Spectrofon #16
20 декабря 1995

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).
─────── И Н Т Е Р В Ь Ю ────────

В: Группа "STEP" известна по вы-
пускам    электронного   журнала
"SPECTROFON",  но наибольшую по-
пулярность   вам  принесла  игра
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны
своей  работой? Принесла ли игра
моральное удовлетворение?

О:  Может  быть мы сейчас удивим
вас,  но  нам, по большому счету
игра не очень нравится. Нет, ко-
нечно   в  какой-то  степени  мы
удовлетворены  тем,  что  смогли
наконец   завершить  работу,  но
профессиональную  планку ставили
сначала гораздо выше. В конечном
итоге  пришлось снизить требова-
ния из-за острой нехватки време-
ни.  Вообще мы считали, что если
не  "прикончим" игру в обещанные
сроки, то, наверное, уже не смо-
жем довести начатое до конца.
В: Считаете, что спешка вам пов-
редила?

О: В каком-то смысле да. Хотя из
общего  времени работы над игрой
- полтора года - непосредственно
на  работу  с  кодами, графикой,
музыкой  мы  затратили  в  целом
около  5  месяцев. Из них больше
месяца  ушло  только  на отладку
нашего творения. Хотя на отладку
мы бы желали отвести времени по-
больше, поскольку не удалось вы-
цепить  из  программы  несколько
несущественных   ошибок.  Теперь
руки  до этого вряд-ли дойдут. И
наши  баги  в  первой части игры
станут  историей.  Как назидание
потомкам...





В:  А когда и как возник замысел
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"?

О:  Идея  витала в воздухе еще в
марте  1994 года. Тогда она даже
слегка  выплеснулась на страницы
журнала  в одной юмореске о раз-
говоре  двух  любителей "ELITE".
Там  один из персонажей произно-
сил  фразу:  "пойду куплю глобус
Раккслы, а то никак не пойму где
искать сокровища погибшего папа-
ши".  С тех пор идея игры приоб-
ретала  все более зримые очерта-
ния.

В: А почему вы выбрали мир прог-
раммы "ELITE", не тесно ли вам в
его рамках?

О: Мир   программы  "ELITE"  был
выбран не случайно. Игра десяти-
летия в свое время произвела ог-
ромное впечатление на нас.
И сейчас эта программа - одна из
лучших  на Speccy. Сотни пилотов
до  сих  пор постигают ее тайны.
Хотя на каком-то этапе нам стало
тесно  в тех рамках, которые оп-
ределены  игрой "ELITE". Вообще-
то  мы  не  старались  следовать
всем  законам  и  правилам  мира
"ELITE".  Не особо волновала нас
и  хронология. Но в общих чертах
мы   придерживались  его  рамок,
чтобы сделать его узнаваемым.

В:  Не  могли бы вы сказать пару
слов  о программных средствах, с
помощью  которых создавалась иг-
ра?

О:  Код  игры  написан с помощью
особого  макроязыка, разработан-
ного  Сергеем Шишлянниковым спе-
циально  для  создания  адвентюр
подобного типа.

Этот  макроязык по структуре на-
поминает язык программы GAC, ко-
торая публиковалась на страницах
нашего журнала.

   Вся графика была нарисована в
популярной  ART  STUDIO.  Музыка
писалась в SOUND TRACKER'е.

В:  Надо понимать, что в игру по
разным причинам какие-то задумки
не вошли?

О:   Да.   Задумок   было  вдвое
больше,   чем   мы  успели  осу-
ществить.

В: Не могли бы рассказать о них?
Или это секрет?

О:  Что-то  конечно секрет, пос-
кольку  мы намерены перенести их
во вторую часть игры. Но о неко-
торых можем рассказать.
   Например,  в  городе Пульсаре
все   видели   жителя  города  -
толстяка с газетой.

   В  ситуации, когда игрок ата-
ковал толстяка и убивал его, га-
зеты  как объекта не существова-
ло.  Это  вносило  некий элемент
нелогичности. Как же так - газе-
та была - и вдруг ее нет. На са-
мом  деле в первоначальном вари-
анте  газета  существовала  и ее
можно было почитать. Но вскоре в
силу  понятных  причин  (слишком
большой объем текстовой информа-
ции "приклеенный" к объекту, ко-
торый  можно  носить с собой) от
этой  интересной затеи нам приш-
лось  отказаться.  Правда  часть
статей  из газеты перекочевала в
аэропорт.  Нечто  подобное прои-
зошло и с незнакомцем на острове
"О", у него при себе была фотог-
рафия нашего героя.
Из  чего напрашивался вывод, что
незнакомец  специально подстере-
регал  его возле дороги к посел-
ку.

В  конечном варианте от фотогра-
фии  тоже  пришлось  отказаться,
что  немного  нарушило  логику в
том  эпизоде. Ну и еще, пожалуй,
можно  сказать, что все перелеты
на  челноке задумывались как по-
летный  имитатор.  Но реализация
этой  задумки  оказалась  на тот
момент довольно трудной задачей.
Хотя,  если бы у нас было больше
времени...  Ну и еще одна задум-
ка,  которая  не  успела  вопло-
титься  в жизнь - ситуация с за-
пиской  от  старухи. В пиратской
версии игры в записке должна бы-
ла   появиться  фраза:  "Дорогой
Джеймсон. Это не наш человек. Он
не послушал моего совета. Сделай
правильный вывод".
И  вместо  того,  чтобы  помочь,
Джеймсон должен был достать ору-
жие  и прикончить главного героя
прямо  в  своей лавке. К сожале-
нию, руки до этого не дошли.

В: Надеемся, что во второй части
игры многое из неосуществленного
у вас появится?

О: Мы тоже надеемся.

В: И как продвигаются дела?

О:  Сейчас  заканчивается работа
над вступительной новеллой и сю-
жетом  второй  части  игры.  Как
только  все  это примет реальные
очертания,  начнется  работа над
сценарием. Затем разработка кар-
ты,  алгоритмы, модернизация ин-
терфейса, объекты, предметы, ло-
кации, текст и вперед - к отлад-
ке готовой версии.
В: Какие-то новшества появятся?

О:  В  главном все останется так
как  было в первой части. Вполне
вероятно,  будет  улучшен интер-
фейс  -  он  станет еще удобнее.
Есть задумки по изменению режима
схватки,  но  это  пока  дальняя
перспектива.  Вообще мы считаем,
что сейчас интерфейс игры близок
к своему идеалу (для Speccy, ра-
зумеется),  но всегда появляются
мысли,  как сделать его еще луч-
ше,  как  придать  игре дополни-
тельный шарм.

В: Может быть - звук?

О:  Надо  сказать, что звуком мы
не  очень довольны. Хотя кое-что
получилось  на наш взгляд непло-
хо.  Мы имеем ввиду музыку в ме-
ню.

   Есть  в ней особое настроение
и какое-то ледянящее душу очаро-
вание. Во второй части игры пос-
тараемся улучшить звуковое и му-
зыкальное сопровождение.

В:  А нет ли у вас желания вста-
вить  в  игру мультипликационные
элементы,  так  как это сделано,
например, в KAYLETH?

О:  Безусловно, мы рассматриваем
этот вопрос. Все дело в том, что
особых   проблем  с  технической
точки зрения нет, но объем работ
вырастет в два, а то и в три ра-
за. Особенно у художника. А он и
так  перегружен.  Шутка  ли  - в
первой  части игры более двухсот
картинок?  А  теперь представьте
себе,  что  их еще нужно было бы
оживить? Так что все будет зави-
сить  от того, как быстро пойдет
работа над второй частью.
В:    В   одном   из   писем   в
"SPECTROFON"   читатель  журнала
высказал  мысль:  очень  хорошо,
что в игре "нет всякой там маги-
ческой  бредятины". Наверное, не
каждый  согласится с этим выска-
зыванием. А вы как считаете?

О:  Мы не отказываемся и от эле-
ментов  жанра  "фэнтези", но это
должно  укладываться в мир нашей
игры.  Кое-что  от  этого жанра,
вероятно, будет во второй части.

В:  Традиционный вопрос - КОГДА?
Когда    мы   сможем   запустить
"Звездное Наследие - 2" на своих
машинах?

О: Пожалуй это самый трудный для
нас  вопрос.  Хотели бы успеть в
этом  году,  но  уже,  наверное,
вряд-ли. Надеемся успеть к наше-
му двухлетию. Это будет февраль.
В:  А что с вашей второй игрой -
"SPECIAL  FORCES"? Может быть вы
уже поставили на ней крест? Вро-
де  бы обещали, что она выйдет в
октябре?

О:  Обещали  не ранее октября...
Но  там  сейчас  есть  кое-какие
проблемы с интерфейсом. Хотя ра-
боты идут - закончены практичес-
ки все текстуры и спрайты объек-
тов.  Уже  сейчас  по лабиринтам
игры  можно бродить, открывать и
закрывать  двери  и  смотреть на
все своими глазами, но в схватку
с    монстрами   вступить   пока
нельзя.  Это дело ближайшего бу-
дущего.  Надеемся  что  к Новому
году  бета-версия  у нас уже бу-
дет.




В:   Появится   ли   демо-версия
"SPECIAL  FORCES" в вашем журна-
ле?

О: Точно сказать не можем. Может
быть  и так, что игра появится в
продаже сразу в своей полной ре-
ализации.

В:  Что-нибудь  более конкретное
вы можете о ней сказать?

О:  Пожалуй  только то, что игра
будет рассчитана на компьютеры с
ОЗУ  не менее 128 Кб. Уже сейчас
мы пересекли границы 48-го режи-
ма. Это, конечно, может огорчить
владельцев  сорок восьмых машин,
но   тут   уж   ничего  поделать
нельзя.  Зато  это  позволит нам
сделать  кое-что такое, чего еще
вообще  не было на Speccy.


Советуем подождать. Бомба еще не
готова. Она ждет своего часа.

В: А будет ли к этой игре редак-
тор карты?

О: Скорее всего нет. Пока мы са-
ми будем разрабатывать уровни.

В:   Можно  ли  будет  играть  в
"SPECIAL FORCES" по модему?

О: Это наша мечта. Такой вариант
мы рассматриваем, но пока с тру-
дом  себе  представляем как сде-
лать  так,  чтобы игра по модему
смотрелась  безукоризненно.  Тут
нужно  решить много проблем. Все
это  обязательно  будем продумы-
вать.




...Кстати,  недавно в Политехни-
ческом музее проходила презента-
ция творческой группы "STEP", на
которой   помимо   прочих  прог-
раммных продуктов была выставле-
на    демонстрационная    версия
"SPECIAL  FORCES". Нам было при-
ятно  услышать  от  мальчика лет
семи следующую фразу: "А! Я знаю
как  называется  эта  игра!  Это
"DOOM"!".  Ну  что ж, "DOOM" так
"DOOM",  хотя мы и понимаем, что
ничего общего с "DOOM" наша игра
не имеет. Под конец мы все вмес-
те  щелкнулись  на видеосканер и
разошлись  по  домам. На снимке,
который  вы  видите ниже, группа
"STEP"  почти  в полном составе.
Сергей  Шишлянников не смог при-
нять участие в презентации. Сле-
ва  направо:  Юрий Матвеев, Ста-
нислав Ефимов, Дмитрий Усманов.





В:  Такой, может быть, неожидан-
ный  вопрос - а почему вы не пи-
шете  музыкальные  демонстрации?
Или  вы остаетесь на своих прин-
ципах неприятия этого вида твор-
чества?

О:  Почему-то многие решили, что
мы с неприязнью относимся к раз-
личным  музыкальным демонстраци-
ям.  Это не совсем так. Со стра-
ниц  журнала мы вели речь только
о  тех  экземплярах,  которые  с
точки  зрения  этики и морали не
влезают ни в какие рамки. Просто
надоело  читать  безграмотные  и
неинтересные  послания отдельных
хакеров.   Слишком  много  грязи
стало  в этих "демах". А к музы-
кальным  демонстрациям как тако-
вым мы относимся нормально, если
кому-то это нравится - пусть пи-
шет,  мы  понимаем, что это один

из  видов творчества и самообра-
зования. На наших глазах за пос-
ледние  пять лет музыкальное де-
мостроение  (demo-making)  вышло
на   высокий,   профессиональный
уровень.  Выросла гигантская пи-
рамида, на вершине которой прос-
то   чудесные  образцы  мастеров
своего  дела - но у подножия это
движение стало приобретать каки-
е-то  извращенные  формы. Брань,
ругань,  плохо  пахнущая свалка.
Мы  против выяснения отношений в
такой  форме  - в форме демо-пи-
сем.  В  конце  концов если тебе
нужно  выяснить  отношения с ка-
ким-нибудь  хакером,  ну  набери
его телефон и скажи ему все, что
ты  о  нем  думаешь. Брось ему в
почтовый  ящик или передай через
друзей    письмо,   пусть   даже
электронное,  на  дискете, пусть
даже в виде демонстрации.

Но  зачем все ЭТО распространять
на рынках и пришлепывать к новым
играм? Кому это интересно? А де-
монстрации  мы  не пишем потому,
что  нам  гораздо интереснее пи-
сать  игры.  Как понимаете - это
дело вкуса.

В:  А  может  быть  все  эти де-
монстрации - новая форма общения
между  хакерами? Вы не задумыва-
лись над этим?

О:  Задумывались.  И  нам  такая
форма (именно как форма общения)
не  нравится. Неоперативно. Да и
как-то  очень  уж демонстративно
выглядят все эти выяснения отно-
шений. Банальная и подчас глупая
игра на публику.

В:  Но  есть же и нормальные де-
монстрации,  где  просто приветы
передают.
О:  Ради  Бога,  пусть передают,
если это кому-то нравится. Вооб-
ще  на эту тему столько уже ска-
зано, что нет смысла продолжать.

В:  А  почему бы вам не провести
чемпионат  среди хакеров и прог-
раммистов   по  музыкальным  де-
монстрациям?  По типу чемпионата
вирусов?

О:  С удовольствием, только сна-
чала   нужно  будет  разработать
правила. Надеемся, что к следую-
щему  номеру мы попробуем решить
эту проблему.

В:  Хотелось бы знать, сколько в
вашей группе человек?

О:  Ядро группы - четыре челове-
ка, ну а всего тех, кто принимал
участие в работе группы - шесте-
ро.
В:   Не   могли  бы  вы  немного
рассказать о себе?

О:   О'кей.  Художник  группы  -
Дмитрий Усманов, 20 лет, студент
4-го курса Московского Института
Комунального  Хозяйства и Строи-
тельства.  Программист  - Сергей
Шишлянников,  28  лет,  закончил
Московский  Государственный Уни-
верситет. По образованию матема-
тик. Второй программист группы -
Станислав   Ефимов,   творческий
псевдоним  FANATIC STAS, 20 лет,
студент  3-го  курса Московского
Авиционного Института. Сценарист
группы  и  музыкант по совмести-
тельству - Юрий Матвеев, 29 лет,
закончил Московский Энергетичес-
кий Институт, по образованию ин-
женер электронной техники.



В: В любом коллективе существуют
Генератор  идей, Критик и Реали-
затор.  Как  распределяются  эти
роли в вашей группе?

О:  Генератор идей - Юрий Матве-
ев, Критик - Сергей Шишлянников,
ну  а реализаторы мы все вместе.
Хотя, конечно, эти амплуа доста-
точно  условны.  В  определенных
ситуациях роли могут меняться.

В:  А  как  вы посмотрите на то,
чтобы  объединиться  с какой-ни-
будь  другой  группой  и создать
нечто бесподобное?

О: ???

В:  Ну,  например,  начать  сов-
местные   работы   с   ...  CODE
BUSTERS из Харькова?

О: Какие работы?
В: Написать, например, игру...

О:  Ну,  во-первых,  они живут в
Харькове,  а мы в Москве, сложно
себе  представить совместную ра-
боту при невозможности активного
общения. Во-вторых, у них доста-
точно  опыта для того, чтобы са-
мостоятельно   писать  серьезные
вещи  (во всяком случае, судя по
их многочисленным INTRO и DEMO).
Было бы желание...

В:   В  мегадемо  "INSULT"  СОDE
BUSTERS предлагали создать вам в
журнале   рубрику,   посвященную
компьютеру  "AMIGA".  Вы не про-
тив?

О:   Против.   Какое   отношение
"AMIGA"  имеет к Speccy? С таким
же  успехом  можно и про IBM пи-
сать и про все остальное.

Нет,  если уж CODE BUSTERS хотят
двигать  "AMIGA" в массы - пусть
создают  свой специальный журнал
на  эту тему. Хотя, какие-то от-
дельные статьи на тематику близ-
кую    и    к    "AMIGA"   и   к
"ZX-SPECTRUM"  можно было бы пе-
чатать.  Есть же у нас в журнале
раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото-
ром    печатаются    статьи   из
PC-REVIEW. И синклеристам подоб-
ранные  темы близки - авиаимита-
торы,  проблемы  игры  "ELITE" и
пр.

В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ-
являлось   о   создании  некоего
творческого  объединения на базе
вашей  группы.  Насколько близка
идея к воплощению?

О: Пока народ не раскачался. Бу-
дем  ждать  писем  с конкретными
предложениями.
   Только  нам  нужно  сразу ви-
деть,  на  что способен человек,
прежде чем предложить ему какую-
нибудь   работу.  Поэтому  будем
ждать  писем и показательных ра-
бот от наших читателей.

В: Спасибо за интервью.

О:  Спасибо всем нашим читателям
за все вопросы, на основании ко-
торых  это  интервью было подго-
товлено. Благодарим за внимание.

            *  *  *



Другие статьи номера:

Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".

Обзор - "жизнь на спектруме бьет ключем" - обзор основных событий 1995 года.

С миру по биту - ответы на письма читателей по игре "Звёздное Наследие".

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

Чемпионат - финал чемпионата вирусов по игре "ВИРУС-1".

Система - о проблемах совместимости клонов Спектрума. Основы программирования музыкального процессора AY-8910/12.

Конструктор - универсальная схема дешифрации порта расширения для машин с дополнительной памятью. Сравнение компьютеров "PROFI" и "SCORPION".

Фантазия - "Невыполнимое задание" - компьютерная новелла по мотивам игры "Impossible Mission".

Реклама - бесплатные обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Примьера - Riff Tracker новый Музыкальный редактор для General sound.
Почта - Ответ mr.Nuts'у. Редакция.
News - Новости, старости: Chaos Construction 2001 состоялся, Pussy стала freeware, новое бумажное издание на спектруме, Raver покинул ряды Phantasy, новая версия эмулятора спектрума Real Speccy, Assembly 2001, новый коммандер Real Commander 2.0, Delirium Tremens уходят со спектрума...
BBS на ZX - О версиях терминальной программы Macro Modem. Скоро откроется новая сеть - Omega Net.
Millennium’1901 - Вдогонку уходящему Линолеуму (выводы и размышления).

В этот день...   13 мая