Spectrofon #13
12 мая 1995
  Игры  

С миру по биту - обзор писем читателей, кое-что об игре "Virus" и условиях проведения и участия в Открытом Чемпионате Вирусов.

<b>С миру по биту</b> - обзор писем читателей, кое-что об игре
┌──────────────────────────────┐
│ ─────  С МИРУ ПО БИТУ  ───── │
└──────────────────────────────┘

   Итак,  самое ценное для нас -
ваши письма.

ХАЛИЛОВ  ВЛАД (г.Москва): Привет
"Спектрофон"!  В  одном из ваших
номеров  была помещена программа
"HERO  QUEST". Как правильно за-
метил  один  читатель,  в TR-DOS
5.03 не проходит отгрузка с дис-
ка.  Он  обошел  этот недостаток
программным  путем.  Но  есть  и
другой выход...

"S":   Мы  пойдем  другим  путем
(В.И. Ленин).

ХАЛИЛОВ ВЛАД: Запустив эту прог-
рамму я сразу прошел три миссии.


Каково  же было мое удивление на
следующий  день,  когда попытав-
шись  загрузить отложенную пози-
цию  я получил кукиш... Дисковод
вращался,  но толку было мало. Я
стал  запускать программу раз за
разом,  думая что это обыкновен-
ный  сбой. Но результат был пла-
чевным.  Решив  поиздеваться над
программой  я начал использовать
для отгрузки диски разных форма-
тов. И вдруг... программа выгру-
зила  позицию, а затем прекрасно
загрузила  ее  с  одностороннего
диска,  да еще 40-дорожечного. В
чем тут дело я не знаю, но рабо-
тает железно.

"S":   Поздравляем!  Вы  провели
блестящий  научно-исследователь-
ский эксперимент, используя пре-
красно зарекомендовавший себя во
всех  областях  науки и техники,
"метод научного тыка".
   Ваш "тык" был на
редкость   удачным,
что  позволило  ус-
пешно     завершить
эксперимент  и даже
воспользоваться его
результатами.   По-
верьте,  такое слу-
чается     нечасто.
Браво!

ХАЛИЛОВ  ВЛАД:  И  еще по поводу
программы   "ELITE-3"   (Новоси-
бирская).  Попробуйте  в  режиме
демонстрации поработать клавиша-
ми - увидите, что получится.

"S":  Уже  видели.  Это - брак в
работе  хаккеров, взломавших за-
щиту игры.

ХАЛИЛОВ ВЛАД: По поводу "синдро-
ма  А.Бусыгина" (вопрос о диско-
воде  5313).
Этот же глюк проявляется с вашим
11  номером. Дисковод вращается,
а  разделы не грузятся. Но в тот
же  день я купил на рынке 12 но-
мер,   в  котором  Пригун  Игорь
рассказывал о доработке дисково-
да   (размещение  перемычек).  Я
применил  у  себя этот прием и у
меня  сразу  пошел  и 11 номер и
еще  несколько  игрушек, которые
раньше не работали.

"S":  Еще раз спасибо Игорю. Со-
ветуем всем последовать его при-
меру. Может быть и у вас отпадут
проблемы с новыми номерами наше-
го журнала, да и с другими прог-
раммами.  У  нас  есть  еще одно
письмо на эту тему.





КРУПЧАТНИКОВ ЕВГЕНИЙ (г. Солнеч-
ногорск): Хотел бы поблагодарить
Пригуна  Игоря за совет переста-
вить  перемычку  на дисководе, а
тебя  "SPECTROFON" за публикацию
этого  замечания.  Так  как мало
того, что не читались отгрузки в
"HERO QUEST" и "ELITE-2"(Н), так
еще  не хотел запускаться ваш 11
номер. ТЕПЕРЬ ВСЕ В ПОРЯДКЕ!

   Еще  я  хотел  бы  поддержать
идею Симонова Н.В. рассказать об
эсперанто.  Я  сам эсперантист и
могу  заверить,  что если кто-то
заинтересуется  этим  языком, то
выучить его очень просто. В дру-
гих  странах он более популярен,
чем  у  нас, просто в России его
мало  рекламируют.




   Даже  если  бы вы просто пре-
доставили место для одной позна-
вательной  статьи, эсперантистам
это   было  бы  интересно,  ведь
география        распространения
"Спектрофона" огромна.

"S":  С удовольствием поддержали
бы  всех, кто интересуется эспе-
ранто. Только вот господин Симо-
нов Н.В.  нам  пока  не ответил.
Ждем-с.

   В редакцию по-прежнему посту-
пают  отклики на публикацию демо
версии игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".
Надо сказать, мы не ожидали, что
наша  игра произведет эффект ра-
зорвавшейся  бомбы...

DEUS: Здравствуйте, многоуважае-
мая редакция "S". Пишет вам нем-
ного  ленивый, но любознательный
владелец PENTAGONа-128.
   Недавно  я  купил компьютер и
имел честь познакомиться с вашим
журналом.  Журнал  интересный  и
познавательный,  а авторы не ли-
шены чувства юмора. С нетерпеним
ждал десятого номер и рекламиру-
емой  вами игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕ-
ДИЕ".

   Десятый  номер начал читать с
"ПРЕЗЕНТАЦИИ". По поводу новеллы
-  хочу  сказать,  что вы ориги-
нально связали таргонов, людей и
артангов. Новелла хорошо написа-
на  и  неплохо оформлена, но про
примочку  "мне  надо  сходить за
ключами" я уже где-то читал.

   Бросив Кладовскую "ELITE-2" я
день просидел за игрой "ЗВЕЗДНОЕ
НАСЛЕДИЕ". Я отполз от компьюте-
ра   со  словами:  "ну  так  не-
честно, мужики. Я так не играю".

   Дело  в  том, что двигаясь на
восток, я встретил на своем пути
болото.  Днем там меня ели каки-
е-то эклеры с зубами и хвостами,
а  ночью  я  попадал  в глубокую
яму, так любезно вырытую вами на
моем  пути. Плюнув последний раз
в  непроходимое  болото  я решил
вернуться к шлюпке и прорываться
на  север. Там меня жрали какие-
то   растения,  когда  я  прилег
вздремнуть в кустах, черная кош-
ка  раздирала  меня на куски при
входе в лес.

   "Ура,  все трудности позади!"
-  Крикнул я, когда замочил кош-
ку. Но был не прав. Карлики при-
кончили  меня  на следующем ходу
на север. У них там что, кругло-
суточный  пункт  наблюдения, без
перерыва на обед и ужин, что ли?


   "Могли бы дать пулемет" - по-
думал  я  и  пошел  на восток от
убитой  кошки.  Никто не нападал
на меня, я позволил себе рассла-
биться и потерял бдительность. А
зря!  Огромный артанг неожиданно
набросился  на  меня и мне приш-
лось  "свинтить коньки" (другими
словами я премило скончался).

   После  нескольких  схваток  с
артангом я его наконец замочил и
сразу же занялся мародерством. В
результате  чего стал счастливым
обладателем  куска стекла и дви-
нулся дальше на восток.

   Выйдя  к лесному озеру, я об-
наружил   амортизационный  кокон
артанга.  Я осмотрел его и нашел
в нем нейрохлыст, правда он ока-
зался  незаряженным.


   Я  сразу  же  вспомнил, что в
шлюпке есть универсальное заряд-
ное  устройство  и  когда меня в
двадцатый  раз  в  лесном  озере
съело что-то скользкое, я отпра-
вился обратно к шлюпке.

   У  меня  кончились таблетки и
мои   физические  характеристики
начали  ухудшаться.  Я попытался
отрезать  от  трупа  кошки кусок
мяса  с  помощью  стекла, но все
напрасно.  Зарядить нейрохлыст я
тоже  не смог. На этом я остано-
вился.  Я  не  знаю  что  делать
дальше. У меня создалось впечат-
ление,  что  дальше  у меня пути
нет.  Мой  друг  сказал,  что  я
слишком  многого  хочу  от  демо
версии.  Но  меня  очень волнует
можно ли пройти дальше в демо? Я
думаю,  что нет. Если я не прав,
пожалуйста,  напишите  в журнале

коротко: "DEUS, ты
не  прав", я пойму
и буду искать дру-
гие   пути,  чтобы
пройти дальше...

"S":  DEUS, ТЫ  НЕ
ПРАВ!

АНДРЕЙ ФЕР (г. Че-
боксары):  Не могу
не  написать о ва-
шей  Игре  (именно
Игра!).  Но сперва
разрешите поздравить вас с удач-
ным  дебютом  на  рынке программ
для  SPECCY,  как  "STEP group".
Интересно,   "STEP"   как-нибудь
расшифровывается?

"S":  STEP  (англ.)  - шаг, сту-
пенька.  Именно  это и вложено в
наше  название.

   Ну и, пожалуй, название груп-
пы созвучно одному из операторов
Бейсика.  И  никаких  там  Super
Team и т.д.

АНДРЕЙ ФЕР: Так или иначе "STEP"
шагнул  уверенно и твердо (прос-
тите за каламбур).

   Итак,   "ЗВЕЗДНОЕ  НАСЛЕДИЕ".
Самые первые впечатления об этой
замечательной... демо версии.

   Во-первых: сбалансированность
игры. Благодаря этому она захва-
тывает  прямо со второй локации,
и  прерывания нашего мозга уста-
навливаются  прямо  на  нее; что
буквально через 1/50 с после то-
го  как выключил компьютер, "се-
рые  клеточки" дергают мышцы ру-
ки, а та, в свою очередь, выклю-
чатель машины в положение "вкл."

   Во-вторых:  обилие  графики и
текста высочайшего уровня. В ре-
зультате  -  игру  "мнешь",  как
книгу  читаешь (причем, довольно
увлекательную,   особенно,  если
мысленно  объединить  ее с пред-
шествующей новеллой!)

   В-третьих:  вы  очень  удачно
"скрестили"  ADVENTURE  с  D&D и
RPG.   Поэтому   во  время  игры
чувствуешь  себя  неким  Эркюлем
Пуаро,  да  если под рукой, т.е.
рядом еще и Гастингс, то это во-
обще класс!!!

"S": Спасибо. Вообще говоря, по-
ток писем по "ЗВЕЗДНОМУ НАСЛЕДИ-
Ю" сравнялся по объему с письма-
ми  о  новосибирской версии игры
"ELITE-3".  Рады, что вы по дос-
тоинству  оценили  наш  нелегкий
труд.

   Сейчас,   наверное,  уже  нет
смысла  цитировать  восторженные
отклики.  Все они похожи друг на
друга.  Спасибо, друзья, за под-
держку. Все ваши письма рассмот-
рены, критические замечания при-
няты   к  сведению.  Остановимся
только на двух моментах.

   Замечания  по поводу отгрузки
- чтобы облегчить себе задачу, в
демо  версии  мы оставили только
одну  отгрузку.  В полной версии
игры  будет  ЧЕТЫРЕ  независимых
отгрузки.  На  наш взгляд, этого
вполне достаточно для того, что-
бы  спокойно  и  без проблем иг-
рать.  Тем более, если мы вспом-
ним,  в  сериале "DIZZY", напри-
мер,  вообще  нет никаких отгру-
зок.



   И  по поводу медленной работы
интерфейса  игры - в полной вер-
сии этот недостаток будет устра-
нен, кроме того в управлении по-
явятся  еще две клавиши "O","P",
которые будут перещелкивать кур-
сорную строку сразу на несколько
позиций. Короче, наберитесь тер-
пения,  дождитесь  полной версии
игры и сами все увидите.

   Теперь  хотелось  бы  сказать
несколько слов об одном моменте,
который нас слегка расстраивает.
Во   многих  письмах-откликах  о
"ЗВЕЗДНОМ НАСЛЕДИИ" читатели пи-
шут о том, что им настолько пон-
равилась  игра, идея, интерфейс,
что они теперь тоже будут писать
нечто подобное. А в одном письме
задают  вопрос  -  можно ли вос-
пользоваться  вашим интерфейсом,
можно ли приобрести на него пра-
ва?
   То, что игра заразила энтузи-
азмом  отечественных программис-
тов  - это, конечно, хорошо. На-
конец-то, может быть, начнут и у
нас  писать  оригинальные  игры.
Но... После публикации "ЗВЕЗДНО-
ГО  НАСЛЕДИЯ"  ВСЕ  программисты
(из  тех, кто нам написал) поче-
му-то вдруг бросились писать ад-
вентюры.  И  вроде  как  не  су-
ществует  других игровых жанров.
Да,  мы  активно  поддерживали и
развивали  интерес к адвентюрам.
Но,   если   все  начнут  писать
только  такие  игры?  Что тогда?
Тогда  мы,  пожалуй, будем рабо-
тать в других жанрах. Ведь людям
нужно  больше программ - ХОРОШИХ
и РАЗНЫХ. Ради Бога, используйте
наш  интерфейс,  пишите  похожую
адвентюру,  но создавайте и дру-
гие  программы.


   Остается некий осадок в душе,
когда видишь, что уйма сил наших
программистов   расходуется   на
пресловутые  МЕГАДЕМО, бесконеч-
ные  повторы  айбиэмовских COLOR
LINES, ПОЛЕ ЧУДЕС. Теперь, похо-
же,  грядет  волна повальной ад-
вентюризации. Хотя, конечно, это
уже  что-то. Раньше у нас вообще
практически  ничего не писали из
игр.  Думаем,  что  вы  нас пра-
вильно  поняли  -  пишите  лучше
что-то свое, оригинальное, шеве-
лите извилинами, напрягайте фан-
тазию.  Уверены,  что  потенциал
российских программистов еще да-
леко  не исчерпан и они способны
подарить  миру  оригинальные ше-
девры.  Главное  - не замыкаться
на  бесконечных  ПОВТОРАХ широко
известных игр.



   Теперь о других играх и неко-
торых проблемах:

АЛЕЕВ  ИЛЬЯ  ОЛЕГОВИЧ  (г. Улья-
новск):  Хочу  сообщить об инте-
ресном   явлении   в  игре  "THE
SENTINEL". Там имеется такое су-
щество,   которое  телепортирует
тебя на открытое место счет тво-
ей энергии. Это существо создает
Сентинел,  если  он может видеть
только  твою  верхнюю  часть  и,
следовательно,   не  может  тебя
уничтожить. "Создание" появляет-
ся на месте ближайшего от жертвы
дерева,  быстро поворачивается и
телепортирует тебя под ясные очи
своего  хозяина,  а  затем опять
превращается в дерево...





"S":  В  новелле  по  этой  игре
(см."S"N7)  об этом явлении кос-
венно  упоминалось.  Там сентрис
говорил об этих существах, как о
неких "сторожевых псах".

ЛОЗОВОЙ  ОЛЕГ  (г. Ростов-на-До-
ну):  Мне  14  лет.  Я  любитель
"ZX-SPECTRUM" с небольшим стажем
(4  месяца).  Хочу  узнать,  как
сделать бегущую строку и перевод
на  русский  язык.  Мне пришлось
пересмотреть  около  30  книг по
программированию, но ответов я в
них не нашел.

"S": Уважаемый Олег! Самыми луч-
шими  книгами  по  "ZX-SPECTRUM"
были и остаются книги фирмы "Ин-
форком".  А еще у этой фирмы вы-
ходит  журнал "ZX-РЕВЮ", в кото-
ром  довольно часто и очень под-
робно  освещаются волнующие тебя
вопросы.
   Советуем разыскать где-нибудь
годовые  сборники "ZX-РЕВЮ" и ты
будешь  до зубов вооружен инфор-
мацией, проливающей свет на соз-
дание   самых   разных   бегущих
строк.

   Теперь два письма на одну те-
му:

АВЕРИН  РОМАН (г. Петрозаводск):
Хочу  предложить вам свои услуги
как музыкант-программист. Я вла-
дею  ассемблером,  свободно пишу
композиции  в музыкальном редак-
торе "ASM", имею музыкальное об-
разование.  Написанные мною ком-
позиции пользуются популярностью
среди моих друзей. Последние мои
композиции  -  это  Moscow dance
remix и Old man Kozlodoeff. Если
вас  заинтересует  мое предложе-
ние, мы можем связаться...

"S":  Интересно  будет послушать
Вашу музыку. Присылайте, и, если
композиции будут включены в жур-
нал, то вы получите гонорар.

   Только   одно  замечание:  вы
представляете себе как будет чи-
таться и смотреться какой-нибудь
раздел  нашего журнала (например
ЭКСПЕРТИЗА), в сопровождении му-
зыки из песни Бориса Гребенщико-
ва "Старик Козлодоев"? А если мы
в  этом разделе будем рассматри-
вать  ROBOCOP?  Или  BATMAN? Как
там  пел  БГ? "Сползает по крыше
старик   Козлодоев,  пронырливый
как  коростель..." Это про кого?

Про игрока, со-
бирающегося по-
играть  или про
киношного   су-
пермена?

   Наверное  стоит  подумать  об
ассоциациях,  которые могут воз-
никнуть у читателей?

ШАЯХМЕТОВ Б.Р. (г. Уфа): Я обра-
щаюсь  ко  всем авторам, которые
используют музыку на AY.

   Прекращайте  засилье "попсы"!
Что  это у вас во всех загрузчи-
ках или DEMO мотивчики дурацкие?
Программисты  "попсогоны", вы же
прекрасно  знаете,  что в стране
эпидемия  такого творчества! Да-
вайте  возьмемся  за искоренение
этого  вируса, хотя бы среди лю-
бителей  ZX!  Мой совет: давайте
использовать ТЯЖЕЛУЮ МУЗЫКУ. Да-
же   можно  конкурс  объявить  в
"Спектрофоне" на лучший железный
марш...



"S": Здесь с нашим
читателем  можно и
согласиться и пос-
порить.      Вооб-
щем-то,  по-своему
он прав, но с дру-
гой   стороны,  на
наш  взгляд, тяже-
лая    музыка   не
очень  хорошо ужи-
вается с AY. Здесь
нужно  очень хоро-
шее  качество звука. Иначе полу-
чится  сплошной  шум. Хотя мы за
любую  оригинальную,  интересную
музыку.

ШАЯХМЕТОВ Б.Р.: Господа компози-
торы!  Интересно было бы узнать,
можно  ли на AY сделать красивые
гитарные партии и барабанные эф-
фекты.


"S":  Можно, в принципе, сделать
все,  вот  только  насколько это
будет  близко  к "живому" звуку?
На  наш взгляд, все это мало ве-
роятно,  а вот барабаны, это по-
жалуй, поближе к реальности.

КУРНОСОВ   АНДРЕЙ  (г.  Новокуз-
нецк):  В "ZX-РЕВЮ" N4,1994 была
опубликована статья о недетерми-
нированных   играх  типа  "SNAKE
BATTLE". Хотелось бы узнать, су-
ществует  ли сейчас что-либо по-
добное  на  "ZX-SPECTRUM"?

"S":  В предыдущем номере мы уже
писали  об  отечественной разра-
ботке   -   игре   "VIRUS".  Это
единственная на сегодняшний день
известная    недетерминированная
игра для "ZX-SPECTRUM".



   А теперь, как мы и обещали:

РЕДАКЦИЯ   ЭЛЕКТРОННОГО  ЖУРНАЛА
"SPECTROFON" ОБЪЯВЛЯЕТ ОБ ОТКРЫ-
ТИИ ЧЕМПИОНАТА ПО ИГРЕ "VIRUS"!

   Принять  участие  в  Открытом
Чемпионате  может  каждый желаю-
щий.  Для  этого, используя игру
"VIRUS",   Вы  должны  вырастить
достойный  вирус и отправить его
на  дискете  по  нашему  адресу:
125130 МОСКВА А/Я 51. В сопрово-
дительном  письме  укажите  Ваше
имя, фамилию, адрес, а также имя
вашего вируса.

  ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ЧЕМПИОНАТА

   Чемпионат  пройдет в три эта-
па. На первом, отборочном этапе,
мы создадим четверки вирусов для
участия  в отборочных соревнова-
ниях.
   Из  каждой  четверки  вирусов
будет определен один победитель,
который  продолжит  борьбу в фи-
нальной  части  чемпионата. Чет-
верки  будут  формироваться слу-
чайным  образом  -  по жребию. В
финальной  части будет сформиро-
вана  ФИНАЛЬНАЯ  ЛИГА, в которой
останется не более двадцати двух
вирусов. На этом этапе прием за-
явок от новых участников прекра-
щается. Таким образом, у некото-
рых  из  вас  будет шанс выслать
нам  несколько своих разработок.
Число вирусов, которое вы можете
прислать  -  ограничено лишь ра-
зумными пределами.

   В ФИНАЛЬНОЙ ЛИГЕ борьба прой-
дет  по  круговой  системе в два
круга.  За  каждую победу вирусу
будет начислятся по три очка, за
ничью  -  одно очко.

   Вирусы, занявшие места с пер-
вого  по  восьмое выходят в чет-
вертьфиналы.  Из них формируются
четыре  пары четвертьфиналистов.
Победители встречаются в полуфи-
налах и, наконец, лишь два виру-
са окажутся в финале чемпионата.
Ход  чемпионата  будет  подробно
освещаться  в разделе ЧЕМПИОНАТ.
Там  же будет публиковаться тур-
нирная  таблица,  комментарии по
отдельным,  наиболее  выдающимся
схваткам,  а  также  репортажи о
финальных встречах. Главные при-
зы   чемпионата   -   МОДЕМ  ДЛЯ
"ZX-SPECTRUM"    И   ПРОГРАММНОЕ
ОБЕСПЕЧЕНИЕ  К НЕМУ - будут вру-
чены победителю лично или высла-
ны  по почте. Все участники чет-
вертьфинальных   матчей  получат
свежий номер нашего журнала.



        ПРАВИЛА СХВАТОК

   Местоположение  вируса на иг-
ровом поле будет задаваться слу-
чайным образом. И этот факт дол-
жен быть учтен всеми участниками
чемпионата. Схватка будет состо-
ять из двух раундов. Если в пер-
вом раунде ни один из вирусов не
уничтожит всех своих соперников,
то начинается второй раунд. Если
же и после второго раунда не вы-
явится   победитель,  то  значит
встреча  закончилась  вничью.  В
отборочных играх, когда встреча-
ются сразу четыре вируса и ничь-
ей  быть  не  может,  победитель
будет определяться по занимаемой
им  площади к окончанию схватки.





   На  тот
случай,
если
участников
чемпионата
будет   не
хватать  -
условия
отборочных
соревнова-
ний  будут
смягчены,  вплоть  до исключения
из  сетки чемпионата всего отбо-
рочного этапа.

   Итак,  чемпионат  начинается,
спешите  стать  его  участником.
Подробности  о  ходе  отборочных
соревнований в следующих номерах
нашего журнала..




        СЕТКА ЧЕМПИОНАТА

    ┌─────────────────────┐
    │  ОТБОРОЧНЫЙ ЦИКЛ    │
    │ (четверки вирусов)  │
    │ 22 вируса проходят  │
    │ в следующий этап    │
    └─────────┬───────────┘                            │
    ┌─────────┴───────────┐
    │   ФИНАЛЬНАЯ ЛИГА    │
    │    (22 вируса)      │
    │ 8 вирусов выходят в │
    │ четвертьфиналы      │
    └─────────┬───────────┘              │
    ┌─────────┴───────────┐
    │   ЧЕТВЕРТЬФИНАЛЫ    │
    └─────────┬───────────┘
    ┌─────────┴───────────┐
    │     ПОЛУФИНАЛЫ      │
    └─────────┬───────────┘
    ┌─────────┴───────────┐
    │ !!! Ф И Н А Л !!!   │
    └─────────────────────┘


  На этом, пожалуй, мы пока за-
кончим.  Будем ждать ваших виру-
сов.
.kad
ШКОЛЬНИКОВ   АНДРЕЙ  (г.Москва):
Несколько  замечаний  по  поводу
стрельбы  и  рукопашной  в  игре
"SPACE CRUSADE".

   Во-первых,   и,   пожалуй,  в
главных:   цифры,  выпадающие  в
красной  и  зеленой  шкалах,  не
являются   старшими  и  младшими
разрядами  числа. Силу удара оп-
ределяет сумма этих цифр.

   Во-вторых:  зеленая и красная
шкалы  отличаются  только разным
предельным  значением выпадающих
цифр (в зеленой диапазон 0..2, в
красной  0..3).  Единица зеленой
шкалы   полностью   эквивалентна
единице  красной.

   Если персонаж дерется сразу в
двух шкалах, как командир саблей
или дредноут, то результаты раз-
ных  шкал  просто  складываются.
При   равенстве   сумм   выходит
ничья: никто не ранен.

   И в-третьих: при стрельбе по-
падания  не  имеют кумулятивного
эффекта.  То  есть  в десантника
можно  хоть сорок раз стрелять с
единичной  силой  - вреда это не
причинит.  Киборга-десантника (а
также     киборгов-перебежчиков)
убивает  выстрел  с силой 3. Ко-
мандиру  такой выстрел пробивает
одну  защитную  капсулу.  Причем
если  в  командира попал выстрел
сильнее  трех, то за каждую еди-
ничку сверх трех у него вычерки-
вается по капсуле.



   Например,  если при попадании
в  командира в красной шкале вы-
пало  32,  т.е. сила выстрела 5,
это  приведет  к потере трех за-
щитных капсул.

   Для уничтожения гретчина дос-
таточно  единички,  для  орка  -
двойки.  Киборги и андроиды тре-
буют    выстрела   силы   3,   а
soulsucker  -  4. Какие выстрелы
вредят  дредноуту,  мне выяснить
не  удалось:  его  очень  трудно
убить стрельбой.

   Кроме   этого,  осталось  еще
несколько  вопросов: как изменя-
ется сила взрыва при стрельбе из
гранатомета на соседних клетках?

"S":  По нашим данным сила взры-
ва  на смежных клетках равна од-
ной единице.

ШКОЛЬНИКОВ  А.Э.:  В моей боевой
практике  был  случай, когда ки-
борг выстрелил гранатой в одного
из     двух     рядом    стоящих
soulsucker'ов; но выстрел силы 4
убил   только   одного  из  них.

"S":  Было  бы удивительно, если
бы  одна граната уничтожала двух
soulsucker'oв.

ШКОЛЬНИКОВ  А.Э.: Сколько защит-
ных  капсул  у дредноута?

"S": Вполне возможно, что капсул
столько же сколько и у командира
отряда.

ШКОЛЬНИКОВ  А.Э.:  И  последнее:
засчитываются  ли  при  подсчете
очков  чужаки,  убитые  дверями?
Погибшие в вакууме, по-моему, не
засчитываются.

"S":  Засчитываются, мы это спе-
циально проверяли.

ШКОЛЬНИКОВ  А.Э.:  В  заключение
могу  предложить упражнение, ко-
торое  сам  никак не могу выпол-
нить:  пройти  миссию LOCATE AND
EXTERMINATE   и  по  возможности
убить  всех  душегубов одной ко-
мандой. Если кому-то уже удалось
или удастся сделать это, подели-
тесь опытом!

"S":  В принципе такой прецедент
у нас был. Эта миссия (уничтоже-
ние  коконов) выполняется коман-
дой  "Кулаки  Империи".  Команда
быстро  и незаметно перемещается
к     закрытой    двери    возле
центральной  инкубаторной комна-
ты. Они проникают внутрь и унич-
тожают,  по-возможности, все ко-
коны.  Здесь вы используете пик-
тограмму  двойного выстрела.
   Необходимо  также  воспользо-
ваться дымовой шашкой. На следу-
ющий ход уничтожаются все чужие,
которые  находятся рядом с двер-
ью,  и группа быстро отходит на-
зад.   Используйте   пиктограмму
двойного  хода. Небольшая группа
преследователей  расстреливается
по дороге. После того, как пого-
ня  прекратится, рейд можно пов-
торить.

   Однако  всех взрослых душегу-
бов  уничтожить таким образом не
удалось,  так  как  они  вновь и
вновь  появляются  в центральной
комнате.  Мы насчитали три таких
волны.  За  это  время, конечно,
отряд несет большие потери.

ШКОЛЬНИКОВ   А.Э.:  Хочу  задать
несколько  вопросов  по играм из
прежних выпусков.

"Espionage Island": я прошел эту
игру,  прилетев с документами на
авианосец,  но так и не применил
нож,  подаренный туземкой. Зачем
нужен этот нож?

"S":  Этот  предмет в игре - до-
полнительный,  им  можно  убить,
например, охранника. Но ключево-
го значения он не имеет.

ШКОЛЬНИКОВ  А.Э.:  Как проходить
миссию    "Railway   Ambush"   в
"Battle   Command"?  Я  не  могу
взорвать  станцию, а одной оста-
новки  поезда  недостаточно  для
выполнения.

"S": Там нужно взрывать не стан-
цию, а ангар.




БУСЫГИН А.В. (г. Пермь): Привет,
"спектрофоновцы"! Несколько воп-
росов,  на которые Вы, возможно,
знаете ответы.

   1.  Когда появится третий том
графики у инфоркомовцев?

"S": Он уже в печати. А это зна-
чит  что в ближайший месяц можно
ожидать его выхода.

   2.   Какие  могут  возникнуть
проблемы с авторским правом, ес-
ли мы, скажем, сделаем адвентюру
по книге-аналогу тех, что рекла-
мируются  в ZX-РЕВЮ? То есть как
бы  готовому сценарияю. Много ли
придется платить автору?





"S": Ничего страшного, можно пи-
сать  и  по  готовому  сценарию.
Насчет оплаты автору... это, по-
жалуй,  только автор и может ре-
шить.  Все  вопросы  к  нему. Со
своей  же стороны хотели бы ска-
зать,  что  книги-игры  - вещь в
себе  и писать на их основе игру
-    сомнительная   затея.   Это
сколько  же нужно будет положить
труда, чтобы подогнать программу
под конкретный книжный сценарий.
Да  и  вызывает  сомнения "игра-
бельность"  такой  игрушки.  Как
вам  это представляется? Все ко-
манды  ограничены  набором трех,
четырех,   ну   пяти  вариантов.
Скучно!  Нет, книга это книга, а
компьютер,  на  то  и  компьютер
чтобы  побыстрее "листать" стра-
ницы,  добавлять  множество раз-
личных  команд  и  т.д.  На  наш
взгляд  проще написать собствен-
ный сценарий.
   3. Можете ли опубликовать иг-
ру  "LAST NINJA 3"? Говорят, что
такая уже появилась. И что такое
"LAST NINJA 1"? Демо-версия вто-
рой, или самостоятельная игра?

"S": Не знаем, не видели...

   4. Что там насчет "ELITE-4"?

"S": По нашим сведениям эта вер-
сия игры уже выпущена.

КРУПЧАТНИКОВ ЕВГЕНИЙ (г. Солнеч-
ногорск): Хочу поделиться инфор-
мацией  по  "ELITE".  Во-первых,
играя в классическую версию этой
игры, я приноровился бить тарго-
нов в подпространстве. Имея "не-
видимку", технологический лазер,
ракеты, "ядрену" бомбу и пользу-
ясь    советами   ("ZX-РЕВЮ"   и
"Спектрофона")  это было неслож-
но.
   Рейтинг  рос  хорошо,  я стал
"ELITE", но... Третью миссию мне
не  предлагали никогда!!! Запом-
ним  этот момент. Во-вторых, уже
в  игре  Кладова,  я  начал бить
таргонов  сразу  же,  как только
купил  Super  Laser.  Дальнейшее
приобретение    оборудования   и
"Кобры  МК-4",  только усугубило
бедственное  положение таргонов.
Мочил  я  их  нещадно и для меня
непонятно,  почему  в  "Заметках
независимого  эксперта" "S"NN4-5
сказано, что бой с 7-8 таргонами
очень  опасен. Главное - инициа-
тива,  да и "МК-4" кое-чего сто-
ит.(Кстати, таргоны иногда прямо
во  время  боя  начинают  ловить
Alloys  от своих подбитых кораб-
лей. Надеются на броню???)




   Так  я  дошел до "ELITE", вы-
полнив  три  раза  третью миссию
(хоть  здесь  посмотрел  что это
такое).  Жду войны... Войну тар-
гоны  почему-то не объявляют. То
ли  я перебил их флот, то ли еще
что-то, но войны я так и не дож-
дался,  хотя  получил  около  15
благодарностей,     уже     имею
"ELITE".  Это странно, ведь Кла-
дов  писал,  что война начнется,
когда станешь "ELITE" и "начнете
немного скучать".

   Теперь обобщенный вывод: если
чересчур  увлекаться  перехватом
таргонов,  то можно остаться без
какой-либо  миссии (скорее всего
без  последней). Чем это вызвано
я не знаю.




"S":  Здесь только надо сказать,
что  война  в  Кладовской версии
наступает ну очень уж поздно. Мы
несколько  недель  (около  трех,
если  не изменяет память) летали
в  турбированном  режиме, прежде
чем получили сообщение о вторже-
нии таргонов. Так что если у вас
нет   режима   "турбо",  как  на
Profi,  можете  прикинуть  время
ожидания войны.

КРУПЧАТНИКОВ  ЕВГЕНИЙ:  Еще одна
интересная  деталь:  на рейтинге
DEADLY я начал уничтожать мирные
станции.  Это можно делать и без
ESM Jammer, имея лишь "компьютер
чужих"  и Alien Items. Уничтожив
9-11  станций  я получил рейтинг
ELITE.  Продолжая  свое "грязное
дело"  и взорвав еще около 25-30
станций, я стал ... competent!!!
Почему!? Загадка...

"S":  Никакой загадки здесь нет.
О  вашем "грязном деле" доложили
руководству   Федерации   и  вас
просто понизили в звании.

ГУРЧЕНКО  ВАДИМ (г. Красноярск):
...Однажды я смог расширить гру-
зовой  отсек  корабля. Случилось
это вот как.

   Достигнув  рейтинга  DEADLY и
выполнив  все три миссии, я, как
и  многие пилоты, летал из одной
галактики  в другую и жаждал но-
вых  открытий. Но открывать было
нечего,  ПОЧТИ  нечего.  Я начал
собирать   редкие  грузы  (gold,
platinum, gem-stones) с той цел-
ью, чтобы посмотреть, сколько их
влезет  на  мой корабль.




   Так  как  товары измерялись в
граммах и килограммах, а мой ко-
рабль  вмещал 35 тонн, то теоре-
тически я мог накупить их огром-
ное количество...

"S": Ну это только теоретически.

ГУРЧЕНКО  ВАДИМ: Когда я наскреб
255  граммов gem-stones, на этом
моя кампания закончилась: больше
я купить не мог. Чтобы выяснить,
в  чем  дело,  я  вскрыл файл от
ELITE  и обнаружил, что под каж-
дый  товар  выделяется  всего  1
байт. Следовательно я мог купить
только 255 единиц любого товара.

   Когда  я  оставил свою затею,
меня  заинтересовал очень стран-
ный  товар Alien Items.



   Конечно,  я  встречался с ним
раньше  и  знаю, что Alien Items
именуются дистанционно-управляе-
мые  корабли  таргонов.  Но меня
привлекло то, что ни на одной из
планет  этого  товара не было. К
тому  же,  хорошо  помнилось ут-
верждение   (впоследствии  опро-
вергнутое), что в каком-то месте
какой-то галактики за эти кораб-
ли  хорошо  платят. Не долго ду-
мая, я стал собирать эти корабли
(сам  не  знаю для чего). К тому
же в битвах с таргонами повышал-
ся  мой  рейтинг и очищался ста-
тус.

   Когда  я набрал их порядка 35
тонн, случилось так, что в одном
из  сражений  около планеты, мне
пришлось  воспользоваться спаса-
тельной  капсулой.


   Как  известно, на планете вы-
дается  совершенно  такой же ко-
рабль, как и прежде, а весь груз
пропадает.  Каково  же  было мое
удивление,  когда,  посмотрев  в
свой грузовой отсек, я увидел 35
тонн   Alien  Items,  которые  я
настрелял!  И  тем не менее, мой
грузовой отсек был пуст...

   Теория. Alien Items - один из
грузов, который по каким-то при-
чинам  не  пропадает  при замене
корабля.  Как уже говорилось, на
планете Вам выдают новый корабль
с  таким  же  грузовым отсеко 35
тонн, и ПОМИМО ЭТОГО, вам выдают
единственный  груз  Alien Items,
который  у  вас был, а чтобы его
можно было где-то везти, вам вы-
дают еще и дополнительный грузо-
вой отсек для него.


   Понятно, что если вы наберете
еще 35 тонн (70 тонн Alien Items
+  35  тонн  пустого отсека). Но
всему   есть   предел:   вам  не
удастся  набрать  более 255 тонн
товара.   Следовательно,  макси-
мальная вместимость отсека будет
290  тонн. Теперь корабли тарго-
нов  можно будет продать и осво-
бодить  тем самым грузовой отсек
для перевозки других грузов.

ВНИМАНИЕ!   При   продаже  Alien
Items обязательно нужно следить,
чтобы  в отсеке их оставалось не
менее  35  тонн. Иначе ваш отсек
станет еще меньше, чем был в са-
мом  начале (неизвестно почему).
То есть из 290 тонн максимальной
вместимости,   вы   сможете  ис-
пользовать  в своих целях только
255 тонн, остальные 35 тонн зай-
мут Alien Items.

   Расширив таким образом грузо-
вой  отсек,  вы  сможете  быстро
улучшить  свое экономическое по-
ложение.

   Некоторые другие советы:

1.  Как  оказалось, самым мощным
оружием является технологический
лазер.   Он  стреляет  медленнее
других,  поэтому его температура
почти  не повышается. Уничтожает
он очень быстро: даже самые мощ-
ные   корабли   ASP  MK-2  можно
расстрелять,  попав  в  них  7-8
раз.   Маленькие   корабли  типа
KRAIT  вообще уничтожаются после
трех попаданий.

2. Полицейские корабли уничтожа-
ются  тех.  лазером  тоже с трех
раз.   Это  свойство  можно  ис-
пользовать таким образом:

вылетев  со станции и отлетев от
нее   на  некоторое  расстояние,
снизьте скорость и переключитесь
на задний обзор (там должен сто-
ять  тех.  лазер).  Теперь смело
стреляйте  в щель станции, рычаг
джойстика  можете отпустить. По-
лицейские  корабли,  разгоняясь,
не смогут быстро отлететь от пе-
рекрестья,  а в это время вы бу-
дете  их  расстреливать. Рейтинг
растет очень быстро.

3. Не верьте, что путь пиратства
-  быстрый путь к смерти. Наобо-
рот, торговля наркотиками прино-
сит  большой  доход,  а расстрел
всех  кораблей  подряд  повышает
боевой   рейтинг.  Статус  можно
всегда  очистить, и притом очень
легко.  Ну а если вас убили - не
беда,  загружайте ваше состояние
заново и делайте еще одну попыт-
ку.

"S": Ну что ж, спасибо всем, кто
сегодня принимал участие в нашем
разговоре. До новых встреч!

          *   *   *



Другие статьи номера:

Экспепертиза - уникальная игра "TAU CETI 3", одна из лучших в своем жанре.

Дебют - адвентюрная фантастическая игра "Worm in Paradise", известной фирма LEVEL 9.

Штурм - Как все-таки "прикончить" террористов, захвативших автобус в игре "HIJACK"?

Экзамен - окончание разбора игры "They Stole a Million".

Премьера - еще одна версии игры "Color Lines", которую написали московские программисты.

Обзор - новые зарубежные игры: F-19, Carrier Command, Dizzy 7, Hudson Hawk, Magic Johnson's Basketball.

Обзор - авторское описание игры "UFO. Enemy Unknown" (НЛО - Враг Неизвестен).

Обзор - анонс новой игры "Special Forces" группы STEP.

С миру по биту - обзор писем читателей, кое-что об игре "Virus" и условиях проведения и участия в Открытом Чемпионате Вирусов.

Система - подробный разбор музыкального редактор для AY - "Sound Tracker".

Реклама - реклама и обьявления от читателей.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Интервью - интервью с участниками ENLiGHT'97: Felix/Softland.
Дневник - старье.
Сеанс - В этом сеансе было сомнительным все - от публики до самого экстрасенса.

В этот день...   10 мая