Spectrofon #16
20 декабря 1995
  Игры  

С миру по биту - ответы на письма читателей по игре "Звёздное Наследие".

<b>С миру по биту</b> - ответы на письма читателей по игре
┌──────────────────────────────┐
│ ────── С МИРУ ПО БИТУ ────── │
└──────────────────────────────┘

"S": Приветствуем всех наших чи-
тателей. В почте журнала за пос-
ледние несколько месяцев накопи-
лось огромное количество писем с
вопросами по игре "ЗВЕЗДНОЕ НАС-
ЛЕДИЕ".  Мы решили сегодня отве-
тить на все сразу. Итак, все-та-
ки, как же пройти "ЗВЕЗДНОЕ НАС-
ЛЕДИЕ"?

   Поскольку  многие сами разре-
шили все простые загадки, мы ос-
тановимся  лишь на тех, по кото-
рым мы получили максимальное ко-
личество вопросов.





1.  Как  добыть  браслет  Артура
Кинга?

   Многие  попались  в  ловушку,
используя бластер для открывания
прохода  в туннель в юго-восточ-
ной  части  острова "О". Конечно
же,  те, кто играл в адвентюрные
игры,  знает,  что в играх этого
жанра  вес  предмета имеет нема-
лое значение. В "ЗВЕЗДНОМ НАСЛЕ-
ДИИ"  у  каждого  предмета  тоже
есть  свой вес. И чтобы сдвинуть
тяжелый  лист металла в сторону,
надо  отложить в сторону все тя-
желые  предметы. Или вообще бро-
сить  все,  что  у  вас  есть. А
бластер  используйте  только для
вырезания дыры в люке винтолета.





2. Как разгадать пароль для тер-
минала в пещере?

   Здесь  многие  застряли из-за
того  что так и не нашли ключа к
шифру,   записанному   на  куске
пластика и на обрывке бумаги. Мы
уже писали, что ключ к шифру - в
стихотворении,  которое написано
на  обратной  стороне  картины в
лавке  Джеймсона. Для того чтобы
прочесть  этот стишок нужно сна-
чала  осмотреть  картину,  затем
попытаться  взять  ее,  а  потом
снова  осмотреть. После того как
у  вас перед глазами будет текст
и цифры шифра, сопоставьте все и
вычислите  пароль. Для тех, кому
и это сложно, сообщаем - в шифре
одна  из  цифр  -  номер слова в
стихотворении,  а вторая - номер
буквы в этом слове. Как видите -
все достаточно просто.

3. Как открыть сейф в доме Арбе-
са Вереса?

   Это,  пожалуй,  одна из самых
сложных    загадок    в    игре.
Большинство  застряли  именно на
вилле  артангского шпиона. А не-
которые спрашивают, как же можно
логически  дойти  до разгадки не
влезая  в  код программы? Ну что
ж,  давайте  по-порядку.  У  вас
имеется  ключ  с надписью "Когда
останемся  наедине  -  первые  и
вторые".  Если  внимательно пос-
мотреть  на  фразу, которая сама
по  себе  довольно  загадочна, а
следовательно должна наводить на
размышления,  то нужно проверить
самое  простое:  первые и вторые
буквы  этой фразы. Сначала берем
первые - получается "КОН" (буквы
"п"  и "в" отбрасываются, они, и
это  очевидно, здесь не участву-
ют).
   Берем  вторые буквы - получа-
ется  "ОСА".  У  нас теперь есть
два  слова  "КОН"  и "ОСА". Плюс
странная  подсказка - "когда ос-
танемся  наедине". В аэропорту в
рекламе фирмы "СТОРОЖ" можно то-
же  прочесть нечто относящееся к
этой  теме - "когда ваш дом про-
ходной  двор - в наш сейф не за-
лезет вор". Обе фразы - и рекла-
ма  и надпись на ключе похожи по
смыслу. Очевидно, что здесь есть
намек  на  то,  что  дверь в дом
должна  быть заперта, иначе сейф
не  откроется.  Запираем  дверь.
Далее самое сложное - часы с из-
меняемыми   голограммами.   Если
приложить электронный ключ к ча-
сам  - на них изменяется изобра-
жение. Немного поэкспериментиро-
вав  узнаем,  что часы прекрасно
вписываются  в  прорезь  сейфа -
очевидно,  что  они играют здесь
роль ключа.
   Кстати,  на это намекала одна
из  реклам той же фирмы "СТОРОЖ"
- "...наши часы умеют все!". Хо-
рошо,  осталось  только  понять,
что  же нужно набирать на шифро-
наборнике. Просмотрев все голог-
раммы  на  часах - делаем вывод,
что там все относится к фауне. А
слово "КОН" не имеет к этому от-
ношения  - следовательно на шиф-
ронаборнике  нужно набрать слово
"КОН".  Далее. Какое изображение
выставить на часах перед тем как
вставить  их  в  сейф? Очевидно,
что второе слово "ОСА" имеет от-
ношение  к  фауне,  но...  среди
изображений  на  часах  нет осы!
Что  делать?  Многих эта задачка
поставила в тупик. Конечно, мож-
но было бы методом перебора най-
ти  правильный вариант, хотя это
довольно   нудно.  А  ларчик  то
просто открывается!

   Ведь   среди  всех  голограмм
есть  изображение  ПЧЕЛЫ. Ну так
ОСА и ПЧЕЛА довольно близки друг
к  другу! Гораздо ближе, чем па-
ук,  кит  или  змея.  Выставляем
ПЧЕЛУ,  вставляем часы в прорезь
сейфа,  набираем  пароль  и все!
Cейф открыт!

4. Как пройти темпоральную зону?

   Многие сейчас застряли именно
в   Темпоре.   Давайте  подумаем
вместе.  Еще  в  аэропорту можно
было узнать, что в городе прохо-
дит какая-то конференция, посвя-
щенная творчеству великого МАТЕ-
МАТИКА  и  ХУДОЖНИКА  Грет Кана,
которого   ужасно   интересовали
проблемы  и  загадки Темпора. Он
все   свое  творчество  посвятил
этому  загадочному явлению.


   Следовательно,   должно  быть
ясно,  что  картина  Грет Кана в
доме Арбеса Вереса тоже посвяще-
на  Темпору  (а  не  сейфу фирмы
"СТОРОЖ",  как  подумали многие.
Какой  гениальный художник будет
вдохновляться  скучными сейфами?
Тем более, что жил этот художник
давно  и,  вероятно,  ничего  не
знал  о  современной фирме "СТО-
РОЖ").  Отсюда  вывод  - картина
Грет Кана - ключ к успеху в Тем-
поре. Да и название там не двус-
мысленное - "Врата Темпора". Ес-
ли  внимательно  приглядеться  к
картине,  то  заметим, что очень
уж  она  напоминает  наш  интер-
фейсный  компас.  А  что если их
наложить? Да и римские цифры на-
мекают,  что 1 - СЕВЕР, 2 - ВОС-
ТОК,  3  -  ЮГ,  4  - ЗАПАД. А в
центре  -  число "ПИ". Сохраняем
игру,  сбрасываем  наш  Speccy и
вызываем   из  ПЗУ  число  "ПИ".
Быстро  переписываем его и вновь
грузим  игру.  Итак,  у нас есть
практически  все,  чтобы  узнать
как  пройти  Темпор.  Рассмотрим
число "ПИ" - 3,1415927. Ну а те-
перь  предположим,  что это путь
по Темпору. 3 - ЮГ, 1 - СЕВЕР, 4
-  ЗАПАД,  1  -  СЕВЕР,  5 - ...
постойте,  нет  такого направле-
ния, ну так отбросим его! Следу-
ющая девятка - тоже отбрасываем.
Еще  один  ход  на  ВОСТОК (2) и
смотрим  в  бинокль.  Вот и все!
Наш герой покидает эту вселенную
и отправляется к другим мирам.

   Надеемся, что теперь вопросов
по прохождению "ЗВЕЗДНОГО НАСЛЕ-
ДИЯ"  больше не будет. Хотя, ко-
нечно,  мы  коснулись лишь самых
трудных  загадок  в игре. Многое
осталось за рамками сегодняшнего
разговора.

А  в  игре есть моменты, которые
кое-кто  мог и не заметить. Нап-
ример,  монета, отнятая у клоре-
дов. Кто-нибудь догадался где ее
еще  можно  использовать,  кроме
как  в  аэропорту и на рынке? Ну
это  так  - вопросик на засыпку,
на  досуге  попробуйте найти от-
вет.

   А  теперь  интервью с группой
"STEP",  которое  составлено  на
основе  ваших  писем.  Надеемся,
что  мы  ответим  на многие ваши
вопросы.






Другие статьи номера:

Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".

Обзор - "жизнь на спектруме бьет ключем" - обзор основных событий 1995 года.

С миру по биту - ответы на письма читателей по игре "Звёздное Наследие".

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

Чемпионат - финал чемпионата вирусов по игре "ВИРУС-1".

Система - о проблемах совместимости клонов Спектрума. Основы программирования музыкального процессора AY-8910/12.

Конструктор - универсальная схема дешифрации порта расширения для машин с дополнительной памятью. Сравнение компьютеров "PROFI" и "SCORPION".

Фантазия - "Невыполнимое задание" - компьютерная новелла по мотивам игры "Impossible Mission".

Реклама - бесплатные обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Contacts - Список Заслуженных Пользователей AC Edit.
С-Week - ICQ интервью с известными ZX товарищами - Arty/Digital Reality и UnBEL!EVER.
Премьера - Text designer.

В этот день...   6 мая