Spectrofon
#16
20 декабря 1995 |
|
Экспертиза - подробный разбор игры "Hacker".
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── ЭКСПЕРТИЗА ─────── │ └──────────────────────────────┘ Андрей Школьников, 1995 Игра: Hacker. Фирма: Activision. Год: 1985. Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый зале- тевший дятел разрушил бы цивилизацию. Второй закон Вайнберга. "Добрый день. Для получения доступа к компьютерной сети кор- порации "Магма" введите, пожа- луйста, пароль. Пароль введен неверно. Для получения справки наберите "H". Справка. Пароль доступа не- давно был изменен. В качестве нового пароля используется мес- тонахождение секретной испыта- тельной установки. Пароль введен неверно. Вы ис- черпали допустимое число попыток ввода пароля. Через пять секунд Ваш терминал будет отсоединен от сети корпорации Магма. Отсчет пошел..." Вот с такого диалога с упря- мой защитной программой начина- ется первая игра дилогии фирмы "Activision" о похождениях неу- гомонного хаккера. (Сразу хочу извиниться перед теми представи- телями этого славного племени, которые предпочитают написание с одним "к"; но, по-моему, с двумя "к" как-то экзотичнее.) Обе игры дилогии, что называ- ется, нетривиальны - на них не шлепнешь мимоходом ярлык типа "ходилка-собиралка". В "Хакке- рах" есть немало от симуляторов (во втором "Хаккере" есть даже симулятор видеомагнитофона с очень реалистичной полосой помех при остановке кадра), сильная закваска лабиринтной аркадной адвентюры, а в первом "Хаккере" к тому же еще и хозяйственные элементы. В нем Вам придется выстраивать оптимальную последо- вательность покупок и продаж (точнее, обменов); этот процесс сам по себе очень напоминает прохождение лабиринта. (Подобно тому, как в современных IBM-овских адвентюрах нередко попадаются "лабиринты" из диало- гов.) Видимо, хорошие игры, как и хорошие теории, обычно рожда- ются на стыках жанров. Как я уже говорил, в этой ди- логии речь идет о приключениях хаккера - компьютерного хулига- на. Этот хаккер постоянно и упорно ищет на свою, мягко выра- жаясь, голову прилючений. В пер- вой игре, о которой идет речь в этом выпуске "Спектрофона", он забирается в компьютер корпора- ции-монстра "Магма"; а во второй он уже замахивается на банки данных Пентагона ("Скорпион" ему, конечно, не по зубам), а потом даже наводит шороху на со- ветской военной базе где-то в Сибири. По логике развития собы- тий, если бы была третья часть, там он единолично разбивал бы объединенные армады таргонов и артангов, ведомые Дартом Вейде- ром. * * * Итак, рассмотрим сегодня пер- вую игру дилогии. В ней наш хак- кер, роль которого предстоит иг- рать, конечно же, Вам, попытался залезть в сверхсекретную компью- терную сеть некой корпорации "Магма", был благополучно отфут- болен, ибо не знал нового (а возможно, и старого тоже) пароля доступа, но из-за случайного сбоя системы защиты все-таки по- пал, куда хотел. Поскольку сис- тема обеспечения надежности час- то выводит из строя другие сис- темы. А хотел-то он всего-навсего поиграть с чужим роботом, и даже понятия не имел, в какую перед- рягу впутывается. Каким еще ро- ботом, спросите Вы? Тут надо знать (это все выясняется по хо- ду игры), что корпорация "Магма" занимается разработкой земных недр в глобальных масштабах, и ее шахты соединены сложной сетью подземных туннелей, проложенных даже под океанами, не говоря уж о материках. А по туннелям пос- тоянно шастают специально для этого разработанные роботы с неблагозвучным названием SRU. Это аббревиатура от "Subterranian Remote Unit" и оз- начает что-то вроде "Подземное передвижное устройство". Каждым роботом SRU управляет человек-о- ператор. Робот оснащен инфрак- расным зрением, парой манипуля- торов и приспособлен для пере- носки небольших грузов. Видимо, обычно роботы SRU используются для надзора за всякими механиз- мами или для курьерских поруче- ний. Вот этого робота и хотел по- гонять по туннелям наш хаккер. Наверняка он не имел в виду аб- солютно ничего плохого. Но так уж ему повезло, что незадолго до его подключения к сети начались кое-какие очень важные события, тесно касающиеся не только кор- порации "Магма", но и всего на- шего бедного изрытого шарика. Поэтому хаккер, только-только дорвавшись до робота, тут же по- лучил секретные инструкции весьма необычного свойства, предназначенные для всех роботов (в смысле - для их операторов) корпорации. Впрочем, лучше по порядку. Итак, приступая к игре, Вы, конечно, не знаете, где находит- ся секретная испытательная уста- новка, а стало быть - не знаете пароля. Со временем Вы его узнаете и сможете, обманув защиту, сразу приступить к управлению роботом. А пока Вы - новичок, и сначала должны изучить устройство робота и пройти тест. Заботливая корпорация "Магма" соединила эти две задачи вместе: Вам показывают чертеж робота, после чего по очереди называют его составные части, а Вы должны показывать их курсором на черте- же. Ошибаться можно - Вам просто говорят, что, дескать, это не там, и просят указать снова. Од- нако если Вы допустили хоть одну ошибку, то придется проходить тест по новой. Чтобы облегчить Вам этот сизифов труд, я вспом- нил школьные уроки черчения и худо-бедно попытался показать на картинке, где у робота что. Заодно можете попробовать дога- даться, какая у меня была по черчению отметка. Надеюсь, с этой информацией Вы научитесь проходить тест быстрее, чем нау- чился я. Только еще один совет: не поленитесь записать название робота (включая серийный номер) и названия его составных частей. Поверьте - Вам это чрезвычайно пригодится в игре. Но вот тест наконец пройден. Теперь надо только указать на карте мира границу дня и ночи (что, в общем-то, почти ни на что не влияет) - и Вы можете приступать к игре. Но вначале рассмотрим поподробней игровой экран. Основную его часть занимает карта мира, поделенная на клет- ки. По сторонам этих клеток мо- гут проходить (а могут и не про- ходить) туннели подземных комму- никаций. Эти туннели образуют довольно сложную сеть, так что очень советую посвятить какое-то время составлению карты этой се- ти. Положение робота на карте обозначено мигающим курсором. В помощь начинающим картографом робот снабжен системой сканиро- вания - отходящие от курсора ко- роткие отрезки показывают, куда он может идти, то есть в какие стороны от точки, в которой на- ходится робот, отходят туннели. Система очень удобная, так что пользуйтесь ей, пока можете - оборудование у фирмы "Магма" яв- но не японское, и через некото- рое время система сканирования начнет барахлить, а то и вовсе откажет. Кроме того, на карте видны небольшие прямоугольнички - это города - места обитания шпионов, о которых речь впереди. Пока только обратите внимание на крестик рядом с городом где-то в Швейцарии - это я его нарисовал. Но самое важное в нем не это, а то, что с города рядом с крести- ком Вам предстоит начинать обще- ние со шпионами. Верхняя треть экрана разделе- на на три части. Справа - ком- пас, показывающий, в какую сто- рону робот повернут "лицом". В середине - вид глазами робота. Под землей, как известно, с ви- дами небогато, так что в подзем- ном состоянии возможны только две картинки - туннель или ту- пик. Зато уж на поверхности мо- жете полюбоваться пейзажами. А слева дан список команд, которые можно дать роботу. Все эти команды вводятся по первой букве. Рассмотрим их. PRG - это не команда, а прос- то знак, что робот может перед- вигаться. UP и DWN - соот- ветственно "вверх" и "вниз" - подъем на поверхность и спуск обратно в туннель. Ими можно воспользоваться только в городах (или под ними). IR - инфракрас- ный прожектор - используется на поверхности, если темно. CLL - сигнал вызова агента. И, наконец, MSG - если мигает эта команда, значит, от штаба корпорации поступило какое-то сообщение; нужно нажать "M" и прочитать его. В основном эти сообщения просто вводят в курс дела или предупреждают о ка- кой-нибудь очередной гадости. Однако отложить неприятное из- вестие нельзя - пока сообщение не принято, робот не может дви- гаться. Чтобы передвинуть робота, вначале разверните его "лицом" в нужную сторону. Для этого надо просто наклонить в эту нужную сторону джойстик - робот повер- нется. А вот если наклонить джойстик в сторону, в которую уже смотрит робот, то курсор на карте сместится, хотя останется и отметка прежнего положения - робот запрограммирован на один шаг (если, конечно, он может ид- ти в эту сторону), но с места пока не сдвинулся. Теперь жмите огонь, и робот передвинется. Ес- тественно, точно так же можно программировать и двигать робота на сколько угодно шагов, но только по прямой. А чтобы отме- нить программу, просто двиньте джойстик обратно. Кстати, обратите внимание, что и программирование, и перед- вижение сопровождаются звуковыми сигналами. Это пригодится Вам, если придется двигаться вслепую - аппаратура "Магмы", похоже, никуда не годится и выходит из строя со страшной скоростью. За- помните: сдвиг на одну клетку по горизонтали - это два хода (со- ответственно два "щелчка"), а по вертикали - один. А что касается аппаратуры робо- та, то Вам не раз еще придется убедиться в справедливости пер- вого закона Чизхолма: все, что может испортиться, портится. И, конечно, не забудьте следствие из него: все, что не может ис- портиться, портится тоже. * * * Начиная игру, Вы сразу же по- лучаете сообщение из штаба кор- порации. Вот о чем в нем гово- рится: "Бурение близко к завер- шению. Слои магмы достигнуты. Первые эксперименты демонстриру- ют возможность успешного ис- пользования дифференциала темпе- ратур между магмой и по- верхностью в качестве источника энергии. Таким образом, в распоряжении корпорации "Магма" оказался практически неограниченный ис- точник энергии, что дает возмож- ность мирового господства." "Ага!- думаете Вы в роли хак- кера.Очередные претенденты..." Именно так; увы, враги не дрем- лют. Но это еще цветочки. Читаем сообщение дальше. "Внимание! Сейсмические исследования указывают на воз- можность скачкообразного вырав- нивания температуры и, как следствие, подвижки земной коры и разрушения материков. Всем ро- ботам корпорации запрещается приближаться к району бурения." Вот так обстоят дела. Как го- варивал Чип Дейлу - одно хорошо, что хуже быть не может. Разумеется, хаккер тут же преис- полняется благородного негодова- ния и решает сорвать планы зло- деев, а заодно, так уж, мимохо- дом, еще и спасти человечество. А для этого направляется к бли- жайшему городу, который оказыва- ется швейцарским (я его пометил крестиком на карте). Достигая города, Вы получаете второе сообщение. В нем говорит- ся, что некие шпионы завладели кусочками разорванного докумен- та, в котором изложен план "Маг- ма" - вся эта затея с бурением и источником энергии. Необходимо выкупить у них документ, пока он не попал в руки федеральных агентов. Для этого роботу пре- доставляется стандартная сумма для операций такого рода. Сумма не указана, но по моим наблюдениям она где-то от пят- надцати до двадцати тысяч зеле- ных. Из дальнейшего становится яс- но, что хаккера окончательно обуяла совесть. Вместо того, чтобы со всей этой "стандартной суммой" погнать робота в ближай- ший магазин, он начинает разыс- кивать шпионов, опасаясь, что другие, настоящие посланцы фирмы перехватят доказательства первы- ми. А дело осложняется еще и тем, что шпионы попались привередли- вые. Продать свою часть плана за деньги соглашается только швей- царец. Все остальные хотят че- го-нибудь взамен. К счастью, предметов для обмена немало: каждый шпион, продав или обменяв свою часть плана, решает еще чуть подзаработать и предлагает Вам купить у него еще две вещи. Эти вещи могут быть самые разные - от проездного билета за 200 долларов до швейцарского шале за 9500. Любопытно, что шпионы предпо- читают говорить на родных языках или диалектах, что создает из- вестное неудобство. К сожалению, русских среди них нет; так что я по своей необразованности даже не знаю, что они там на самом деле говорят. Если кто из чита- телей знает французский, гречес- кий, японский и т.д. - очень прошу, напишите, что сказали шпионы. А я могу только заме- тить, что японец начинает речь со слова "watacushi", что вроде бы значит "я". Однако же понимать шпионов совсем не сложно. Дело в том, что сами продаваемые предметы они называют по-английски, да и цену заламывают в долларах. А что касается документов, то тут еще проще: если шпион согласен, он тут же заберет предмет обмена и протянет Вам кусок документа. Разумеется, стандартной суммы на все эти покупки не хватит - смешно было бы ожидать такой щедрости от бухгалтеров корпора- ции. Но этого и не нужно. Всего кусочков документа десять - со- ответственно понадобится только девять покупок. Каких? Выбор оп- тимальной последовательности по- купок и обменов как раз и необ- ходим для успешного завершения игры. (Кстати, наверное, Вас удивило, что частей документа десять, а городов одиннадцать. Со временем Вы узнаете, кто ждет Вас в одиннадцатом городе.) Имейте в виду, что одну и ту же вещь вполне могут хотеть и два, и больше агентов. Понятно, что для одного из них придется искать какую-то замену. Напри- мер, от швейцарского шале не от- кажутся три шпиона. Но один из них охотно примет в обмен и де- шевый хронограф, не нужный больше никому. Так что все эти сложные схемы покупок и обменов, как я уже говорил, сильно напо- минают блуждания по лабиринту с многочисленными тупиками. Собственно процесс торговли с агентом происходит так. Вы под- нимаетесь на поверхность, если там темно, включаете инфравиде- ние (клавиша "I") и посылаете сигнал вызова ("C") - тут же послышатся шаги, а чуть погодя, настороженно озираясь, появится шпион. С приходом шпиона меню команд в левой верхней части экрана меняется. От прежних остаются только UP (непонятно зачем) и DWN. Зато добавляются YES и NO, а также EVI (Evidence) и INV (Inventory). По команде EVI Вы можете посмотреть уже собранные части документа (выход клавишей "Enter"). А INV ис- пользуется при торговле для прокрутки списка имеющихся пред- метов. Если же Вы хотите предло- жить какой-нибудь предмет шпиону в обмен на часть документа - жмите "Enter". А купить или не купить что-либо у шпиона можно с помощью команд "YES" и "NO". Между прочим, если верить со- лоновским "500 игр", когда шпион заламывает цену за предмет, с ним можно поторговаться, ис- пользуя клавишу "J". По-моему, это выдумки, но на всякий случай сообщаю и эту сомнительную ин- формацию. * * * Итак, Вы научились торговать со шпионами. Теперь задача выг- лядит совсем простой, не так ли? Составляем карту туннелей и ме- тодом "научного тыка" ищем, как сторговаться с капризными шпио- нами, не вылетев из бюджета. Но, конечно же, опытный игрок погодит расслабляться, резонно полагая, что основные неприят- ности еще впереди. И, понятное дело, будет совершенно прав. Скорее всего, не успеете Вы обойти и пять городов из один- надцати, как придет сообщение фирмы, извещающее о первой неп- риятности. Оказывается, вдруг начали барахлить сканнеры, поз- воляющие определять, куда может идти робот - как Вы помните, это показывают те самые короткие от- резочки, отходящие от курсора. Только помнить теперь и остается - больше никаких отрезочков не будет, и карту составлять стано- вится вдвое труднее. Но даже если карта у Вас уже готова, не спешите радоваться. Еще некоторое время - и сканнеры откажут окончательно. Тогда только и остается надеяться на карту. Вам придется передви- гаться вслепую (то есть робот, конечно, видит, стена перед ним или туннель, но много ли от это- го пользы), ориентируясь по щелчкам. Повторю еще раз: верти- кальная сторона клетки - один щелчок, горизонтальная - два. А вообще у этой "Магмы" так все ломается - даже жаль, что они так и не дорвались до мирового господства. Интересно было бы посмотреть на диктаторов-раз- гильдяев (со стороны, конечно). Но к делу. Между прочим, очень похоже на то, что время в игре течет не реально, а по мере движения ро- бота. То есть Вы можете, остано- вив робота, выпить чаю и сходить на свидание - по Вашем возвраще- нии сканнеры скорее всего еще не ослепнут, Земля не разрушится и вообще все будет хорошо. Хотя все это еще не проверено оконча- тельно. Обычно перед окончательным отказом сканнеров случается еще одна гадость. Видимо, оператор центрального компьютера фирмы наконец проснулся и заметил, что охранная система дала сбой. (Не могу удержаться, чтобы не напом- нить первый закон ненадежности Джилба: компьютеры ненадежны, но люди еще ненадежнее.) Все опера- торы роботов, включая, конечно, и Вас, получают сообщение, что в сеть проник чужак; и фирма со своей характерной манерой бить комаров термоядерными взрывами активизирует два охранных спут- ника. И начинается веселая игра в догонялки: спутники болтаются по своим орбитам вокруг шарика, а Ваш робот старается не оказаться под одним из них. Если же все-таки оказался, то спутник обычно (хотя и не всег- да) замечает робота корпорации и задает ему вопрос для проверки. Лучше старайтесь избегать спут- ников: на первые три вопроса Вы ответите (на второй-то раз уж точно), а вот четвертый и пос- ледний вопрос - то самое распо- ложение секретной бурильной ус- тановки, которое и есть новый пароль. И пока Вы его не знаете, лучше не попадаться спутникам больше трех раз. Если Ваш робот на темной стороне Земли, то ве- роятность, что его засекут, вро- де бы поменьше; но лучше все-та- ки спутникам вообще не попа- даться. Однако не отчаивайтесь: я насчитал целых три сравнительно простых способа (не считая спе- цифически хаккерских) узнать па- роль. Сам я его узнал первым и самым примитивным из них: просто угадал. (Сразу говорю: это не Москва!) Так что задачка не из самых сложных: все-таки бу- рильную установку найти куда проще, чем Раккслу. А когда Вы узнаете пароль, то сможете не только не бояться спутников, но и начинать игру, не проходя уто- мительного тестирования. Кстати сказать, на каждый вопрос Вы можете дать до четырех неправильных ответов; на пятый раз Вас отсоединяют от сети фир- мы, и Земля остается неспасен- ной. И еще настоятельно советую: вводите ответы аккуратно, не за- бывайте точки и запятые! Пожалуй, всего выжеизложенно- го вполне достаточно, чтобы ра- зобраться с игрой, а заодно и с препротивнейшей корпорацией "Магма". Остается только добавить, что управление в игре можно выбрать по своему вкусу: кемпстон, синк- лер или курсорные клавиши. Удачного Вам спасения Земли! * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября