Spectrofon #16
20 декабря 1995

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

<b>С миру по биту</b> - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).
─────── И Н Т Е Р В Ь Ю ────────

В: Группа "STEP" известна по вы-
пускам    электронного   журнала
"SPECTROFON",  но наибольшую по-
пулярность   вам  принесла  игра
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны
своей  работой? Принесла ли игра
моральное удовлетворение?

О:  Может  быть мы сейчас удивим
вас,  но  нам, по большому счету
игра не очень нравится. Нет, ко-
нечно   в  какой-то  степени  мы
удовлетворены  тем,  что  смогли
наконец   завершить  работу,  но
профессиональную  планку ставили
сначала гораздо выше. В конечном
итоге  пришлось снизить требова-
ния из-за острой нехватки време-
ни.  Вообще мы считали, что если
не  "прикончим" игру в обещанные
сроки, то, наверное, уже не смо-
жем довести начатое до конца.
В: Считаете, что спешка вам пов-
редила?

О: В каком-то смысле да. Хотя из
общего  времени работы над игрой
- полтора года - непосредственно
на  работу  с  кодами, графикой,
музыкой  мы  затратили  в  целом
около  5  месяцев. Из них больше
месяца  ушло  только  на отладку
нашего творения. Хотя на отладку
мы бы желали отвести времени по-
больше, поскольку не удалось вы-
цепить  из  программы  несколько
несущественных   ошибок.  Теперь
руки  до этого вряд-ли дойдут. И
наши  баги  в  первой части игры
станут  историей.  Как назидание
потомкам...





В:  А когда и как возник замысел
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"?

О:  Идея  витала в воздухе еще в
марте  1994 года. Тогда она даже
слегка  выплеснулась на страницы
журнала  в одной юмореске о раз-
говоре  двух  любителей "ELITE".
Там  один из персонажей произно-
сил  фразу:  "пойду куплю глобус
Раккслы, а то никак не пойму где
искать сокровища погибшего папа-
ши".  С тех пор идея игры приоб-
ретала  все более зримые очерта-
ния.

В: А почему вы выбрали мир прог-
раммы "ELITE", не тесно ли вам в
его рамках?

О: Мир   программы  "ELITE"  был
выбран не случайно. Игра десяти-
летия в свое время произвела ог-
ромное впечатление на нас.
И сейчас эта программа - одна из
лучших  на Speccy. Сотни пилотов
до  сих  пор постигают ее тайны.
Хотя на каком-то этапе нам стало
тесно  в тех рамках, которые оп-
ределены  игрой "ELITE". Вообще-
то  мы  не  старались  следовать
всем  законам  и  правилам  мира
"ELITE".  Не особо волновала нас
и  хронология. Но в общих чертах
мы   придерживались  его  рамок,
чтобы сделать его узнаваемым.

В:  Не  могли бы вы сказать пару
слов  о программных средствах, с
помощью  которых создавалась иг-
ра?

О:  Код  игры  написан с помощью
особого  макроязыка, разработан-
ного  Сергеем Шишлянниковым спе-
циально  для  создания  адвентюр
подобного типа.

Этот  макроязык по структуре на-
поминает язык программы GAC, ко-
торая публиковалась на страницах
нашего журнала.

   Вся графика была нарисована в
популярной  ART  STUDIO.  Музыка
писалась в SOUND TRACKER'е.

В:  Надо понимать, что в игру по
разным причинам какие-то задумки
не вошли?

О:   Да.   Задумок   было  вдвое
больше,   чем   мы  успели  осу-
ществить.

В: Не могли бы рассказать о них?
Или это секрет?

О:  Что-то  конечно секрет, пос-
кольку  мы намерены перенести их
во вторую часть игры. Но о неко-
торых можем рассказать.
   Например,  в  городе Пульсаре
все   видели   жителя  города  -
толстяка с газетой.

   В  ситуации, когда игрок ата-
ковал толстяка и убивал его, га-
зеты  как объекта не существова-
ло.  Это  вносило  некий элемент
нелогичности. Как же так - газе-
та была - и вдруг ее нет. На са-
мом  деле в первоначальном вари-
анте  газета  существовала  и ее
можно было почитать. Но вскоре в
силу  понятных  причин  (слишком
большой объем текстовой информа-
ции "приклеенный" к объекту, ко-
торый  можно  носить с собой) от
этой  интересной затеи нам приш-
лось  отказаться.  Правда  часть
статей  из газеты перекочевала в
аэропорт.  Нечто  подобное прои-
зошло и с незнакомцем на острове
"О", у него при себе была фотог-
рафия нашего героя.
Из  чего напрашивался вывод, что
незнакомец  специально подстере-
регал  его возле дороги к посел-
ку.

В  конечном варианте от фотогра-
фии  тоже  пришлось  отказаться,
что  немного  нарушило  логику в
том  эпизоде. Ну и еще, пожалуй,
можно  сказать, что все перелеты
на  челноке задумывались как по-
летный  имитатор.  Но реализация
этой  задумки  оказалась  на тот
момент довольно трудной задачей.
Хотя,  если бы у нас было больше
времени...  Ну и еще одна задум-
ка,  которая  не  успела  вопло-
титься  в жизнь - ситуация с за-
пиской  от  старухи. В пиратской
версии игры в записке должна бы-
ла   появиться  фраза:  "Дорогой
Джеймсон. Это не наш человек. Он
не послушал моего совета. Сделай
правильный вывод".
И  вместо  того,  чтобы  помочь,
Джеймсон должен был достать ору-
жие  и прикончить главного героя
прямо  в  своей лавке. К сожале-
нию, руки до этого не дошли.

В: Надеемся, что во второй части
игры многое из неосуществленного
у вас появится?

О: Мы тоже надеемся.

В: И как продвигаются дела?

О:  Сейчас  заканчивается работа
над вступительной новеллой и сю-
жетом  второй  части  игры.  Как
только  все  это примет реальные
очертания,  начнется  работа над
сценарием. Затем разработка кар-
ты,  алгоритмы, модернизация ин-
терфейса, объекты, предметы, ло-
кации, текст и вперед - к отлад-
ке готовой версии.
В: Какие-то новшества появятся?

О:  В  главном все останется так
как  было в первой части. Вполне
вероятно,  будет  улучшен интер-
фейс  -  он  станет еще удобнее.
Есть задумки по изменению режима
схватки,  но  это  пока  дальняя
перспектива.  Вообще мы считаем,
что сейчас интерфейс игры близок
к своему идеалу (для Speccy, ра-
зумеется),  но всегда появляются
мысли,  как сделать его еще луч-
ше,  как  придать  игре дополни-
тельный шарм.

В: Может быть - звук?

О:  Надо  сказать, что звуком мы
не  очень довольны. Хотя кое-что
получилось  на наш взгляд непло-
хо.  Мы имеем ввиду музыку в ме-
ню.

   Есть  в ней особое настроение
и какое-то ледянящее душу очаро-
вание. Во второй части игры пос-
тараемся улучшить звуковое и му-
зыкальное сопровождение.

В:  А нет ли у вас желания вста-
вить  в  игру мультипликационные
элементы,  так  как это сделано,
например, в KAYLETH?

О:  Безусловно, мы рассматриваем
этот вопрос. Все дело в том, что
особых   проблем  с  технической
точки зрения нет, но объем работ
вырастет в два, а то и в три ра-
за. Особенно у художника. А он и
так  перегружен.  Шутка  ли  - в
первой  части игры более двухсот
картинок?  А  теперь представьте
себе,  что  их еще нужно было бы
оживить? Так что все будет зави-
сить  от того, как быстро пойдет
работа над второй частью.
В:    В   одном   из   писем   в
"SPECTROFON"   читатель  журнала
высказал  мысль:  очень  хорошо,
что в игре "нет всякой там маги-
ческой  бредятины". Наверное, не
каждый  согласится с этим выска-
зыванием. А вы как считаете?

О:  Мы не отказываемся и от эле-
ментов  жанра  "фэнтези", но это
должно  укладываться в мир нашей
игры.  Кое-что  от  этого жанра,
вероятно, будет во второй части.

В:  Традиционный вопрос - КОГДА?
Когда    мы   сможем   запустить
"Звездное Наследие - 2" на своих
машинах?

О: Пожалуй это самый трудный для
нас  вопрос.  Хотели бы успеть в
этом  году,  но  уже,  наверное,
вряд-ли. Надеемся успеть к наше-
му двухлетию. Это будет февраль.
В:  А что с вашей второй игрой -
"SPECIAL  FORCES"? Может быть вы
уже поставили на ней крест? Вро-
де  бы обещали, что она выйдет в
октябре?

О:  Обещали  не ранее октября...
Но  там  сейчас  есть  кое-какие
проблемы с интерфейсом. Хотя ра-
боты идут - закончены практичес-
ки все текстуры и спрайты объек-
тов.  Уже  сейчас  по лабиринтам
игры  можно бродить, открывать и
закрывать  двери  и  смотреть на
все своими глазами, но в схватку
с    монстрами   вступить   пока
нельзя.  Это дело ближайшего бу-
дущего.  Надеемся  что  к Новому
году  бета-версия  у нас уже бу-
дет.




В:   Появится   ли   демо-версия
"SPECIAL  FORCES" в вашем журна-
ле?

О: Точно сказать не можем. Может
быть  и так, что игра появится в
продаже сразу в своей полной ре-
ализации.

В:  Что-нибудь  более конкретное
вы можете о ней сказать?

О:  Пожалуй  только то, что игра
будет рассчитана на компьютеры с
ОЗУ  не менее 128 Кб. Уже сейчас
мы пересекли границы 48-го режи-
ма. Это, конечно, может огорчить
владельцев  сорок восьмых машин,
но   тут   уж   ничего  поделать
нельзя.  Зато  это  позволит нам
сделать  кое-что такое, чего еще
вообще  не было на Speccy.


Советуем подождать. Бомба еще не
готова. Она ждет своего часа.

В: А будет ли к этой игре редак-
тор карты?

О: Скорее всего нет. Пока мы са-
ми будем разрабатывать уровни.

В:   Можно  ли  будет  играть  в
"SPECIAL FORCES" по модему?

О: Это наша мечта. Такой вариант
мы рассматриваем, но пока с тру-
дом  себе  представляем как сде-
лать  так,  чтобы игра по модему
смотрелась  безукоризненно.  Тут
нужно  решить много проблем. Все
это  обязательно  будем продумы-
вать.




...Кстати,  недавно в Политехни-
ческом музее проходила презента-
ция творческой группы "STEP", на
которой   помимо   прочих  прог-
раммных продуктов была выставле-
на    демонстрационная    версия
"SPECIAL  FORCES". Нам было при-
ятно  услышать  от  мальчика лет
семи следующую фразу: "А! Я знаю
как  называется  эта  игра!  Это
"DOOM"!".  Ну  что ж, "DOOM" так
"DOOM",  хотя мы и понимаем, что
ничего общего с "DOOM" наша игра
не имеет. Под конец мы все вмес-
те  щелкнулись  на видеосканер и
разошлись  по  домам. На снимке,
который  вы  видите ниже, группа
"STEP"  почти  в полном составе.
Сергей  Шишлянников не смог при-
нять участие в презентации. Сле-
ва  направо:  Юрий Матвеев, Ста-
нислав Ефимов, Дмитрий Усманов.





В:  Такой, может быть, неожидан-
ный  вопрос - а почему вы не пи-
шете  музыкальные  демонстрации?
Или  вы остаетесь на своих прин-
ципах неприятия этого вида твор-
чества?

О:  Почему-то многие решили, что
мы с неприязнью относимся к раз-
личным  музыкальным демонстраци-
ям.  Это не совсем так. Со стра-
ниц  журнала мы вели речь только
о  тех  экземплярах,  которые  с
точки  зрения  этики и морали не
влезают ни в какие рамки. Просто
надоело  читать  безграмотные  и
неинтересные  послания отдельных
хакеров.   Слишком  много  грязи
стало  в этих "демах". А к музы-
кальным  демонстрациям как тако-
вым мы относимся нормально, если
кому-то это нравится - пусть пи-
шет,  мы  понимаем, что это один

из  видов творчества и самообра-
зования. На наших глазах за пос-
ледние  пять лет музыкальное де-
мостроение  (demo-making)  вышло
на   высокий,   профессиональный
уровень.  Выросла гигантская пи-
рамида, на вершине которой прос-
то   чудесные  образцы  мастеров
своего  дела - но у подножия это
движение стало приобретать каки-
е-то  извращенные  формы. Брань,
ругань,  плохо  пахнущая свалка.
Мы  против выяснения отношений в
такой  форме  - в форме демо-пи-
сем.  В  конце  концов если тебе
нужно  выяснить  отношения с ка-
ким-нибудь  хакером,  ну  набери
его телефон и скажи ему все, что
ты  о  нем  думаешь. Брось ему в
почтовый  ящик или передай через
друзей    письмо,   пусть   даже
электронное,  на  дискете, пусть
даже в виде демонстрации.

Но  зачем все ЭТО распространять
на рынках и пришлепывать к новым
играм? Кому это интересно? А де-
монстрации  мы  не пишем потому,
что  нам  гораздо интереснее пи-
сать  игры.  Как понимаете - это
дело вкуса.

В:  А  может  быть  все  эти де-
монстрации - новая форма общения
между  хакерами? Вы не задумыва-
лись над этим?

О:  Задумывались.  И  нам  такая
форма (именно как форма общения)
не  нравится. Неоперативно. Да и
как-то  очень  уж демонстративно
выглядят все эти выяснения отно-
шений. Банальная и подчас глупая
игра на публику.

В:  Но  есть же и нормальные де-
монстрации,  где  просто приветы
передают.
О:  Ради  Бога,  пусть передают,
если это кому-то нравится. Вооб-
ще  на эту тему столько уже ска-
зано, что нет смысла продолжать.

В:  А  почему бы вам не провести
чемпионат  среди хакеров и прог-
раммистов   по  музыкальным  де-
монстрациям?  По типу чемпионата
вирусов?

О:  С удовольствием, только сна-
чала   нужно  будет  разработать
правила. Надеемся, что к следую-
щему  номеру мы попробуем решить
эту проблему.

В:  Хотелось бы знать, сколько в
вашей группе человек?

О:  Ядро группы - четыре челове-
ка, ну а всего тех, кто принимал
участие в работе группы - шесте-
ро.
В:   Не   могли  бы  вы  немного
рассказать о себе?

О:   О'кей.  Художник  группы  -
Дмитрий Усманов, 20 лет, студент
4-го курса Московского Института
Комунального  Хозяйства и Строи-
тельства.  Программист  - Сергей
Шишлянников,  28  лет,  закончил
Московский  Государственный Уни-
верситет. По образованию матема-
тик. Второй программист группы -
Станислав   Ефимов,   творческий
псевдоним  FANATIC STAS, 20 лет,
студент  3-го  курса Московского
Авиционного Института. Сценарист
группы  и  музыкант по совмести-
тельству - Юрий Матвеев, 29 лет,
закончил Московский Энергетичес-
кий Институт, по образованию ин-
женер электронной техники.



В: В любом коллективе существуют
Генератор  идей, Критик и Реали-
затор.  Как  распределяются  эти
роли в вашей группе?

О:  Генератор идей - Юрий Матве-
ев, Критик - Сергей Шишлянников,
ну  а реализаторы мы все вместе.
Хотя, конечно, эти амплуа доста-
точно  условны.  В  определенных
ситуациях роли могут меняться.

В:  А  как  вы посмотрите на то,
чтобы  объединиться  с какой-ни-
будь  другой  группой  и создать
нечто бесподобное?

О: ???

В:  Ну,  например,  начать  сов-
местные   работы   с   ...  CODE
BUSTERS из Харькова?

О: Какие работы?
В: Написать, например, игру...

О:  Ну,  во-первых,  они живут в
Харькове,  а мы в Москве, сложно
себе  представить совместную ра-
боту при невозможности активного
общения. Во-вторых, у них доста-
точно  опыта для того, чтобы са-
мостоятельно   писать  серьезные
вещи  (во всяком случае, судя по
их многочисленным INTRO и DEMO).
Было бы желание...

В:   В  мегадемо  "INSULT"  СОDE
BUSTERS предлагали создать вам в
журнале   рубрику,   посвященную
компьютеру  "AMIGA".  Вы не про-
тив?

О:   Против.   Какое   отношение
"AMIGA"  имеет к Speccy? С таким
же  успехом  можно и про IBM пи-
сать и про все остальное.

Нет,  если уж CODE BUSTERS хотят
двигать  "AMIGA" в массы - пусть
создают  свой специальный журнал
на  эту тему. Хотя, какие-то от-
дельные статьи на тематику близ-
кую    и    к    "AMIGA"   и   к
"ZX-SPECTRUM"  можно было бы пе-
чатать.  Есть же у нас в журнале
раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото-
ром    печатаются    статьи   из
PC-REVIEW. И синклеристам подоб-
ранные  темы близки - авиаимита-
торы,  проблемы  игры  "ELITE" и
пр.

В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ-
являлось   о   создании  некоего
творческого  объединения на базе
вашей  группы.  Насколько близка
идея к воплощению?

О: Пока народ не раскачался. Бу-
дем  ждать  писем  с конкретными
предложениями.
   Только  нам  нужно  сразу ви-
деть,  на  что способен человек,
прежде чем предложить ему какую-
нибудь   работу.  Поэтому  будем
ждать  писем и показательных ра-
бот от наших читателей.

В: Спасибо за интервью.

О:  Спасибо всем нашим читателям
за все вопросы, на основании ко-
торых  это  интервью было подго-
товлено. Благодарим за внимание.

            *  *  *



Другие статьи номера:

Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".

Обзор - "жизнь на спектруме бьет ключем" - обзор основных событий 1995 года.

С миру по биту - ответы на письма читателей по игре "Звёздное Наследие".

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

Чемпионат - финал чемпионата вирусов по игре "ВИРУС-1".

Система - о проблемах совместимости клонов Спектрума. Основы программирования музыкального процессора AY-8910/12.

Конструктор - универсальная схема дешифрации порта расширения для машин с дополнительной памятью. Сравнение компьютеров "PROFI" и "SCORPION".

Фантазия - "Невыполнимое задание" - компьютерная новелла по мотивам игры "Impossible Mission".

Реклама - бесплатные обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Ассмблер - Красивый эффект "Горение спрайта".
Новости - Новости рынка ПО.
Бук - Лабиринт Отражений.
Обзор - обзор современных ассемблеров: Alasm 3.8, Tasm 4.12, XAS 7.4, ZASM 3.10.
Hовости ТашZXNet - локальные новости.

В этот день...   21 ноября