою. Всего есть 7 уровней заклинаний для каждого из четырех классов магов. Новый уровень заклинаний дается за новые уровни опыта. Например, Чародею с LV 1 соответ- свует MAGI 1; на LV 3 он получает MAGI 2, и так до LV 13, на котором он получает MAGI 7, на чем и останавливается. ПРЕДМЕТЫ (Items) подразделяются на 10 категорий: оружие; щиты; доспехи; шлемы; перчатки; музыкальные инструменты; ста- туэтки; кольца; жезлы и разное. У героя может быть не больше одного предмета каж- дого типа. КЛАССЫ ГЕРОЕВ ─────────────── Всего есть 10 различных классов героев, но когда Вы создаете нового героя, могут быть выбраны только первые восемь. ВОИН (Warrior) - может использовать почти любое оружие. За каждые четыре уров- ня опыта после первого Воин получает воз- можность дополнительной атаки в бою. ПАЛАДИН (Paladin) - боец, поклявшийся сражаться со злом и блюсти честь и чисто- ту. Он может использовать большинство ви- дов оружия, даже такие, которые недоступ- ны другим бойцам. На высших уровнях Пала- дин получает возможность нескольких атак и повышенное сопротивление черной магии. ВЗЛОМЩИК (Rogue) - профессиональный вор, он может отыскивать ловушки и обез- вреживать их. Боец из него так себе; Взломщик предпочитает прятаться в тени. ОХОТНИК (Hunter) - может использовать большинство видов оружия и обладает уни- кальной способностью (растущей с опытом) наносить смертельный удар, мгновенно уби- вающий противника. МОНАХ (Monk) - обучен драться без ору- жия и доспехов. На высших уровнях он прев- ращается в почти нечеловеческую машину для убийств. БАРД (Bard) - когда-то Бард был вои- ном, а теперь он - странствующий менес- трель. Хотя он все еще может использовать большую часть оружия, множественные атаки ему недоступны. Барды знают 6 волшебных песен, которые они могут играть в полном варианте; такая песня может продолжать звучать, даже если в бою Бард играет дру- гие. У всех песен есть сокращенные версии для боя, эффект от которых может отли- чаться от эффекта полной песни. Эти корот- кие песни длятся только один раунд боя. Любой Бард может петь только одну пол- ную песню за один раз; если он начинает петь другую, первая должна прекратиться. Бард может спеть столько песен, каков его уровень опыта, прежде чем его горло пере- сохнет. Тогда он должен освежить свой го- лос, выпив в таверне. ЗАКЛИНАТЕЛЬ (Conjurer) - работает с фи- зическим созданием реальных вещей: огня, света. Также может лечить. ЧАРОДЕЙ (Magician). Его специальность - магическое воздействие на физические объекты. Например, может заклясть меч или сделать броню прочнее. КОЛДУН (Sorcerer) - создает иллюзии и манипулирует ими. Этот класс не может быть выбран, когда Вы только создаете героя. ВОЛШЕБНИК (Wizard) - вызывает и контро- лирует сверхъестественные существа с отри- цательных планов мироздания. Этот класс не может быть выбран, когда Вы только создае- те героя. БОЕВАЯ СИСТЕМА ──────────────── "The Bards Tale" - игра, где постоянно приходится сражаться, это единственный способ приобрести опыт. К счастью, Мангар и его подручные чрезвычайно злобны, так что убивайте их без угрызений совести при каждой возможности. При подготовке к бою Ваши враги разде- ляются на несколько групп. Максимум - это 4 группы по 99 монстров в каждой. Битва происходит по раундам. Когда на- чинается очередной раунд, каждый герой должен решить, что ему делать, если, ко- нечно, весь Ваш отряд не предпочтет унес- ти ноги. Герой может выбирать из следую- щих возможностей: АТАКОВАТЬ ВРАГОВ (Attack Foes) - физи- чески напасть на врагов из первой или вто- рой группы; АТАКОВАТЬ ОТРЯД (Party Attack) - на- пасть на кого-то из своего же отряда, включая и специальных членов; ЗАЩИЩАТЬСЯ (Defend) - не атаковать; ве- роятность, что враги ранят Вас, понижается; ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ (Use an Item) - применить какой-либо предмет, имеющийся у данного героя; ПЕСНЯ БАРДА (Bard Song) - Бард может спеть короткую песню, чтобы помочь своему отряду; ЗАКЛИНАНИЕ (Cast a Spell) - необходимо ввести код заклинания (4 буквы) и опреде- лить цель; СПРЯТАТЬСЯ В ТЕНИ (Hide in Shadows) - Взломщик может попытаться помочь ос- тальным спрятаться и избежать боя. Первые три героя в Вашем отряде могут быть физически атакованы монстрами и мо- гут атаковать сами. Последние трое могут быть атакованы только магией и сами могут атаковать только магией. Из врагов только две первые группы монстров могут физичес- ки атаковать или быть атакованы. Наиболее ловкие герои или монстры обыч- но получают право первого удара, хотя уда- ча, уровень и класс героя тоже играют роль. Когда раунд боя окончен, убитые мон- стры пропадают, а мертвые герои автомати- чески перемещаются в "хвост" отряда. А когда все враги уничтожены, заработанные сокровища и пункты опыта делятся поровну между выжившими героями. СПЕЦИАЛЫ ────────── Специальное отделение отряда (помечено буквой "S") предусмотрено для монстров, которые могут вступить в Ваш отряд или по собственному желанию, или будучи сотворе- ны/вызваны при помощи магии. Специалов не- возможно контролировать, но они будут драться за Вас, пока их не убьют (или не развеют, если это иллюзия). МЕСТНОСТЬ ─────────── Чтобы ориентироваться в Скара Брэе и его окрестностях, составьте карту. НЕПОМЕЧЕННЫЕ ЗДАНИЯ ───────────────────── Большинство зданий никак не помечены, но в некоторых из них обитают злые твари. Так что заглядывайте в каждую дверь и ра- зыскивайте их. Когда Вы покидаете здание, оно будет прямо позади Вас. ГИЛЬДИЯ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ─────────────────────────────── Гильдия - место, где начинаются все приключения и где Вы набираете Ваш отряд. МАГАЗИН ГАРТА ──────────────── Здесь герои могут купить (buy), про- дать (sell) или опознать (identify) пред- меты, или же скинуться и выложить все зо- лото отряда за что-нибудь особенно доро- гое (pool gold). Уникальные предметы, най- денные в замках, остаются у Гарта только до тех пор, пока он их не продаст, в отли- чие от обычных вещей, запас которых в ма- газине неограничен. КВАЛИФИКАЦИОННЫЙ СОВЕТ ──────────────────────── По Вашему запросу Квалификационный Со- вет (The Review Board) определит, доста- точно ли у данного героя опыта, чтобы по- лучить новый уровень. Кроме того, Совет обучает новым заклинаниям Магов, повысив- ших свой магический уровень, но за это приходится платить. Вам придется поискать, где в городе расположено здание Квалификационного Сове- та. И помните - оно закрывается на ночь. ТАВЕРНЫ ───────── Таверны (tavern) - любимые места Бар- дов, где они собираются, чтобы освежиться и обменяться свежими слухами. Есть даже таверна, названная в честь Бардов. ХРАНИЛИЩЕ ЭНЕРГИИ РОСКО ───────────────────────── Если Вам срочно нужны пункты магии - посетите Хpанилище Энеpгии Роско (Roscoes Energy Emporiu). Но будьте готовы - у не- го необычайно высокие цены. ХРАМЫ ─────── Храмы (temple) - священные места, где Вы можете полностью исцелить или даже вос- кресить Ваших бойцов. Но все это - только за плату! БЛУЖДАНИЕ В ЗАМКАХ ────────────────── Замки (dungeon) - это общее название для любого закрытого лабиринта, от башен до катакомб. В каждом таком лабиринте мо- жет быть различное число этажей, вверх и вниз между которыми Вы будете переме- щаться с помощью лестниц, порталов и теле- портации. Лестницы незаметны на расстоянии, в от- личие от порталов. Порталы - это просто отверстия в полу или потолке. Вы не прова- литесь в портал, встав на него, Вы должны отдать герою команду пройти через него. Если он прыгает вниз через портал - он по- калечится, если не использует заклинаний телепортации. Единственный способ под- няться в портал - левитация. Расположение входов в замки держится в строгой тайне, но в Скара Брэе Вы сможете найти немало подсказок. СИСТЕМА МАГИИ ─────────────── Магия - это власть и мощь. Тем не ме- нее, не во всех ситуациях необходимо или мудро полагаться на нее, ибо магия ни в коей мере не защищена от дураков, и с ее помощью можно наделать немало глупостей. В некоторых местах магия никогда не дей- ствует, а некоторые монстры отлично защи- щены от заклятий. Если Ваш отряд забрел в зону действия противомагии, все заклинания продолжи- тельного действия, кроме заклинаний осве- щения, перестают работать. Эффект заклинаний продолжительного дей- ствия длится некоторое время (или постоян- но). Когда это время подходит к концу, на экране загорается графический символ, пре- дупреждающий игрока, что действие заклина- ния близко к завершению. Все заклинания имеют свою цену в едини- цах магической энергии; маг, произнося их, вынужден тратить свою внутреннюю энергию. Она может быть восстановлена под прямыми солнечными лучами, а также в Хранилище Энергии Роско или в специальных зонах вос- становления. Чтобы произнести заклинание, наберите 4-буквенный код - сокращение его названия. Кроме того, существуют магические пред- меты, хранящиеся в замках или принадлежа- щие монстрам. А самые могущественные из этих предметов спрятаны в наиболее опас- ных замках и охраняются свирепыми чудови- щами. Если Вы добудете хотя бы один из них - Вам есть чем гордиться! СМЕНА КЛАССА ────────────── Маги, заслужившие по крайней мере тре- тий уровень в своем магическом классе, мо- гут перейти в другой класс. Если маг ме- няет свой класс, его опыт обнуляется, но он сохраняет все пункты повреждений, пун- кты магии и магические знания. Однако он больше не может продвигаться в своем преж- нем классе или вступить в него вновь. Маг может выбрать профессию Заклинате- ля, Чародея или Колдуна в качестве своего второго класса, и кого угодно - в качес- тве третьего. Маг, изучивший все 7 уров- ней заклинаний во всех четырех классах, называется АРХИМАГОМ (Archmage). Архимаг - самое могущественное существо в мире The Bards Tale. ПЕСНИ БАРДОВ ────────────── 1. FALKENTYNES FURY - усиливает удары Ваших бойцов в бою. 2. THE SEEKERS BALLAD - освещает окрес- тности, когда Вы в темноте. В бою повы- шает вероятность, что Ваше оружие поразит врага. 3. WAYLANDS WATCH - расслабляет Ваших врагов, и их удары в бою наносят Вам меньше вреда. 4. BADHR KILNFEST - в путешествиях за- лечивает раны Барда. В бою залечивает раны всего отряда. 5. THE TRAVELLERS TUNE - делает Ваш от- ряд более ловким, так что их труднее пора- зить в бою. 6. LUCKLARAN - устанавливает вокруг от- ряда противомагическое поле, что улучшает защиту Вашего отряда от враждебной магии. *** КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ *** ЗАПИСЬ ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания в Книге записаны в таком ви- де: FEAR 4 ГРУППА БИТВА Здесь "FEAR" - 4-буквенный код заклина- ния. "4" - цена заклинания в пунктах магии. "ГРУППА" - объект или область действия заклинания. Под "группой" всегда подразу- мевается группа врагов. "БИТВА" - длительность действия закли- нания (то есть оно будет работать, пока не кончится битва). Далее в Книге записано полное название заклинания и краткое описание его действия. МАГИЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯ (CONJURER). Уровень 1. MAFL 2 ОБЗОР СРЕДНЕЕ MAGE FLAME (магическое пламя) - небольшой подвижный "факел" появляется и парит над произнесшим заклинание, сопровождая его. ARFI 3 1 ВРАГ --- ARC FIRE (огненная дуга) - веер голубого пламени бьет из пальцев мага, нанося из- бранному противнику повреждения в размере 1-4 HP, умноженное на уровень мага. SOSH 3 НА СЕБЯ БИТВА SORCERER SHIELD (колдовской щит) - невиди- мый "щит" защищает мага, отражая большин- ство ударов. TRZP 2 30 ФУТОВ --- TRAP ZAP (уничтожить ловушки) - разряжает все ловушки, включая ловушки в сундуках, в пределах 30 футов в указанном магом нап- равлении. Уровень 2. FRFO 3 ГРУППА БИТВА FREEZE FOES (заморозить врагов) - заклю- чает Ваших врагов в магическое поле, кото- рое замедляет их движения, так что они становятся уязвимей. MACO 3 --- СРЕДНЕЕ KIELS MAGIC COMPASS (магический компас Ки- ла) - сияющий компас пояляется над голова- ми отряда и показывает направление, в ко- тором они смотрят. BASK 4 ГЕРОЙ БИТВА BATTLESKILL (боевое умение) - увеличивает искусство одного из Ваших героев в обраще- нии с оружием, что повышает точность и ярость его атак. WOHL 4 ГЕРОЙ --- WORD OF HEALING (слово излечения) - произ- нося всего одно слово, маг исцеляет одно- го из членов группы от легких ран, залечи- вая 2-8 единиц повреждений. Уровень 3. MAST 5 ГРУППА --- ARCYNES MAGESTAR (волшебная звезда Аркай- на) - яркая вспышка перед группой Ваших врагов ослепляет их на время, заставляя пропустить следующий раунд боя. LERE 5 ОБЗОР ДОЛГОЕ LESSER REVELATION (малое открытие) - улуч- шенное заклинание "Mage Flame", которое еще и обнаруживает секретные двери. LEVI 4 ОТРЯД КОРОТКОЕ LEVITATION (левитация) - на короткое вре- мя обнуляет земное притяжение, так что от- ряд может перелететь ловушку или воспа- рить вверх или вниз через портал. WAST 5 ГРУППА --- WARSTRIKE (боевой удар) - шипящая струя энергии ударяет из вытянутого пальца мага, нанося группе врагов повреждения в разме- ре 4-16 HP. Уровень 4. INWO 6 СПЕЦИАЛ --- ELIKS INSTANT WOLF (Эликов вызов волка) - вызывает гигантского, необычайно яростно- го волка, присоединяющегося к Вашему отря- ду. FLRE 6 ГЕРОЙ --- FLESH RESTORE (восстановление плоти) - это могущественное лечебное заклинание восста- навливает у одного члена отряда 6-24 HP и исцеляет отравления и безумие. POST 6 1 ВРАГ --- POISON STRIKE (ядовитая стрелка) - ядови- тая стрелка вылетает из пальца мага и по- падает в избранного монстра, отравляя его. Уровень 5. GRRE 7 ОБЗОР ДОЛГОЕ GREATER REVELATION (большое открытие) - действует как "Lesser Revelation", только освещает большую площадь. WROV 7 ГЕРОЙ БИТВА WRATH OF VALHALLA (призрак из Валгаллы) - один из членов Вашего отряда бьется с си- лой и умением древних скандинавских ге- роев в течение всей битвы. SHSP 7 ГРУППА --- SHOCK-SPHERE (шаровой шок) - большой шар мощной электрической энергии окружает группу Ваших врагов, отнимая у них 8-32 HP. Уровень 6. INOG 9 СПЕЦИАЛ --- ELIKS INSTANT OGRE (Эликов вызов великана) - материализует огромнейшего и злобнейше- го великана-людоеда из всех, кого Вы ког- да-либо только встречали, который присое- диняется к Вашему отряду. MALE 8 ОТРЯД ПОСТОЯННО MAJOR LEVITATION (высшая левитация) - ле- витирует Ваш отряд, как и заклинание 3-го уровня, но эффект длится, пока заклинание не снято. Уровень 7. FLAN 12 ОТРЯД --- FLESH ANEW (обновление плоти) - действует как Flesh Restore, но исцеляет всех чле- нов отряда. APAR 15 ОТРЯД --- APPORT ARCANE (разделенное снадобье) - позволяет отряду телепортироваться куда угодно в пределах замка, за исключением мест, защищенных телепортационным щитом. МАГИЯ ЧАРОДЕЯ (MAGICIAN). Уровень 1. VOPL 3 ГЕРОЙ БИТВА VORPAL PLATING (вихревой лист) - оружие (или руки) члена отряда становится источ- ником магического поля, что вызывает 2-8 HP добавочных повреждений у врага. AIAR 3 НА СЕБЯ БИТВА AIR ARMOUR (воздушный доспех) - воздух вокруг мага уплотняется, образуя невесо- мую броню. STLI 2 ОБЗОР КОРОТКОЕ SABHARS STEELIGHT (светящаяся сталь Сабха- ра) - все металлическое около отряда начи- нает сиять магическим светом, освещая ок- рестности. SCSI 2 ОТРЯД --- SCRY SIGHT (магический кристалл) - маг выясняет свое местонахождние в замке. Уровень 2. HOWA 4 1 ВРАГ --- HOLY WATER (Святая Вода) - Святая Вода брызжет из пальцев мага, нанося поврежде- ния в 6-24 HP врагу-нежити. WIST 5 1 ВРАГ --- WITHER STRIKE (иссушающий удар) - один враг стареет, его способности к атаке и защите уменьшаются. MAGA 5 ГЕРОЙ БИТВА MAGE GAUNTLETS (рукавицы мага) - руки (и- ли оружие) члена отряда становятся более опасны, к каждому нанесенному им поврежде- нию добавляется 4-16 HP. AREN 5 30 ФУТОВ КОРОТКОЕ AREA ENCHANT (заклятье области) - стены замка в пределах 30 футов от лестницы сообщают о ней, если Ваш отряд повернут в ее сторону. Уровень 3. MYSH 6 ОТРЯД СРЕДНЕЕ YBARRAS MYSTIC SHIELD (тайный щит Ибарра) - воздух перед отрядом образует крепкий как сталь щит, защищающий группу при дви- жении. OGST 6 ГЕРОЙ БИТВА OSCONS OGRESTRENGTH (великанская сила Оскона) - избранный член отряда получает силу великана. MIMI 7 ОТРЯД БИТВА MITHRIL MIGHT (мощь мифрила) - увеличи- вает естественную крепость доспехов у всех членов отряда. STFL 6 ГРУППА --- STARFLARE (звездная вспышка) - воздух пе- ред группой врагов вспыхивает, обжигая их на 6-24 HP. Уровень 4. SPTO 8 1 ВРАГ --- SPECTRE TOUCH (касание призрака) - один враг теряет 12-48 HP, как от прикоснове- ния самой смерти. DRBR 7 ГРУППА --- DRAGON BREATH (драконье дыхание) - маг из- рыгает огонь на группу врагов, нанося каж- дому повреждения в размере 8-32 HP. STSI 7 ОБЗОР СРЕДНЕЕ SABHARS STONELIGHT SPELL (заклинание сияю- щего камня Сабхара) - все камни и земля вокруг отряда сияют волшебным светом, так что становятся видны даже секретные двери. Уровень 5. ANMA 8 ОТРЯД БИТВА ANTI-MAGIC (противомагия) - земля впиты- вает энергию заклинаний, направленных на отряд. Часто позволяет отряду скрыться невредимыми. Также помогает рассеивать вражеские иллюзии и обращать на врага его же магический огонь, например, дыхание драконов. ANSW 8 СПЕЦИАЛ БИТВА AKERS ANIMATED SWORD (одушевленный меч Акера) - защищая отряд, появляется и сра- жается волшебный меч, подобно вызванному монстру. STTO 8 1 ВРАГ --- STONE TOUCH (каменное касание) - обычно превращает одного врага в камень, или де- лает каменного монстра из живого камня - мертвым. Уровень 6. PHDO 9 1 СТЕНА 1 ХОД PHASE DOOR (временная дверь) - превращает почти любую стену в воздух на один ход. YMCA 10 ОТРЯД ПОСТОЯННО YBARRAS MYSTICAL COAT OF ARMOUR (тайный доспех Ибарра) - работает как Air Armour, но защищает весь отряд и остается неопре- деленно долго. Уровень 7. REST 12 ОТРЯД --- RESTORATION (восстановление) - восстанав- ливает тела всех членов отряда до идеального состояния, лечит даже прокля- тых, отравленных или безумных. DEST 14 1 ВРАГ --- DEATH STRIKE (смертельный удар) - с очень высокой вероятностью мгновенно убивает од- ного врага. МАГИЯ КОЛДУНА (SORCERER). Уровень 1. MIJA 3 1 ВРАГ --- MANGARS MIND JAB (умственный удар Мангара) - направляет концентрированный поток энер- гии на одного противника, нанося ему пов- реждения в размере 2-8 HP за каждый уро- вень опытности мага. PHBL 2 ОТРЯД БИТВА PHASE BLUR (временное затемнение) - весь отряд колеблется и расплывается в глазах врага, так что их сложнее поразить. LOTR 2 30 ФУТОВ КОРОТКОЕ LOCATE TRAPS (обнаружить ловушки) - в сос- тоянии магически усиленной чувствительнос- ти маг способен засечь ловушку в пределах 30 футов, если он стоит к ней лицом. HYIM 3 ГРУППА --- HYPNOTIC IMAGE (гипнотический образ) - заставляет группу врагов пропустить сле- дующий раунд боя. Уровень 2. DISB 4 ОТРЯД --- DISBELIEVE (разувериться) - выявляет ис- тинную природу атакующей иллюзии, и она рассеивается. TADU 4 СПЕЦИАЛ БИТВА TARGET DUMMY (ложная цель) - среди спе- циальных членов пояляется магическая иллю- зия. Сама она атаковать не может, но оття- гивает на себя вражеские атаки. MIFI 4 1 ВРАГ --- MANGARS MIND FIST (умственный кулак Манга- ра) - более мощная форма Mind Jab, отни- мающая 3-12 HP за каждый магический уро- вень заклинателя. FEAR 4 ГРУППА БИТВА WORD OF FEAR (слово страха) - заставляет группу Ваших врагов трястись от страха, так что их атаки слабеют. Уровень 3. WIWO 5 СПЕЦИАЛ --- WIND WOLF (волк ветра) - создает иллюзор- ного волка, вступающего в отряд. Волк бу- дет драться за Вас, пока не будет убит или рассеян. VANI 6 НА СЕБЯ БИТВА KYLEARANS VANISHING SPELL (заклинание ис- чезновения Килеарана) - делает мага в гла- зах врагов почти невидимым, поэтому его очень трудно поразить. SESI 6 30 ФУТОВ СРЕДНЕЕ SECOND SIGHT (второе зрение) - маг полу- чает повышенную чувствительность и может чувствовать скрытые лестницы, специальные объекты, зоны подавления магии и прочие необычные вещи. CURS 5 ГРУППА БИТВА CURSE (проклятье) - проклинает группу Ва- ших врагов, уменьшая их моральный дух и боевые способности. Уровень 4. CAEY 7 ОБЗОР ПОСТОЯННО CAT EYES (кошачьи глаза) - весь отряд по- лучает превосходные способности ночного зрения, длящиеся неограниченно долго. WIWA 6 СПЕЦИАЛ --- WIND WARRIOR (воин ветра) - иллюзорный воин, готовый к бою, вступает в Ваш отряд. INVI 7 ОТРЯД БИТВА KYLEARANS INVISIBILITY SPELL (заклинание невидимости Килеарана) - накладывает зак- линание невидимости на весь отряд. Уровень 5. WIOG 7 СПЕЦИАЛ --- WIND OGRE (великан ветра) - иллюзорный ве- ликан присоединяется к Вашему отряду. DIIL 8 ОТРЯД БИТВА DISRUPT ILLUSION (снять иллюзию) - уничто- жает все иллюзии, бьющиеся с отрядом, и препятствует поялению новых. Также может помочь вычислить доппельгангеров среди членов отряда. MIBL 8 ВСЕ ВРАГИ --- MANGARS MIND BLADE (умственный клинок Ман- гара) - энергетический взрыв, который от- нимает 10-40 HP у всех противостоящих Вам врагов. Уровень 6. WIDR 10 СПЕЦИАЛ --- WIND DRAGON (дракон ветра) - иллюзорный красный дракон вступает в Ваш отряд. MIWP 9 ГЕРОЙ --- MIND WARP (искривление разума) - вторгает члена Вашего отряда в полное безумие. По- лезно применять к одержимым. Уровень 7. WIGI 12 СПЕЦИАЛ --- WIND GIANT (гигант ветра) - иллюзорный грозовой гигант вступает в Ваш отряд. SOSI 11 30 ФУТОВ ПОСТОЯННО SORCERER SIGHT (колдовское зрение) - дей- ствует как Second Sight, но длится неопре- деленно долго. МАГИЯ ВОЛШЕБНИКА (WIZARD). Уровень 1. SUDE 6 СПЕЦИАЛ --- SUMMON DEAD (вызвать мертвеца) - в наш мир является зомби или скелет, чтобы сра- жаться за Ваш отряд. REDE 4 ГРУППА --- REPEL DEAD (поражать мертвых) - наносит группе нежити повреждение в размере 16-80 HP. Уровень 2. LESU 8 СПЕЦИАЛ --- LESSER SUMMONING (малый вызов) - является низший элементал или демон, который подчи- няется Вашей воле и присоединяется к отря- ду. DEBA 8 1 ВРАГ --- DEMON BANE (погибель демонов) - наносит повреждение 32-128 HP одному демону. Уровень 3. SUPH 10 СПЕЦИАЛ --- SUMMON PHANTOM (вызвать фантома) - вызы- вает нежить среднего уровня, которая при- соединяется к отряду. DISP 10 ГЕРОЙ --- DISPOSSESS (разодержимость) - возвращает одержимого члена отряда к нормальному сос- тоянию. Уровень 4. PRSU 12 СПЕЦИАЛ --- PRIME SUMMONING (первичный вызов) - вызы- вает в отряд элементала или демона средне- го уровня. ANDE 11 ГЕРОЙ --- ANIMATE DEAD (оживить мертвеца) - реаними- рует мертвого члена отряда энергией нежи- ти, и он атакует Ваших врагов, как если бы был действительно жив. Уровень 5. SPBI 14 1 ВРАГ --- BAYLORS SPELL BIND (связывающее заклятие Бэйлора) - обычно подчиняет ум любого вра- га, заставляя его присоединяться к Вашему отряду и сражаться за него. DMST 14 ГРУППА --- DEMON STRIKE (удар по демонам) - работает как Demon Bane, но действует на целую группу демонов. Уровень 6. SPSP 15 СПЕЦИАЛ --- SPELL SPRITE (заклятие призрака) - вызы- вает в отряд нежить высокого уровня. BEDE 18 ГЕРОЙ --- BEYOND DEATH (из-за пределов смерти) - возвращает жизнь и один HP мертвому герою. Уровень 7. GRSU 22 СПЕЦИАЛ --- GREATER SUMMONING (великий вызов) - вызы- вает величайшего демона и подчиняет его Вашему отряду. ПРЕДМЕТЫ. Факел (torch) - для освещения в замках. Лампа (lamp) - горит дольше, чем факел. Широкий меч (broadsword) - лучший немаги- ческий меч. Короткий меч (short sword) - легкий меч. Кинжал (dagger) - им драться могут все, но он не очень-то эффективен. Боевой топор (war axe) - тяжелое опасное оружие. Алебарда (halberd) - самое опасное немаги- ческое оружие. Палица (mace) - лучшее оружие для Взломщи- ка. Посох (staff) - обычная дубинка. Баклер (buckler) - маленький круглый щит. Римский щит (tower shield) - большой щит. Кожаный доспех (leather armour) - легчай- ший из всех доспехов. Кольчуга (mail) - легкий кольчатый доспех. Байдана (scale) - чешуйчатый доспех сред- него веса. Броня (plate) - самый крепкий немагичес- кий доспех. Мантия (robes) - может слегка затупить старые ножи. Шлем (helm) - если надеть, защищает голову. Кожаные перчатки (leather gloves) - немно- го защищают руки. Рукавицы (gauntlets) - металлические пер- чатки. Мандолина (mandoline), Арфа (harp) и Флей- та (flute) - музыкальные инструменты. Их используют только Барды! СОКРАЩЕНИЯ. FGN = Figurine (статуэтка), магическая статуя, которая может ожить. MTHR = Mithril (мифрил), эльфийский ме- талл, обладающий волшебными свойствами. ADMT = Adamant (адамант), еще один волшеб- ный металл. DMND = Diamond (алмаз), прочнейший мате- риал из всех известных эльфам. ПОДСКАЗКИ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ. * Каждый из 16 лабиринтов состоит из 22x22 квадратов. * Тщательно обследуйте каждый квадрат - там может скрываться множество спе- циальных предметов. * Обследуйте канализацию, Катакомбы и Дво- рец (Castle) - именно в этой последова- тельности! Не стоит соваться в Катакомбы, если Ваш уровень меньше девяти. * Ночью в городе особенно опасно. Нович- кам лучше сидеть дома! * Сводите повреждения Ваших героев к мини- муму, убивая в первых двух атакующих груп- пах всех монстров, кроме одного. * Принимайте в отряд специальных членов - они отведут жар от остальных. * Монстры обычно атакуют в первую очередь Ваших самых уязвимых героев. Исключение - случай, когда кто-то из отряда представ- ляет для врага особенно существенную угро- зу. * Параметры 17 и 18 могут резко изменить свойства героя. * По возможности быстрее обучите Колдуна, Волшебника и Архимага. * Опасайтесь Доппельгангеров. Они внед- ряются в Ваш отряд и выглядят, как один из героев. * Старайтесь, чтобы несколько членов отря- да всегда несли менее 8 предметов, иначе Вы не сможете подобрать новые магические предметы в замках. * Не волнуйтесь - проклятых предметов не существует. И чем больше предмет стоит, тем лучше (обычно) от него эффект. * Используйте заклинания Locate Trap, Second Sight и Sorcerer Sight. Все они по- могают заметить ловушку в пределах 30 фу- тов. Заклинание Trap Zap разряжает ловуш- ку на таком же расстоянии. * Прежде чем входить в таверну, Бард мо- жет запеть длинную версию песни. Эффект от нее сохраняется. * * * Несколько слов об управляющих клавишах: J - повернуться налево; L - повернуться направо; К - идти вперед/войти; I - войти; Две любые клавиши - пауза; После выбора следующих клавиш вам будет предложено указать члена отряда, к которо- му обращена команда: P (PARTY) - cхватка между членами отряда; С (CAST SPELL) - произнести заклинание; V (VIEW) - осмотреть; B (BARDS SONG) - песня барда; N (NEW ORDER) - новый порядок отряда; 1-6,S - клавиши выбора члена отряда (вход в информационное меню и подменю работы с предметами): E (EQUIP) - экипировка члена отряда; T (TRADE) - передать предмет; D (DROP) - бросить; P (PULL GOLD) - cобрать все золото в од- ни руки. EXT.MODE - отмена команды/выход из меню ──════── Она говорила очень быстро и ее лягушачье ли- цо колыхалось зеленым студнем в такт вылетав- шим из беззубого рта ру- гательствам. Она сказала мне, что любит моего кло- на, потому что он, дес- кать, сильнее, красивее и умнее. И вообще, нравит- ся женщинам. Не то что я. Хотя, пока она кричала, я подумал, что мадам влюби- лась не в клона, а в мой тяжелый космический ска- фандр. Интересно, как бы она запела, если бы увидела клона без снаряжения? Когда Траума затихла, я поинтересовал- ся, где живет ее любимый. Траума расхохо- талась и сказала, что я не получу его координат, поскольку хочу убить клона. Потом, немного подумав, она сказала, что сама убьет меня, если с ее любимым что-нибудь случится. Я предложил красавице прокатиться, но та сказала, что сама меня прокатит и пот- ребовала включить телепортатор. Я отказал ей в этом удовольствии. Не потерплю даму за штурвалом моего ко- рабля! Тем более даму без ног - любопытно, чем бы она нажимала на педали газа, сцеп- ления и тормоза, если ширина ее зад..., пардон, хвоста - в два раза больше ширины управляющей панели? Вылив на меня целую цистерну банановой грязи, мадам вдруг вспомнила, что ей пора на планету Великий Самец. Мне даже жалко стало моего клона. Ох, намучился бы он с ней в семейной жизни. Узнав, на всякий случай, координаты Великого Самца, я рас- прощался с Траумой. Решив, что встречаться с Траумой на Ве- ликом Самце пока нет резона, и махнул на первую попавшуюся планету из списка перво- го клона. Каково же было мое удивление, когда на этой планете я впервые увидел представи- тельницу расы ондонайте! Ее звали Торка. Она была действительно красавицей. Ух! Не могу найти слов, чтобы передать мои впе- чатления. Знаешь, есть такое понятие - секс-бомба. Так вот, я бы назвал Торку не просто бомбой, а ядреной бомбой, перед ко- торой просто бомба - не бомба, а так себе - граната. И, представляешь, Торка вдруг заявляет мне, что она любит меня! От ее слов я вознесся куда-то высоко-высоко, в тридесятую галактику! А тут еще она про- сит, чтобы я защитил ее от своего клона, который хочет заняться с ней репродукцией. Мерзавец! Моему гневу не было предела. Я пообещал Торке защиту и она дала мне коор- динаты своего друга, который мог бы мне в чем-то помочь. Друг Торки, яркий представитель расы тубулар-брейнов, медленно шевелил своими извилинами, которые почему-то, в отличии от извилин всех нормальных существ, шеве- лились у него над головой. С ним невозмож- но было поговорить по душам. Он сыпал на меня цифрами, паролями и кодами и еще черт знает чем. Из его слов я понял только одно - после сто двадцать пя- того часа он сообщит мне нечто важное. Марсианские часы с кукушкой пропели к то- му моменту что-то около сотни. Ловить здесь, кажется, было нечего и я покинул планету. На планете с сумасшедшим названием Ве- ликий Самец я встретился с еще одной пред- ставительницей ондонайте, которую звали Траума - так же как и ту злобную русалку, которая любила моего клона. Но эта Траума была больше похожа на Торку. Траума призналась мне в любви и сказа- ла, чтобы я остерегался коварной Торки, которая обманывает меня и хочет убить. Го- лова пошла кругом от этих женских интриг. Хотя я сомневался в ее порядочности - Траума ведь так и не объяснила мне, что она делает на планете Великого Самца?! Правда, кое-что дельное эта подруга мне сказала. Я узнал координаты планеты робхе- дов, с которыми, по ее мнению нужно дру- жить. Лечу к робхедам. Но там сталкиваюсь с унынием и непониманием. Кажется, этим друзьям наплевать на мои проблемы. Мечта- тельный робхед, обратив взор к небу, од- носложно отвечает на мои вопросы. Из ко- роткого разговора с ним узнаю, что робхе- ды не любят синоксов. И все! Никаких тре- бований, вопросов и так далее. От бессилия я обзываю робхеда бананом и угрожаю убить его, на что робхед-меланхо- лик отвечает удивительным хитросплетением слов, в которых отслеживается лишь один совет. И если следовать оному, можно ок- заться дальше, чем граница видимой части Метагалактики. На синоксов я наткнулся случайно - опять же на одной из планет, указанных первым клоном. И поскольку пароль я знал, синокс отнесся ко мне весьма добро- желательно. Но как всегда, пообещал по- мочь только после того, как я освобожу па- ру представителей расы антенна. Немного озверевший от этих перелетов я лечу к ан- теннам и перевожу сначала одного, потом другого, после чего отправляюсь к синоксу. Тот на радостях сообщает мне координаты своего друга - еще одного синокса... Второй синокс потребовал от меня назва- ния двух планет робхедов. К тому моменту я уже твердо был уверен в том, что у всех рас в этом скоплении - склероз. А я для них - бесплатная информационно-справочная служба. И хотя организация такой службы в мои планы не входила, я все-таки раздобыл названия обеих планет робхедов. Антенны мне сказали. Взамен полученной информации "альтруист" синокс дал мне координаты кло- на. Ты еще не устал? Ну ладно, тогда слу- шай дальше. Все дело в том, что до этого момента я старался быть хорошим и покла- дистым. Я не трогал этих инопланетяшек, хотя мог разложить на атомы любую планету. Но вот в чем оказалась загвоздка - я больше не мог следовать принципам социа- лизма с человеческим лицом, потому как координаты двух оставшихся клонов мне ник- то не давал. Даже взамен моих дружелюбных компенсаций тотального склероза, как это было раньше. Никто меня ни о чем не просил, никто ничего не требовал, кроме как... Впрочем, о робхедах, предложивших мне вдруг крова- вую сделку, я расскажу позже. А сейчас я вспоминаю как к сто двадцать пятому часу вдруг разговорился тубулар-брейн и выло- жил мне координаты кингпаков, которые ока- зались большими любителями гонок. Представитель этой расы несколько раз сделал меня, когда мы играли в какую-то детскую игру, типа "кто быстрей долетит до планеты с заранее известными координатами". Ввязываясь в эту игру, я надеялся, что кингпак скажет что-нибудь дельное, но, в результате, я только попал в неловкое положение. На одной из планет за этой игрой нас застала любящая меня Торка. Я чуть со стыда не сгорел. Она там страдает, мучается, клон ее мой совсем достал, а я тут гонщика из себя изображаю. Короче плюнул я на все и полетел к робхе- дам, которые и предложили мне пролить кровь синоксов, антенн и тубулар-брейнов. На самом деле, "пролить кровь" - громко сказано. Я просто пять раз нажал на спус- ковой крючок планетарного аннигилятора и разложил всех склеротиков на атомы. Вот и все. Робхеды дали мне координаты оставших- ся двух клонов. Последний клон перед своей смертью пожелал мне долгой и счастливой жизни. И говорил-то как хорошо - пря- мо как я, когда я добрый. "Ты, - сказал он, - это я! Поэтому люби Торку и будь счастлив". И дал мне коорди- наты планеты Корпо, где ме- ня ждала любимая. Когда с последним клоном было покончено, я на радос- тях примчался на Корпо и ра- зыскал Торку. Она кинулась мне на шею и тихо-тихо зашептала о своей любви. Я слушал ее и думал о том, как хорошо все закончилось. А потом, она подняла на меня свои огромные черные глаза и сказала: "Мой капитан, мы поженимся и я рожу тебе сто маленьких Бладов!" Ты представляешь мою реакцию?.. ...А вот это можешь не записывать. Выключи дикто- фон. Знаешь, меня до сих пор терзают сомнения - а мог ли я найти последних клонов не распыляя несчастных склеро- тиков? Ведь сейчас сотни Бладов летают по вселенной, пытаясь разгадать эту семей- ную тайну. А я? Что я... Старый стал уже... * * * "S": Дисковая версия, полностью восстанов- ленная, с исправленными неточностями и с дополнительным дисковым меню, подготовлен- ная Дмитрием Григорьевым (OLDMAN) и Cта- ниславом Кузиным (KSA SOFT) представлена в "ПРИЛОЖЕНИИ". Спасибо всем, кто отозвался на наш при- зыв о поиске работоспособной версии игры. Как оказалось, полноценной дисковой вер- сии в нашей стране к моменту выхода 15 но- мера "Спектрофона" не существовало. Те- перь же, благодаря совместным усилиям син- клеристов, еще одна "потерянная" игра ста- ла достоянием широкой публики. Спасибо за внимание! ──════──
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября