ZX Format #04
14 июня 1996
  Игры  

Премьера - НЛО-2. Дьяволы бездны.

     НЛО-2. Дьяволы бездны.
       Новые подробности.

(C) Вячеслав Медноногов
________________________________

  Всё-таки  она вышла! К моменту
издания   этого  номера  журнала
НЛО-2  продаётся уже более полу-
тора месяцев. Процесс разработки
игры  и  её  основные отличия от
"НЛО. Враг неизвестен" достаточ-
но подробно освещался в предыду-
щих  номерах журнала. Многие уже
сами могли оценить достоинства и
недостатки  игры.  Поэтому  есть
основания   подвести   некоторые
итоги,  чем я, собственно, здесь
и займусь.

             Глюки.

  М-да.  Из  песни слов не выки-
нешь.  Чего-чего, а этого в вер-
сии  2.00 было предостаточно. На
всякий  случай, я даже перечислю
самые  неприятные ошибки и недо-
работки:
 - не учитывался фактор морали;
 - неверная обработка кнопок мы-
ши в бою;
 -   тентакулаты  бездействовали
(теперь это просто звери);
 - можно было видеть сквозь пол;
 -  не  всегда  можно стрелять с
этажа на этаж;
 -    ошибки    при   финансовых
расчётах;
 - чёрные следы за пришельцами;
 -  смерть инопланетян от термо-
шока;
 -  подвисание  программы,  если
пришельцу  некуда  идти (расчёты
могли составлять 20-30 минут);
 -    неоптимальные    алгоритмы
расчётов  перемещений  иноплане-
тян;
 -   ошибки  в  сюжетной  линии,
вследствие  чего  игра,  похоже,
вообще была непроходима.

  Не  буду  искать себе оправда-
ния, в первую очередь это объяс-
нялось желанием как можно скорее
выпустить  игру.  Если бы она не
вышла  в конце апреля, её выпуск
по  некоторым  причинам пришлось
бы отложить на месяц, и не факт,
что глюков было бы меньше.


          Версия 2.10.

  Нет  худа без добра. Я получил
большое  количество  пожеланий и
критических   отзывов,   которые
постарался  учесть. Я очень бла-
годарен  всем, кто потратил дос-
таточно много времени на игру, и
не  поленился сообщить своё мне-
ние.  В результате игра была до-
работана более, чем по пятидеся-
ти позициям, и теперь имеет дос-
таточно  законченный  вид.  Всё,
что   перечислялось  выше,  было
исправлено.  Вот что я ещё изме-
нил и добавил по вашим просьбам:
 -  пересмотрены  параметры ору-
жия;
 -  расширен радиус действия су-
первизора;
 -  меткость и величина отклоне-
ния  при выстреле теперь зависят
от расстояния;
 - большее разнообразие ситуаций
при попадании в акванавта (паде-
ние морали, ранения, паника);
 - подобраны более приятные цве-
та ландшафтов;
 - изменены цены продаж, зарпла-
ты, стоимость боеприпасов;
 -  более низкие звания присваи-
ваются быстрее;
 - добавлено новое звание - мар-
шал;
 -  выдаётся  число акванавтов в
бою;
 -  рост  энергии зависит теперь
от  ранга и величины оставшегося
времени;
 - изменён порядок исследований,
что сделало игру интереснее;
 -  ускорен  расчёт  перемещения
пришельцев;
 - и многое, многое другое.

  Естественно,   все   владельцы
предыдущей версии имеют право на
бесплатный обмен.
              ____

         Новые детали.

  Игра  поставляется в комплекте
с  подробным, хотя немного скуч-
ным, описанием. Как водится, его
никто  не  читает, да это, в об-
щем, и не нужно - интерфейс игры
достаточно    "прозрачен"    для
пользователя. Однако есть момен-
ты, о которых описание умалчива-
ет.  Поэтому  стоит рассказать о
них здесь.

  Оружие. Важнейшие его парамет-
ры можно узнать из "Энциклопедии
уфолога". Кроме них оно характе-
ризуется  радиусом взрыва, весом
и  величиной наносимых ранений и
разрушений, которые можно узнать
только экспериментально. Величи-
на  ранений  обычно  от  0 до 3.
Разрушения  описываются  так же,
как  в  НЛО-1  (см.  ZF #1). 
  Вес оружия имеет значения от 0
до  4-х условных единиц. В зави-
симости от звания акванавт может
нести  разный вес (от 3-х единиц
для  рядового  до 7-и единиц для
генерала). Не забывайте об этом,
и вы сможете оптимально экипиро-
вать свой экипаж.

  Помните  также, что потеря мо-
рального  духа  или выход из-под
контроля  -  явления  временные,
так что не обязательно сразу да-
вить на кнопку "Load" - игра бу-
дет только интереснее.

  Вообще, возможность сохранения
и  восстановления игровой ситуа-
ции  во  время  боя  чрезвычайно
вредна  для  истинного  ценителя
игр  на  Спектруме. Её придумали
американцы  для  своих "однокле-
точных" юзеров. Для нас же, вос-
питанных   суровыми  российскими
условиями,  использование её яв-
ляется просто позором.

  В  конце игры я решил устроить
небольшой  подвох. Думаю, вы без
труда  раскусите  его, но всё же
подскажу, что не стоит слепо по-
лагаться на "Энциклопедию уфоло-
га", хотя всё, что там написано,
чистая  правда.  Не  стоит также
торопиться с некоторыми исследо-
ваниями,  потому что одни из них
являются  "пустыми",  а  другие,
если с ними поспешить, добавляют
только лишнюю головную боль.

  У  многих  вызывает  трудность
погоня за НЛО. Алгоритм действий
здесь  следующий (для малого ко-
рабля).   Клавишей  ВПРАВО  (или
ВЛЕВО)   отведите  НЛО  к  краю.
Дальше используйте только клави-
ши ВВЕРХ/ВНИЗ, стараясь стрелять
в  момент, когда скорость верти-
кальных  перемещений минимальна.
Целиться  надо  ближе  к центру.
Для больших и средних НЛО всё то
же  самое  с точностью до наобо-
рот.  Час  тренировки - и вы уже
ас  в этом деле. На первых порах
не забывайте клавиши R и T.

  Как  и  в первой игре, в НЛО-2
включено  отладочное бессмертие,
но,  думаю,  его  снова никто не
обнаружит.

  Пожалуй, пока всё. Могу только
порекомендовать   -  внимательно
прочтите  инструкцию. Да, ещё ну
очень  советую  - играйте с мыш-
кой, вам понравится.
            ________

    Технические подробности.

  Общий объём игры (в некомпрес-
сованном  виде)  составляет  1.4
мегабайта. Общее количество фай-
лов  -  более  90. Игра включает
около   20  ландшафтов,  которые
изображаются  с помощью примерно
1400  спрайтов плюс примерно 150
спрайтов,  изображающих персона-
жей,  различные значки и пиктог-
рамки.
  Общий  объём исполняемого кода
-   36  килобайт,  что,  на  мой
взгляд,   немало  (сравните  ПЗУ
Спектрума  - 16к). Игра действи-
тельно  на  все  100% написана и
отлажена на IBM, как упоминалось
в журнале "Спектрофон". Я не по-
ленился  написать вполне сносный
ассемблер, поэтому ассемблирова-
ние  игрушки, включая содержимое
всех  страниц,  не превышает 2-х
секунд (на Пентиуме).

  Кстати,  в  отношении  журнала
"Спектрофон".   Очень  огорчает,
что его редакция постоянно поме-
щает    негативные   отзывы   на
"НЛО-1",  тем  более основываясь
на  письмах  владельцев глючных,
бездарно взломанных версий. Я не
думаю,   что  написал  настолько
плохую  игру, о которой никто не
сказал  доброго  слова. Никто не
мешает  творческой  группе  STEP
сколько  угодно нахваливать своё
"Звёздное наследие", но, как го-
ворится, своё хвали, а чужого не
ругай.
              ____

          Что дальше?

  Пока не знаю. Возможны три ва-
рианта:

1.  Фирма  MICROPROSE  выпустила
третью  часть своей UFO, которая
наконец-то  пришла  и  к нам. Вы
понимаете, куда я клоню?

2. Сейчас на IBM очень популярны
игры  типа WarCraft и DUNE. Я бы
назвал их динамической стратеги-
ей. Представьте себе нечто сред-
нее  между  НЛО-1 и НЛО-2: у вас
много  героев,  но управляете вы
ими   в   динамике.  Технических
сложностей  для  создания  таких
игр на Спектруме в общем-то нет,
разве  что  необходимо увеличить
сектор  обзора и продумать удоб-
ный  способ постановки задач пе-
ред своими воинами.

3. Ну, и, наконец, игра типа DO-
OM  (вернее, типа WOLF 3D). Мно-
гие  видели  Doom-demo  от наших
друзей  из-за рубежа. Видно, что
это  черновая разработка, и если
постараться,  можно поднять ско-
рость перерисовки игрового экра-
на  примерно вдвое (а лучше рас-
ширить  видимый сектор). Некото-
рые сложности возможны при мате-
матических  расчётах  и  быстром
масштабировании спрайтов героев,
однако  не  бывает ничего невоз-
можного.  И кто его знает, может
появится  в один прекрасный день
что-нибудь  вроде  "НЛО-3D. Дети
подземелья".

               Слава Медноногов.
               4 июня 1996 года.



Другие статьи номера:

Игрушки - 48 утюгов (3 уровень).

Игрушки - прохождение La abadia del crimen.

Игрушки - новелла по игре "Приключения Винни Пуха" (Level 1)

Программистам - изучаем Бейсик (часть 4).

Программистам - Адаптация программ под TR-DOS #2.

Программистам - IMMORTAL #2 (бессмертие в играх).

Программистам - музыкальные Редакторы, которые мы выбираем.

Программистам - справочник по теневому сервис монитору Scorpion ZS 256.

Программистам - "В ПОИСКАХ ВЕЧНОЙ ЖИЗНИ".

IS-DOS - Рубрика "IS-DOS - начинающим" No 4.

IS-DOS - пользователям" No4: "Работа с электронным диском в среде IS-DOS".

IS-DOS - информация о фирме ISKRASOFT.

Железо - Nemo отвечает на вопросы пользователей.

Железо - Сообщение от фирмы Nemo (о микропроцессорах Z84C0010PEC).

Премьера - АССЕМБЛЕРЫ, КОТОРЫЕ МЫ ВЫБИРАЕМ (описание XAS).

Премьера - Описание программы 'CONVER-Commander V 4.50 pro'.

Премьера - НЛО-2. Дьяволы бездны.

Презентация - новгородская группа Digital Reality о себе.

Интервью - Интервью Капитана Nemo с комментариями фирмы Искрасофт.

Интервью - Николай Родионов и ZX-Sectrum.

Интервью - интервью с разработчиком компьютера HOBBIT Дмитрием Михайловым.

Отдохнём - HAL 9000

Отдохнём - Nemo рассказывает о ВиртуалЕТной реальности в России.

Почтовый ящик - письма читателей.

Почтовый ящик - доска обьявлений.

Почтовый ящик - "Империя Spectrum".

Разное - Вступительная новелла к игре Paradise Lost (Потерянный Рай).

Разное - перспективы П/О: WARCRAFT

Разное - Amiga Club: Вопросы и ответы #2.

Разное - Amiga Rulez или пропоганда здорового образа жизни.

От Авторов - о новом номере и планах на будущее.

Авторы журнала - ZX-Format No.4

Лотерея - первые итоги первой лотереи.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Гости - в гостях Ростовская группа Disabler Production LabAratory.
Дискуссия - Кому нужны Demo & Megademo?
Обратная связь - контакты редакции.

В этот день...   21 сентября