Spectrofon
#16
20 декабря 1995 |
|
С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).
─────── И Н Т Е Р В Ь Ю ──────── В: Группа "STEP" известна по вы- пускам электронного журнала "SPECTROFON", но наибольшую по- пулярность вам принесла игра "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны своей работой? Принесла ли игра моральное удовлетворение? О: Может быть мы сейчас удивим вас, но нам, по большому счету игра не очень нравится. Нет, ко- нечно в какой-то степени мы удовлетворены тем, что смогли наконец завершить работу, но профессиональную планку ставили сначала гораздо выше. В конечном итоге пришлось снизить требова- ния из-за острой нехватки време- ни. Вообще мы считали, что если не "прикончим" игру в обещанные сроки, то, наверное, уже не смо- жем довести начатое до конца. В: Считаете, что спешка вам пов- редила? О: В каком-то смысле да. Хотя из общего времени работы над игрой - полтора года - непосредственно на работу с кодами, графикой, музыкой мы затратили в целом около 5 месяцев. Из них больше месяца ушло только на отладку нашего творения. Хотя на отладку мы бы желали отвести времени по- больше, поскольку не удалось вы- цепить из программы несколько несущественных ошибок. Теперь руки до этого вряд-ли дойдут. И наши баги в первой части игры станут историей. Как назидание потомкам... В: А когда и как возник замысел игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"? О: Идея витала в воздухе еще в марте 1994 года. Тогда она даже слегка выплеснулась на страницы журнала в одной юмореске о раз- говоре двух любителей "ELITE". Там один из персонажей произно- сил фразу: "пойду куплю глобус Раккслы, а то никак не пойму где искать сокровища погибшего папа- ши". С тех пор идея игры приоб- ретала все более зримые очерта- ния. В: А почему вы выбрали мир прог- раммы "ELITE", не тесно ли вам в его рамках? О: Мир программы "ELITE" был выбран не случайно. Игра десяти- летия в свое время произвела ог- ромное впечатление на нас. И сейчас эта программа - одна из лучших на Speccy. Сотни пилотов до сих пор постигают ее тайны. Хотя на каком-то этапе нам стало тесно в тех рамках, которые оп- ределены игрой "ELITE". Вообще- то мы не старались следовать всем законам и правилам мира "ELITE". Не особо волновала нас и хронология. Но в общих чертах мы придерживались его рамок, чтобы сделать его узнаваемым. В: Не могли бы вы сказать пару слов о программных средствах, с помощью которых создавалась иг- ра? О: Код игры написан с помощью особого макроязыка, разработан- ного Сергеем Шишлянниковым спе- циально для создания адвентюр подобного типа. Этот макроязык по структуре на- поминает язык программы GAC, ко- торая публиковалась на страницах нашего журнала. Вся графика была нарисована в популярной ART STUDIO. Музыка писалась в SOUND TRACKER'е. В: Надо понимать, что в игру по разным причинам какие-то задумки не вошли? О: Да. Задумок было вдвое больше, чем мы успели осу- ществить. В: Не могли бы рассказать о них? Или это секрет? О: Что-то конечно секрет, пос- кольку мы намерены перенести их во вторую часть игры. Но о неко- торых можем рассказать. Например, в городе Пульсаре все видели жителя города - толстяка с газетой. В ситуации, когда игрок ата- ковал толстяка и убивал его, га- зеты как объекта не существова- ло. Это вносило некий элемент нелогичности. Как же так - газе- та была - и вдруг ее нет. На са- мом деле в первоначальном вари- анте газета существовала и ее можно было почитать. Но вскоре в силу понятных причин (слишком большой объем текстовой информа- ции "приклеенный" к объекту, ко- торый можно носить с собой) от этой интересной затеи нам приш- лось отказаться. Правда часть статей из газеты перекочевала в аэропорт. Нечто подобное прои- зошло и с незнакомцем на острове "О", у него при себе была фотог- рафия нашего героя. Из чего напрашивался вывод, что незнакомец специально подстере- регал его возле дороги к посел- ку. В конечном варианте от фотогра- фии тоже пришлось отказаться, что немного нарушило логику в том эпизоде. Ну и еще, пожалуй, можно сказать, что все перелеты на челноке задумывались как по- летный имитатор. Но реализация этой задумки оказалась на тот момент довольно трудной задачей. Хотя, если бы у нас было больше времени... Ну и еще одна задум- ка, которая не успела вопло- титься в жизнь - ситуация с за- пиской от старухи. В пиратской версии игры в записке должна бы- ла появиться фраза: "Дорогой Джеймсон. Это не наш человек. Он не послушал моего совета. Сделай правильный вывод". И вместо того, чтобы помочь, Джеймсон должен был достать ору- жие и прикончить главного героя прямо в своей лавке. К сожале- нию, руки до этого не дошли. В: Надеемся, что во второй части игры многое из неосуществленного у вас появится? О: Мы тоже надеемся. В: И как продвигаются дела? О: Сейчас заканчивается работа над вступительной новеллой и сю- жетом второй части игры. Как только все это примет реальные очертания, начнется работа над сценарием. Затем разработка кар- ты, алгоритмы, модернизация ин- терфейса, объекты, предметы, ло- кации, текст и вперед - к отлад- ке готовой версии. В: Какие-то новшества появятся? О: В главном все останется так как было в первой части. Вполне вероятно, будет улучшен интер- фейс - он станет еще удобнее. Есть задумки по изменению режима схватки, но это пока дальняя перспектива. Вообще мы считаем, что сейчас интерфейс игры близок к своему идеалу (для Speccy, ра- зумеется), но всегда появляются мысли, как сделать его еще луч- ше, как придать игре дополни- тельный шарм. В: Может быть - звук? О: Надо сказать, что звуком мы не очень довольны. Хотя кое-что получилось на наш взгляд непло- хо. Мы имеем ввиду музыку в ме- ню. Есть в ней особое настроение и какое-то ледянящее душу очаро- вание. Во второй части игры пос- тараемся улучшить звуковое и му- зыкальное сопровождение. В: А нет ли у вас желания вста- вить в игру мультипликационные элементы, так как это сделано, например, в KAYLETH? О: Безусловно, мы рассматриваем этот вопрос. Все дело в том, что особых проблем с технической точки зрения нет, но объем работ вырастет в два, а то и в три ра- за. Особенно у художника. А он и так перегружен. Шутка ли - в первой части игры более двухсот картинок? А теперь представьте себе, что их еще нужно было бы оживить? Так что все будет зави- сить от того, как быстро пойдет работа над второй частью. В: В одном из писем в "SPECTROFON" читатель журнала высказал мысль: очень хорошо, что в игре "нет всякой там маги- ческой бредятины". Наверное, не каждый согласится с этим выска- зыванием. А вы как считаете? О: Мы не отказываемся и от эле- ментов жанра "фэнтези", но это должно укладываться в мир нашей игры. Кое-что от этого жанра, вероятно, будет во второй части. В: Традиционный вопрос - КОГДА? Когда мы сможем запустить "Звездное Наследие - 2" на своих машинах? О: Пожалуй это самый трудный для нас вопрос. Хотели бы успеть в этом году, но уже, наверное, вряд-ли. Надеемся успеть к наше- му двухлетию. Это будет февраль. В: А что с вашей второй игрой - "SPECIAL FORCES"? Может быть вы уже поставили на ней крест? Вро- де бы обещали, что она выйдет в октябре? О: Обещали не ранее октября... Но там сейчас есть кое-какие проблемы с интерфейсом. Хотя ра- боты идут - закончены практичес- ки все текстуры и спрайты объек- тов. Уже сейчас по лабиринтам игры можно бродить, открывать и закрывать двери и смотреть на все своими глазами, но в схватку с монстрами вступить пока нельзя. Это дело ближайшего бу- дущего. Надеемся что к Новому году бета-версия у нас уже бу- дет. В: Появится ли демо-версия "SPECIAL FORCES" в вашем журна- ле? О: Точно сказать не можем. Может быть и так, что игра появится в продаже сразу в своей полной ре- ализации. В: Что-нибудь более конкретное вы можете о ней сказать? О: Пожалуй только то, что игра будет рассчитана на компьютеры с ОЗУ не менее 128 Кб. Уже сейчас мы пересекли границы 48-го режи- ма. Это, конечно, может огорчить владельцев сорок восьмых машин, но тут уж ничего поделать нельзя. Зато это позволит нам сделать кое-что такое, чего еще вообще не было на Speccy. Советуем подождать. Бомба еще не готова. Она ждет своего часа. В: А будет ли к этой игре редак- тор карты? О: Скорее всего нет. Пока мы са- ми будем разрабатывать уровни. В: Можно ли будет играть в "SPECIAL FORCES" по модему? О: Это наша мечта. Такой вариант мы рассматриваем, но пока с тру- дом себе представляем как сде- лать так, чтобы игра по модему смотрелась безукоризненно. Тут нужно решить много проблем. Все это обязательно будем продумы- вать. ...Кстати, недавно в Политехни- ческом музее проходила презента- ция творческой группы "STEP", на которой помимо прочих прог- раммных продуктов была выставле- на демонстрационная версия "SPECIAL FORCES". Нам было при- ятно услышать от мальчика лет семи следующую фразу: "А! Я знаю как называется эта игра! Это "DOOM"!". Ну что ж, "DOOM" так "DOOM", хотя мы и понимаем, что ничего общего с "DOOM" наша игра не имеет. Под конец мы все вмес- те щелкнулись на видеосканер и разошлись по домам. На снимке, который вы видите ниже, группа "STEP" почти в полном составе. Сергей Шишлянников не смог при- нять участие в презентации. Сле- ва направо: Юрий Матвеев, Ста- нислав Ефимов, Дмитрий Усманов. В: Такой, может быть, неожидан- ный вопрос - а почему вы не пи- шете музыкальные демонстрации? Или вы остаетесь на своих прин- ципах неприятия этого вида твор- чества? О: Почему-то многие решили, что мы с неприязнью относимся к раз- личным музыкальным демонстраци- ям. Это не совсем так. Со стра- ниц журнала мы вели речь только о тех экземплярах, которые с точки зрения этики и морали не влезают ни в какие рамки. Просто надоело читать безграмотные и неинтересные послания отдельных хакеров. Слишком много грязи стало в этих "демах". А к музы- кальным демонстрациям как тако- вым мы относимся нормально, если кому-то это нравится - пусть пи- шет, мы понимаем, что это один из видов творчества и самообра- зования. На наших глазах за пос- ледние пять лет музыкальное де- мостроение (demo-making) вышло на высокий, профессиональный уровень. Выросла гигантская пи- рамида, на вершине которой прос- то чудесные образцы мастеров своего дела - но у подножия это движение стало приобретать каки- е-то извращенные формы. Брань, ругань, плохо пахнущая свалка. Мы против выяснения отношений в такой форме - в форме демо-пи- сем. В конце концов если тебе нужно выяснить отношения с ка- ким-нибудь хакером, ну набери его телефон и скажи ему все, что ты о нем думаешь. Брось ему в почтовый ящик или передай через друзей письмо, пусть даже электронное, на дискете, пусть даже в виде демонстрации. Но зачем все ЭТО распространять на рынках и пришлепывать к новым играм? Кому это интересно? А де- монстрации мы не пишем потому, что нам гораздо интереснее пи- сать игры. Как понимаете - это дело вкуса. В: А может быть все эти де- монстрации - новая форма общения между хакерами? Вы не задумыва- лись над этим? О: Задумывались. И нам такая форма (именно как форма общения) не нравится. Неоперативно. Да и как-то очень уж демонстративно выглядят все эти выяснения отно- шений. Банальная и подчас глупая игра на публику. В: Но есть же и нормальные де- монстрации, где просто приветы передают. О: Ради Бога, пусть передают, если это кому-то нравится. Вооб- ще на эту тему столько уже ска- зано, что нет смысла продолжать. В: А почему бы вам не провести чемпионат среди хакеров и прог- раммистов по музыкальным де- монстрациям? По типу чемпионата вирусов? О: С удовольствием, только сна- чала нужно будет разработать правила. Надеемся, что к следую- щему номеру мы попробуем решить эту проблему. В: Хотелось бы знать, сколько в вашей группе человек? О: Ядро группы - четыре челове- ка, ну а всего тех, кто принимал участие в работе группы - шесте- ро. В: Не могли бы вы немного рассказать о себе? О: О'кей. Художник группы - Дмитрий Усманов, 20 лет, студент 4-го курса Московского Института Комунального Хозяйства и Строи- тельства. Программист - Сергей Шишлянников, 28 лет, закончил Московский Государственный Уни- верситет. По образованию матема- тик. Второй программист группы - Станислав Ефимов, творческий псевдоним FANATIC STAS, 20 лет, студент 3-го курса Московского Авиционного Института. Сценарист группы и музыкант по совмести- тельству - Юрий Матвеев, 29 лет, закончил Московский Энергетичес- кий Институт, по образованию ин- женер электронной техники. В: В любом коллективе существуют Генератор идей, Критик и Реали- затор. Как распределяются эти роли в вашей группе? О: Генератор идей - Юрий Матве- ев, Критик - Сергей Шишлянников, ну а реализаторы мы все вместе. Хотя, конечно, эти амплуа доста- точно условны. В определенных ситуациях роли могут меняться. В: А как вы посмотрите на то, чтобы объединиться с какой-ни- будь другой группой и создать нечто бесподобное? О: ??? В: Ну, например, начать сов- местные работы с ... CODE BUSTERS из Харькова? О: Какие работы? В: Написать, например, игру... О: Ну, во-первых, они живут в Харькове, а мы в Москве, сложно себе представить совместную ра- боту при невозможности активного общения. Во-вторых, у них доста- точно опыта для того, чтобы са- мостоятельно писать серьезные вещи (во всяком случае, судя по их многочисленным INTRO и DEMO). Было бы желание... В: В мегадемо "INSULT" СОDE BUSTERS предлагали создать вам в журнале рубрику, посвященную компьютеру "AMIGA". Вы не про- тив? О: Против. Какое отношение "AMIGA" имеет к Speccy? С таким же успехом можно и про IBM пи- сать и про все остальное. Нет, если уж CODE BUSTERS хотят двигать "AMIGA" в массы - пусть создают свой специальный журнал на эту тему. Хотя, какие-то от- дельные статьи на тематику близ- кую и к "AMIGA" и к "ZX-SPECTRUM" можно было бы пе- чатать. Есть же у нас в журнале раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото- ром печатаются статьи из PC-REVIEW. И синклеристам подоб- ранные темы близки - авиаимита- торы, проблемы игры "ELITE" и пр. В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ- являлось о создании некоего творческого объединения на базе вашей группы. Насколько близка идея к воплощению? О: Пока народ не раскачался. Бу- дем ждать писем с конкретными предложениями. Только нам нужно сразу ви- деть, на что способен человек, прежде чем предложить ему какую- нибудь работу. Поэтому будем ждать писем и показательных ра- бот от наших читателей. В: Спасибо за интервью. О: Спасибо всем нашим читателям за все вопросы, на основании ко- торых это интервью было подго- товлено. Благодарим за внимание. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября