ZX Format
#04
14 июня 1996 |
|
Премьера - НЛО-2. Дьяволы бездны.
НЛО-2. Дьяволы бездны. Новые подробности. (C) Вячеслав Медноногов ________________________________ Всё-таки она вышла! К моменту издания этого номера журнала НЛО-2 продаётся уже более полу- тора месяцев. Процесс разработки игры и её основные отличия от "НЛО. Враг неизвестен" достаточ- но подробно освещался в предыду- щих номерах журнала. Многие уже сами могли оценить достоинства и недостатки игры. Поэтому есть основания подвести некоторые итоги, чем я, собственно, здесь и займусь. Глюки. М-да. Из песни слов не выки- нешь. Чего-чего, а этого в вер- сии 2.00 было предостаточно. На всякий случай, я даже перечислю самые неприятные ошибки и недо- работки: - не учитывался фактор морали; - неверная обработка кнопок мы- ши в бою; - тентакулаты бездействовали (теперь это просто звери); - можно было видеть сквозь пол; - не всегда можно стрелять с этажа на этаж; - ошибки при финансовых расчётах; - чёрные следы за пришельцами; - смерть инопланетян от термо- шока; - подвисание программы, если пришельцу некуда идти (расчёты могли составлять 20-30 минут); - неоптимальные алгоритмы расчётов перемещений иноплане- тян; - ошибки в сюжетной линии, вследствие чего игра, похоже, вообще была непроходима. Не буду искать себе оправда- ния, в первую очередь это объяс- нялось желанием как можно скорее выпустить игру. Если бы она не вышла в конце апреля, её выпуск по некоторым причинам пришлось бы отложить на месяц, и не факт, что глюков было бы меньше. Версия 2.10. Нет худа без добра. Я получил большое количество пожеланий и критических отзывов, которые постарался учесть. Я очень бла- годарен всем, кто потратил дос- таточно много времени на игру, и не поленился сообщить своё мне- ние. В результате игра была до- работана более, чем по пятидеся- ти позициям, и теперь имеет дос- таточно законченный вид. Всё, что перечислялось выше, было исправлено. Вот что я ещё изме- нил и добавил по вашим просьбам: - пересмотрены параметры ору- жия; - расширен радиус действия су- первизора; - меткость и величина отклоне- ния при выстреле теперь зависят от расстояния; - большее разнообразие ситуаций при попадании в акванавта (паде- ние морали, ранения, паника); - подобраны более приятные цве- та ландшафтов; - изменены цены продаж, зарпла- ты, стоимость боеприпасов; - более низкие звания присваи- ваются быстрее; - добавлено новое звание - мар- шал; - выдаётся число акванавтов в бою; - рост энергии зависит теперь от ранга и величины оставшегося времени; - изменён порядок исследований, что сделало игру интереснее; - ускорен расчёт перемещения пришельцев; - и многое, многое другое. Естественно, все владельцы предыдущей версии имеют право на бесплатный обмен. ____ Новые детали. Игра поставляется в комплекте с подробным, хотя немного скуч- ным, описанием. Как водится, его никто не читает, да это, в об- щем, и не нужно - интерфейс игры достаточно "прозрачен" для пользователя. Однако есть момен- ты, о которых описание умалчива- ет. Поэтому стоит рассказать о них здесь. Оружие. Важнейшие его парамет- ры можно узнать из "Энциклопедии уфолога". Кроме них оно характе- ризуется радиусом взрыва, весом и величиной наносимых ранений и разрушений, которые можно узнать только экспериментально. Величи- на ранений обычно от 0 до 3. Разрушения описываются так же, как в НЛО-1 (см. ZF #1). Вес оружия имеет значения от 0 до 4-х условных единиц. В зави- симости от звания акванавт может нести разный вес (от 3-х единиц для рядового до 7-и единиц для генерала). Не забывайте об этом, и вы сможете оптимально экипиро- вать свой экипаж. Помните также, что потеря мо- рального духа или выход из-под контроля - явления временные, так что не обязательно сразу да- вить на кнопку "Load" - игра бу- дет только интереснее. Вообще, возможность сохранения и восстановления игровой ситуа- ции во время боя чрезвычайно вредна для истинного ценителя игр на Спектруме. Её придумали американцы для своих "однокле- точных" юзеров. Для нас же, вос- питанных суровыми российскими условиями, использование её яв- ляется просто позором. В конце игры я решил устроить небольшой подвох. Думаю, вы без труда раскусите его, но всё же подскажу, что не стоит слепо по- лагаться на "Энциклопедию уфоло- га", хотя всё, что там написано, чистая правда. Не стоит также торопиться с некоторыми исследо- ваниями, потому что одни из них являются "пустыми", а другие, если с ними поспешить, добавляют только лишнюю головную боль. У многих вызывает трудность погоня за НЛО. Алгоритм действий здесь следующий (для малого ко- рабля). Клавишей ВПРАВО (или ВЛЕВО) отведите НЛО к краю. Дальше используйте только клави- ши ВВЕРХ/ВНИЗ, стараясь стрелять в момент, когда скорость верти- кальных перемещений минимальна. Целиться надо ближе к центру. Для больших и средних НЛО всё то же самое с точностью до наобо- рот. Час тренировки - и вы уже ас в этом деле. На первых порах не забывайте клавиши R и T. Как и в первой игре, в НЛО-2 включено отладочное бессмертие, но, думаю, его снова никто не обнаружит. Пожалуй, пока всё. Могу только порекомендовать - внимательно прочтите инструкцию. Да, ещё ну очень советую - играйте с мыш- кой, вам понравится. ________ Технические подробности. Общий объём игры (в некомпрес- сованном виде) составляет 1.4 мегабайта. Общее количество фай- лов - более 90. Игра включает около 20 ландшафтов, которые изображаются с помощью примерно 1400 спрайтов плюс примерно 150 спрайтов, изображающих персона- жей, различные значки и пиктог- рамки. Общий объём исполняемого кода - 36 килобайт, что, на мой взгляд, немало (сравните ПЗУ Спектрума - 16к). Игра действи- тельно на все 100% написана и отлажена на IBM, как упоминалось в журнале "Спектрофон". Я не по- ленился написать вполне сносный ассемблер, поэтому ассемблирова- ние игрушки, включая содержимое всех страниц, не превышает 2-х секунд (на Пентиуме). Кстати, в отношении журнала "Спектрофон". Очень огорчает, что его редакция постоянно поме- щает негативные отзывы на "НЛО-1", тем более основываясь на письмах владельцев глючных, бездарно взломанных версий. Я не думаю, что написал настолько плохую игру, о которой никто не сказал доброго слова. Никто не мешает творческой группе STEP сколько угодно нахваливать своё "Звёздное наследие", но, как го- ворится, своё хвали, а чужого не ругай. ____ Что дальше? Пока не знаю. Возможны три ва- рианта: 1. Фирма MICROPROSE выпустила третью часть своей UFO, которая наконец-то пришла и к нам. Вы понимаете, куда я клоню? 2. Сейчас на IBM очень популярны игры типа WarCraft и DUNE. Я бы назвал их динамической стратеги- ей. Представьте себе нечто сред- нее между НЛО-1 и НЛО-2: у вас много героев, но управляете вы ими в динамике. Технических сложностей для создания таких игр на Спектруме в общем-то нет, разве что необходимо увеличить сектор обзора и продумать удоб- ный способ постановки задач пе- ред своими воинами. 3. Ну, и, наконец, игра типа DO- OM (вернее, типа WOLF 3D). Мно- гие видели Doom-demo от наших друзей из-за рубежа. Видно, что это черновая разработка, и если постараться, можно поднять ско- рость перерисовки игрового экра- на примерно вдвое (а лучше рас- ширить видимый сектор). Некото- рые сложности возможны при мате- матических расчётах и быстром масштабировании спрайтов героев, однако не бывает ничего невоз- можного. И кто его знает, может появится в один прекрасный день что-нибудь вроде "НЛО-3D. Дети подземелья". Слава Медноногов. 4 июня 1996 года.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября