Spectrofon #16
20 декабря 1995
  Игры  

Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".

<b>Экспертиза</b> - подробный разбор игры
┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ЭКСПЕРТИЗА  ─────── │
└──────────────────────────────┘
 Андрей Школьников, 1995
Игра: Hacker.
Фирма: Activision.
Год: 1985.

           Если   бы   строители
        строили  здания  так же,
        как  программисты  пишут
        программы,  первый зале-
        тевший дятел разрушил бы
        цивилизацию.

         Второй закон Вайнберга.

   "Добрый  день.  Для получения
доступа к компьютерной сети кор-
порации  "Магма"  введите, пожа-
луйста, пароль.

   Пароль  введен  неверно.  Для
получения справки наберите "H".
   Справка.  Пароль  доступа не-
давно  был  изменен.  В качестве
нового  пароля используется мес-
тонахождение  секретной  испыта-
тельной установки.

   Пароль введен неверно. Вы ис-
черпали допустимое число попыток
ввода  пароля. Через пять секунд
Ваш терминал будет отсоединен от
сети  корпорации  Магма.  Отсчет
пошел..."

   Вот  с такого диалога с упря-
мой  защитной программой начина-
ется  первая  игра дилогии фирмы
"Activision"  о похождениях неу-
гомонного  хаккера.  (Сразу хочу
извиниться перед теми представи-
телями  этого  славного племени,
которые предпочитают написание с
одним "к"; но, по-моему, с двумя
"к" как-то экзотичнее.)

   Обе игры дилогии, что называ-
ется,  нетривиальны  - на них не
шлепнешь  мимоходом  ярлык  типа
"ходилка-собиралка".  В  "Хакке-
рах"  есть немало от симуляторов
(во  втором  "Хаккере" есть даже
симулятор   видеомагнитофона   с
очень реалистичной полосой помех
при  остановке  кадра),  сильная
закваска   лабиринтной  аркадной
адвентюры,  а в первом "Хаккере"
к  тому  же  еще и хозяйственные
элементы.  В  нем  Вам  придется
выстраивать оптимальную последо-
вательность   покупок  и  продаж
(точнее,  обменов); этот процесс
сам  по  себе  очень  напоминает
прохождение  лабиринта. (Подобно
тому,    как    в    современных
IBM-овских   адвентюрах  нередко
попадаются "лабиринты" из диало-
гов.)  Видимо, хорошие игры, как
и  хорошие теории, обычно рожда-
ются на стыках жанров.



   Как я уже говорил, в этой ди-
логии  речь  идет о приключениях
хаккера  - компьютерного хулига-
на.   Этот  хаккер  постоянно  и
упорно ищет на свою, мягко выра-
жаясь, голову прилючений. В пер-
вой  игре, о которой идет речь в
этом  выпуске  "Спектрофона", он
забирается  в компьютер корпора-
ции-монстра "Магма"; а во второй
он  уже  замахивается  на  банки
данных   Пентагона   ("Скорпион"
ему,  конечно,  не  по зубам), а
потом даже наводит шороху на со-
ветской  военной  базе  где-то в
Сибири. По логике развития собы-
тий,  если бы была третья часть,
там  он  единолично  разбивал бы
объединенные  армады  таргонов и
артангов,  ведомые Дартом Вейде-
ром.

            *  *  *

   Итак, рассмотрим сегодня пер-
вую игру дилогии. В ней наш хак-
кер, роль которого предстоит иг-
рать, конечно же, Вам, попытался
залезть в сверхсекретную компью-
терную   сеть  некой  корпорации
"Магма", был благополучно отфут-
болен,  ибо  не  знал  нового (а
возможно, и старого тоже) пароля
доступа,   но  из-за  случайного
сбоя системы защиты все-таки по-
пал,  куда хотел. Поскольку сис-
тема обеспечения надежности час-
то  выводит из строя другие сис-
темы.

   А  хотел-то  он всего-навсего
поиграть с чужим роботом, и даже
понятия  не имел, в какую перед-
рягу  впутывается. Каким еще ро-
ботом,  спросите  Вы?  Тут  надо
знать (это все выясняется по хо-
ду игры), что корпорация "Магма"
занимается   разработкой  земных
недр  в  глобальных масштабах, и
ее шахты соединены сложной сетью
подземных  туннелей, проложенных
даже  под океанами, не говоря уж
о  материках. А по туннелям пос-
тоянно  шастают  специально  для
этого   разработанные  роботы  с
неблагозвучным   названием  SRU.
Это        аббревиатура       от
"Subterranian Remote Unit" и оз-
начает  что-то  вроде "Подземное
передвижное  устройство". Каждым
роботом SRU управляет человек-о-
ператор.  Робот  оснащен инфрак-
расным  зрением, парой манипуля-
торов  и  приспособлен для пере-
носки  небольших грузов. Видимо,
обычно  роботы  SRU используются
для  надзора за всякими механиз-
мами  или для курьерских поруче-
ний.



   Вот  этого робота и хотел по-
гонять  по  туннелям наш хаккер.
Наверняка  он не имел в виду аб-
солютно  ничего  плохого. Но так
уж ему повезло, что незадолго до
его  подключения к сети начались
кое-какие  очень важные события,
тесно  касающиеся не только кор-
порации  "Магма", но и всего на-
шего  бедного  изрытого  шарика.
Поэтому   хаккер,  только-только
дорвавшись до робота, тут же по-
лучил    секретные    инструкции
весьма    необычного   свойства,
предназначенные для всех роботов
(в  смысле  - для их операторов)
корпорации.  Впрочем,  лучше  по
порядку.

   Итак,  приступая  к игре, Вы,
конечно, не знаете, где находит-
ся секретная испытательная уста-
новка,  а стало быть - не знаете
пароля.
   Со  временем Вы его узнаете и
сможете,  обманув  защиту, сразу
приступить к управлению роботом.
А  пока  Вы - новичок, и сначала
должны изучить устройство робота
и пройти тест.

   Заботливая корпорация "Магма"
соединила эти две задачи вместе:
Вам  показывают  чертеж  робота,
после  чего  по очереди называют
его составные части, а Вы должны
показывать их курсором на черте-
же. Ошибаться можно - Вам просто
говорят,  что,  дескать,  это не
там, и просят указать снова. Од-
нако если Вы допустили хоть одну
ошибку,  то  придется  проходить
тест  по  новой. Чтобы облегчить
Вам  этот сизифов труд, я вспом-
нил  школьные  уроки  черчения и
худо-бедно попытался показать на
картинке, где у робота что.




Заодно  можете попробовать дога-
даться,  какая  у  меня  была по
черчению  отметка.   Надеюсь,  с
этой  информацией  Вы  научитесь
проходить тест быстрее, чем нау-
чился  я. Только еще один совет:
не  поленитесь записать название
робота  (включая серийный номер)
и названия его составных частей.
Поверьте  -  Вам это чрезвычайно
пригодится в игре.

   Но  вот тест наконец пройден.
Теперь  надо  только  указать на
карте  мира  границу  дня и ночи
(что,  в  общем-то,  почти ни на
что  не  влияет)  -  и Вы можете
приступать  к  игре.  Но вначале
рассмотрим  поподробней  игровой
экран.





   Основную  его  часть занимает
карта  мира, поделенная на клет-
ки.  По сторонам этих клеток мо-
гут проходить (а могут и не про-
ходить) туннели подземных комму-
никаций.  Эти  туннели  образуют
довольно  сложную  сеть, так что
очень советую посвятить какое-то
время составлению карты этой се-
ти.

   Положение   робота  на  карте
обозначено  мигающим курсором. В
помощь   начинающим  картографом
робот  снабжен системой сканиро-
вания - отходящие от курсора ко-
роткие  отрезки показывают, куда
он  может  идти, то есть в какие
стороны  от точки, в которой на-
ходится  робот, отходят туннели.
Система  очень  удобная, так что
пользуйтесь  ей,  пока  можете -
оборудование у фирмы "Магма" яв-
но  не японское, и через некото-
рое  время  система сканирования
начнет  барахлить,  а то и вовсе
откажет.

   Кроме  того,  на  карте видны
небольшие  прямоугольнички - это
города - места обитания шпионов,
о  которых  речь  впереди.  Пока
только   обратите   внимание  на
крестик рядом с городом где-то в
Швейцарии - это я его нарисовал.
Но  самое важное в нем не это, а
то, что с города рядом с крести-
ком Вам предстоит начинать обще-
ние со шпионами.

   Верхняя треть экрана разделе-
на  на  три части. Справа - ком-
пас,  показывающий, в какую сто-
рону  робот  повернут "лицом". В
середине  -  вид глазами робота.



Под  землей, как известно, с ви-
дами небогато, так что в подзем-
ном  состоянии  возможны  только
две  картинки  - туннель или ту-
пик.  Зато уж на поверхности мо-
жете полюбоваться пейзажами.

   А  слева  дан  список команд,
которые  можно  дать роботу. Все
эти  команды  вводятся по первой
букве. Рассмотрим их.

   PRG - это не команда, а прос-
то  знак, что робот может перед-
вигаться.   UP  и  DWN  -  соот-
ветственно  "вверх"  и  "вниз" -
подъем  на  поверхность  и спуск
обратно  в  туннель.  Ими  можно
воспользоваться только в городах
(или  под ними). IR - инфракрас-
ный  прожектор - используется на
поверхности,  если  темно. CLL -
сигнал  вызова  агента.

И,  наконец,  MSG  - если мигает
эта  команда,  значит,  от штаба
корпорации   поступило  какое-то
сообщение;  нужно  нажать  "M" и
прочитать  его.  В  основном эти
сообщения  просто  вводят в курс
дела  или  предупреждают  о  ка-
кой-нибудь   очередной  гадости.
Однако  отложить  неприятное из-
вестие  нельзя  - пока сообщение
не  принято, робот не может дви-
гаться.

   Чтобы   передвинуть   робота,
вначале разверните его "лицом" в
нужную  сторону.  Для этого надо
просто  наклонить  в  эту нужную
сторону  джойстик - робот повер-
нется.   А  вот  если  наклонить
джойстик  в  сторону,  в которую
уже  смотрит робот, то курсор на
карте  сместится, хотя останется
и  отметка  прежнего положения -
робот  запрограммирован  на один
шаг (если, конечно, он может ид-
ти  в  эту  сторону), но с места
пока  не сдвинулся. Теперь жмите
огонь, и робот передвинется. Ес-
тественно,  точно  так  же можно
программировать и двигать робота
на   сколько  угодно  шагов,  но
только  по прямой. А чтобы отме-
нить  программу,  просто двиньте
джойстик обратно.

   Кстати,   обратите  внимание,
что и программирование, и перед-
вижение сопровождаются звуковыми
сигналами.  Это  пригодится Вам,
если  придется двигаться вслепую
-  аппаратура  "Магмы",  похоже,
никуда  не  годится и выходит из
строя со страшной скоростью. За-
помните: сдвиг на одну клетку по
горизонтали  - это два хода (со-
ответственно два "щелчка"), а по
вертикали - один.

А  что касается аппаратуры робо-
та,  то  Вам не раз еще придется
убедиться  в справедливости пер-
вого  закона  Чизхолма: все, что
может  испортиться, портится. И,
конечно,  не  забудьте следствие
из  него:  все, что не может ис-
портиться, портится тоже.

             * * *

   Начиная игру, Вы сразу же по-
лучаете  сообщение из штаба кор-
порации.  Вот  о чем в нем гово-
рится:  "Бурение близко к завер-
шению.  Слои  магмы  достигнуты.
Первые эксперименты демонстриру-
ют   возможность  успешного  ис-
пользования дифференциала темпе-
ратур   между   магмой   и   по-
верхностью  в качестве источника
энергии.


Таким  образом,  в  распоряжении
корпорации    "Магма"   оказался
практически  неограниченный  ис-
точник энергии, что дает возмож-
ность мирового господства."

   "Ага!- думаете Вы в роли хак-
кера.Очередные   претенденты..."
Именно  так; увы, враги не дрем-
лют. Но это еще цветочки. Читаем
сообщение дальше.

   "Внимание!       Сейсмические
исследования  указывают  на воз-
можность  скачкообразного вырав-
нивания   температуры   и,   как
следствие,  подвижки земной коры
и разрушения материков. Всем ро-
ботам   корпорации   запрещается
приближаться к району бурения."

   Вот так обстоят дела. Как го-
варивал Чип Дейлу - одно хорошо,
что  хуже быть не может.
Разумеется, хаккер тут же преис-
полняется благородного негодова-
ния  и решает сорвать планы зло-
деев,  а заодно, так уж, мимохо-
дом,  еще и спасти человечество.
А  для этого направляется к бли-
жайшему городу, который оказыва-
ется  швейцарским (я его пометил
крестиком на карте).

   Достигая города, Вы получаете
второе сообщение. В нем говорит-
ся,  что  некие шпионы завладели
кусочками  разорванного докумен-
та, в котором изложен план "Маг-
ма" - вся эта затея с бурением и
источником  энергии.  Необходимо
выкупить у них документ, пока он
не   попал  в  руки  федеральных
агентов.  Для  этого роботу пре-
доставляется  стандартная  сумма
для  операций такого рода.


Сумма  не  указана,  но  по моим
наблюдениям  она  где-то от пят-
надцати  до двадцати тысяч зеле-
ных.

   Из дальнейшего становится яс-
но,   что  хаккера  окончательно
обуяла   совесть.  Вместо  того,
чтобы  со всей этой "стандартной
суммой" погнать робота в ближай-
ший  магазин, он начинает разыс-
кивать  шпионов,  опасаясь,  что
другие, настоящие посланцы фирмы
перехватят доказательства первы-
ми.

   А дело осложняется еще и тем,
что  шпионы попались привередли-
вые. Продать свою часть плана за
деньги  соглашается только швей-
царец.  Все  остальные хотят че-
го-нибудь   взамен.  К  счастью,
предметов   для  обмена  немало:
каждый шпион, продав или обменяв
свою  часть  плана,  решает  еще
чуть  подзаработать и предлагает
Вам  купить у него еще две вещи.
Эти вещи могут быть самые разные
-  от  проездного  билета за 200
долларов до швейцарского шале за
9500.

   Любопытно, что шпионы предпо-
читают говорить на родных языках
или  диалектах,  что создает из-
вестное неудобство. К сожалению,
русских среди них нет; так что я
по  своей  необразованности даже
не  знаю,  что  они там на самом
деле  говорят. Если кто из чита-
телей знает французский, гречес-
кий,  японский  и  т.д.  - очень
прошу,   напишите,  что  сказали
шпионы.  А  я  могу только заме-
тить,  что  японец начинает речь
со  слова "watacushi", что вроде
бы значит "я".

   Однако  же  понимать  шпионов
совсем  не  сложно.  Дело в том,
что  сами  продаваемые  предметы
они  называют по-английски, да и
цену  заламывают  в  долларах. А
что  касается документов, то тут
еще  проще: если шпион согласен,
он тут же заберет предмет обмена
и протянет Вам кусок документа.

   Разумеется, стандартной суммы
на  все  эти покупки не хватит -
смешно  было  бы  ожидать  такой
щедрости от бухгалтеров корпора-
ции.  Но этого и не нужно. Всего
кусочков  документа десять - со-
ответственно  понадобится только
девять покупок. Каких? Выбор оп-
тимальной последовательности по-
купок  и обменов как раз и необ-
ходим  для  успешного завершения
игры.   (Кстати,  наверное,  Вас
удивило,  что  частей  документа
десять,  а  городов одиннадцать.
Со временем Вы узнаете, кто ждет
Вас в одиннадцатом городе.)

   Имейте  в виду, что одну и ту
же  вещь  вполне  могут хотеть и
два,  и больше агентов. Понятно,
что  для  одного из них придется
искать  какую-то  замену. Напри-
мер, от швейцарского шале не от-
кажутся  три  шпиона. Но один из
них  охотно примет в обмен и де-
шевый   хронограф,   не   нужный
больше  никому.  Так что все эти
сложные схемы покупок и обменов,
как  я уже говорил, сильно напо-
минают  блуждания по лабиринту с
многочисленными тупиками.

   Собственно процесс торговли с
агентом  происходит так. Вы под-
нимаетесь  на  поверхность, если
там  темно, включаете инфравиде-
ние  (клавиша  "I")  и посылаете
сигнал  вызова  ("C")  -  тут же
послышатся  шаги, а чуть погодя,
настороженно  озираясь, появится
шпион.

   С  приходом шпиона
меню  команд  в левой
верхней  части экрана
меняется.  От прежних
остаются   только  UP
(непонятно  зачем)  и
DWN. Зато добавляются
YES и NO, а также EVI (Evidence)
и  INV  (Inventory).  По команде
EVI  Вы  можете  посмотреть  уже
собранные части документа (выход
клавишей  "Enter").  А  INV  ис-
пользуется   при   торговле  для
прокрутки списка имеющихся пред-
метов. Если же Вы хотите предло-
жить какой-нибудь предмет шпиону
в  обмен  на  часть  документа -
жмите  "Enter".  А купить или не
купить что-либо у шпиона можно с
помощью команд "YES" и "NO".
   Между прочим, если верить со-
лоновским "500 игр", когда шпион
заламывает  цену  за  предмет, с
ним   можно  поторговаться,  ис-
пользуя  клавишу  "J". По-моему,
это выдумки, но на всякий случай
сообщаю  и  эту сомнительную ин-
формацию.

             * * *

   Итак,  Вы научились торговать
со  шпионами. Теперь задача выг-
лядит совсем простой, не так ли?
Составляем  карту туннелей и ме-
тодом  "научного тыка" ищем, как
сторговаться  с капризными шпио-
нами, не вылетев из бюджета.

   Но, конечно же, опытный игрок
погодит  расслабляться,  резонно
полагая,  что  основные неприят-
ности  еще  впереди. И, понятное
дело, будет совершенно прав.

   Скорее  всего,  не успеете Вы
обойти  и  пять городов из один-
надцати,  как  придет  сообщение
фирмы,  извещающее о первой неп-
риятности.   Оказывается,  вдруг
начали  барахлить сканнеры, поз-
воляющие  определять, куда может
идти робот - как Вы помните, это
показывают те самые короткие от-
резочки,  отходящие  от курсора.
Только помнить теперь и остается
-  больше  никаких отрезочков не
будет, и карту составлять стано-
вится вдвое труднее.

   Но  даже если карта у Вас уже
готова,  не  спешите радоваться.
Еще некоторое время - и сканнеры
откажут    окончательно.   Тогда
только  и  остается надеяться на
карту.   Вам  придется  передви-
гаться  вслепую  (то есть робот,
конечно,  видит, стена перед ним

или туннель, но много ли от это-
го   пользы),   ориентируясь  по
щелчкам. Повторю еще раз: верти-
кальная  сторона  клетки  - один
щелчок,  горизонтальная - два. А
вообще  у  этой  "Магмы" так все
ломается  -  даже  жаль, что они
так  и  не дорвались до мирового
господства.  Интересно  было  бы
посмотреть   на  диктаторов-раз-
гильдяев  (со стороны, конечно).
Но к делу.

   Между прочим, очень похоже на
то,  что  время  в игре течет не
реально,  а по мере движения ро-
бота. То есть Вы можете, остано-
вив робота, выпить чаю и сходить
на свидание - по Вашем возвраще-
нии сканнеры скорее всего еще не
ослепнут,  Земля не разрушится и
вообще  все  будет  хорошо. Хотя
все это еще не проверено оконча-
тельно.
   Обычно   перед  окончательным
отказом  сканнеров случается еще
одна  гадость.  Видимо, оператор
центрального   компьютера  фирмы
наконец проснулся и заметил, что
охранная  система дала сбой. (Не
могу удержаться, чтобы не напом-
нить  первый  закон ненадежности
Джилба: компьютеры ненадежны, но
люди еще ненадежнее.) Все опера-
торы  роботов, включая, конечно,
и Вас, получают сообщение, что в
сеть  проник  чужак;  и фирма со
своей  характерной  манерой бить
комаров  термоядерными  взрывами
активизирует  два охранных спут-
ника.

   И  начинается  веселая игра в
догонялки: спутники болтаются по
своим  орбитам  вокруг шарика, а
Ваш робот старается не оказаться
под одним из них.



Если  же  все-таки  оказался, то
спутник  обычно (хотя и не всег-
да) замечает робота корпорации и
задает  ему вопрос для проверки.
Лучше  старайтесь избегать спут-
ников:  на первые три вопроса Вы
ответите  (на  второй-то  раз уж
точно),  а  вот четвертый и пос-
ледний  вопрос - то самое распо-
ложение  секретной бурильной ус-
тановки,  которое  и  есть новый
пароль. И пока Вы его не знаете,
лучше  не  попадаться  спутникам
больше  трех раз. Если Ваш робот
на  темной стороне Земли, то ве-
роятность, что его засекут, вро-
де бы поменьше; но лучше все-та-
ки  спутникам  вообще  не  попа-
даться.





   Однако   не  отчаивайтесь:  я
насчитал  целых три сравнительно
простых  способа (не считая спе-
цифически хаккерских) узнать па-
роль.  Сам  я его узнал первым и
самым примитивным из них: просто
угадал.  (Сразу  говорю:  это не
Москва!)  Так  что задачка не из
самых   сложных:   все-таки  бу-
рильную   установку  найти  куда
проще,  чем  Раккслу. А когда Вы
узнаете  пароль,  то  сможете не
только  не бояться спутников, но
и начинать игру, не проходя уто-
мительного тестирования.

   Кстати   сказать,  на  каждый
вопрос Вы можете дать до четырех
неправильных  ответов;  на пятый
раз Вас отсоединяют от сети фир-
мы,  и  Земля остается неспасен-
ной. И еще настоятельно советую:
вводите ответы аккуратно, не за-
бывайте точки и запятые!
   Пожалуй, всего выжеизложенно-
го  вполне достаточно, чтобы ра-
зобраться  с игрой, а заодно и с
препротивнейшей      корпорацией
"Магма".

   Остается только добавить, что
управление  в игре можно выбрать
по своему вкусу: кемпстон, синк-
лер или курсорные клавиши.

   Удачного Вам спасения Земли!

             * * *



Другие статьи номера:

Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".

Обзор - "жизнь на спектруме бьет ключем" - обзор основных событий 1995 года.

С миру по биту - ответы на письма читателей по игре "Звёздное Наследие".

С миру по биту - интервью с группой STEP (создателями Spectrofon и Звёздного Наследия).

Чемпионат - финал чемпионата вирусов по игре "ВИРУС-1".

Система - о проблемах совместимости клонов Спектрума. Основы программирования музыкального процессора AY-8910/12.

Конструктор - универсальная схема дешифрации порта расширения для машин с дополнительной памятью. Сравнение компьютеров "PROFI" и "SCORPION".

Фантазия - "Невыполнимое задание" - компьютерная новелла по мотивам игры "Impossible Mission".

Реклама - бесплатные обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Караоке - "Батарейка", "Unbelive", "Морская болезнь", "До свиданья", "Хочешь?", "Созрела".
Проходилка - большая трилогия адвентюр под названием "Axe of Kolt".
Музыка - Антон Кубиков: "Техно - рай для барабанщика".
About KrNews13 - "чего не хватает сцене сегодня?" насущные вопросы и пути решения.
Юмор - СцeнoвыE ПрикOлЫ и АнeКдoтЫ.

В этот день...   19 апреля