Scenergy #01
31 мая 1999

V.I.P. - Интервью с Московской Спектрумовской командой - Cosmic (Progress).

<b>V.I.P.</b> - Интервью с Московской Спектрумовской командой - Cosmic (Progress).
 Интервью  с,  пожалуй, самой загадочной и
таинственной группой на ZX-сцене.


 Хочу   сразу   же  извиниться  за  сестру
таланта    и    некоторую    сумбурность в
интервью, но это зависело не от меня.

 Недавно   мне   довелось  познакомиться с
member'ом   очень   интересной  Московской
спектрумовской  командой - COSMIC. Его имя
-  Hellish  Clown,  что  переводиться  как
Адский  Клоун  (!).  Познакомил меня с ним
при  очень  странных  обстоятельствах  MIC
из   PROGRESS'а,   который   категорически
отказался рассказывать мне откуда он знает
cosmic'a   и   как  он  его  "отшифровал",
ссылаясь  на  слово,  данное  им HClown'у,
никому  не рассказывать об обстоятельствах
их знакомства.
 MiC   поведал   мне   лишь  то,  что  оно
благодаря   необычной   и   даже   нелепой
случайности.
 Я   трижды  договаривался  с  COSMIC'ом о
встрече,  но  он  каждый раз связывался со
мной   незадолго   до  уговоренного  срока
встречи   и,  извиняясь,  просил  отложить
встречу  до  следующего  раза.  Наконец, с
четвертого раза, мне удалось его поймать.
 Он  оказался молодым человеком на вид лет
23-х,     среднего    роста,    незаурядно
выглядящий,   прогрессивно   и  со  вкусом
одeтый.
 Hellish  Clown  любезно  согласился  дать
интервью   от  лица  всей  команды  COSMIC
специально  для журнала SCENERGY, и, более
того,    предоставил   для   1-го   релиза
диск-зайна   demo,   написанное  CMX'ами и
ранее не релизенное.

   Итак, интервью.

R:  Добрый  день...  Я,  кстати, так и не узнал вашего реального
    имени. Можно мне обращаться к вам с его помощью?
HC: Сожалею...  Но  я  хотел  бы  вас попросить называть меня по
    хэндлу - просто эйч си.


R:  Ok...  Первый  вопрос  проситься  такой: с чем связана такая
    засекреченность? Я, признаться, давно ломал голову над вашей
    (CMX) идентификацией, с тех пор, как увидал очень стильное и
    оригинальное интро COSMIC promotion.
HC: Спасибо...   Но   боюсь   и   этого  я  рассказать  не  могу
    (улыбается).    Обстоятельства,    которые    вызывают   эту
    таинственность сами по себе еще более засекречены.

R:  Ну  и  ну!  Прямо энигма какая-то... Ну, хорошо, а можно вас
    спросить, связаны ли эти обстоятельства со сценой?
HC: Да.  Но  отражаются  они  на  личную, не связанную со сценой
    жизнь.
R:  A кто-нибудь из Московских спектрумистов знает вас? Общались
    ли вы с кем-нибудь из известных зетиксеров?
HC: Ответ  положительный.  Я  и  другие  члены нашей группы одно
    время  часто бывали на так называемом "сисопнике", где кроме
    изрядного  числа lame'ров и просто синяков встречались очень
    интересные  личности  и настоящие сценеры. Тогда мы получали
    массу  позитива  от  общения  с  интересными нам людьми. Уже
    тогда  наша  группа существовала под настоящим названием, но
    мы  держались  скромно и оставались incognito. Так же было и
    на  97-ом  ENLIGHT'е,  и на 98-ом FUNTOP'е, где мы "впитали"
    огромное количество положительных эмоций.


R:  Так вы и party бывали?
HC: Да.


R:  А каков основной профиль вашей команды?
HC: Demomaking.

R:  Так  почему же мы ничего не видели от вас кроме CMX intro? Я
    могу  дать  голову  на  отсечение, что ваша команда способна
    сделать  очень  неплохое демо! Неужели за все время cosmic'и
    сбинарили только 1 демо, которое вы нам передали для релиза?
HC: Здесь   ситуация   сложная.   Дело   в   том,  что,  как  не
    парадоксально,  для  нас  в demomaking'е зритель не является
    неотъемлемой частью творчества. Поэтому, тот факт, что наших
    дем никто не видел вовсе не означает, что мы их не писали.

    
R:  Ну  и  ну!  Вот  это  точка  зрения.  Так  сколько  же у вас
    незарелизенных работ?
HC: На  этот  вопрос сложно дать четкий ответ. К концу написания
    нашей первой демы она нам настолько стала отвратительна, что
    мы  уничтожили  большую  часть  исходных материалов. А сразу
    после  сбора  второй  произошел  разбор  ее на части и затем
    последовала  длительная  работа  по симбиозу с нашим третьим
    творением.   Такой  же  замороченный  был  процесс  создания
    ENERGY,  которую увидят ваши читатели. Правда, ее мы делали,
    железно договорившись донести до зрителя.
R:  Ну и творческий процесс! А еще что-нибудь под лэйблом COSMIC
    мы увидим в будущем?
HC: Из старых работ - наверняка нет! (Смотрит на часы) Но мы уже
    почти  год  работаем  над новым demo. Процесс идет медленно.
    Основной  причиной  торможения  является  банальная нехватка
    времени у нашего главного кодера - 2XOR'а.

    
R:  Прикольные  у вас хэндлы... Кстати, о других member'ах вашей
    команды  -  назовите,  если конечно возможно ;), весь состав
    CMX.
HC: Ради бога:
    TOXOR - main coding, some gfx
    DYCLOFOCE - coding, some music, debugging
    MOBY - main music, coding
    Coockie - main gfx, coding
    И ваш покорный слуга - Hellish Clown - organizing, some gfx.
    Есть  еще пара приходяще-уходящих членов, о которых что-либо
    определенное сказать сложно.

R:  Интересно. Так значит вы органайзер?
HC: В  нашей  группе  это понятие размытое. К примеру, я узнал о
    проекте  ENERGY в последний момент, когда он был в последней
    четверти  завершения.  Я  поучаствовал  в  нем только в роли
    запаковщика  и  приделывальщика b-loader'а :(. Вот так у нас
    все  наворочено,  и это не от недостатка дружеских отношений
    внутри группы, мы часто общаемся.

    
R:  А   занимается   ли   ваша  команда  чем-нибудь  еще,  кроме
    demomaking'а?
HC: Нами  были сделаны несколько crack'ов игр, в которые мы сами
    любим  или  любили  бацать.  Но  они  тоже  делались  не для
    релизов.   А   те,   которые   разошлись,  были  вообще  без
    "опознавательных знаков". Хотели мы сделать crack для народа
    -   восстановить  прекрасную,  но  смертельно  битую  игру -
    RESCATE ATLANTIDA ...


    

R:  ;)
HC: ...но  нас  опередили... SEAMANS! (сердито коситься на меня)
    Ваш  crack  мы увидели когда уже почти все было готово. Надо
    сказать,  что  у  SM  все  было  сделано  отлично,  ничто не
    уступало   нашей   версии,  поэтому  мы  решили  "дубль"  не
    релизить.

    
R:  Спасибо. Я помню, FUX основательно поработал над атлантидой.
    Многие  моменты в игре были им интуитивно дописаны...А как у
    вас обстоят дела с остальными платформами?
HC: У  каждого  COSMIC'a есть еще минимум один комп помимо ZX'а.
    Но  это связано в основном с работой. В творческом плане нас
    интересует  только  ZX-сцена. Хотя, лично я, с удовольствием
    смотрю  демы  и  другие  сценерные  продукты на Amiga, PC и,
    особенно, на C=64!


    
R:  O,  Да!  Commodore  это обалденная машина... Хотел спросить,
    есть  ли у вас желание поучаствовать в compo на каких-нибудь
    party?
HC: Серьезно  - нет! Я уже говорил о нашем нестандартном подходе
    к   "зрительскому"   фактору   в   demomaking'e.  Были  лишь
    спонтанные   порывы,  когда  нас  гипнотизировала  атмосфера
    party-compo  на  ENL'97  и  FT'98.  Может  быть, в будущем и
    попробуем...

    
R:  Э...
HC: Я  дико  извиняюсь  (смотрит на часы), но мне пора бежать. Я
    уже опаздываю.


R:  Oki.  Тогда  последний,  децельный  вопрос: что вы думаете о
    будущем нашего восьмибитового любимца?
HC: Определенно  сказать  что-либо  очень  не  просто - ZX очень
    загадочный  и  непредсказуемый, а порой совсем "безбашенный"
    комп.  Однако  точно  известно  одно  - судьба сцены и жизнь
    такой платформы, как спектрум, целиком и полностью находится
    в  руках  сценеров. Поэтому, пока "живы" таковые, в истинном
    понимании  этого  сложного  термина,  будет жив и компьютер,
    будет  яркой и интересной сцена. И мы, COSMIC'и, постараемся
    не прятать своих работ!
    Ну, я побежал (протягивает руку).

    
R:  Всего   хорошего.  Большое  спасибо  за  интересное,  хоть и
    краткое  интервью.  Не  забывайте,  что обещали насчет своих
    работ.
HC: Хорошо  ;).  И  вам спасибо. Успехов вам и вашим читателям в
    жизни и на сцене.
    C u..
                                                         23feb99





 Вот   такие   у   нас   COSMIC'и.  Темные
лошадки...

 От  себя  хотел  добавить,  что я получил
удовольствие  от  CMX демо - ENERGY. Много
оригинальных решений в дизайне и необычные
исполнения   в   коде.   Смотрится   очень
энергично, я бы даже сказал - сценергично.

 В общем, судите сами...



                           r0m/pGs 07mar99



Другие статьи номера:

Chars - чарты со 116 анкет собраных коллективом Scenergy.

Charts - лучшие: Organizer, Musician, Coder, Cracking group, Scener, Group, Demo, Mazazine, Party.

Charts - лучшие: Single Coder, Cracker, Graphilian, Organizer, Musician, Group, Site.

Charts - Статистика - цифры и размышления.

Coding - Драйвер RAM DISK'а для ZX-Spectrum'128.

Coding - О пользе макросов или TASM 4.12 - RULEZ!

Coding - реализация Phong Bump Mapping на Speccy.

Coding - Синхронизация с музыкой в демах.

Cracking Scene - крэк конкурс.

Cracking Scene - Нелегальная сцена на Speccy.

Demo Parrt - место проведения CC'999.

Demo Party - мрачный мысли Random'a: "Что мне надо сделать для того, чтобы вы повери в Конструкции Хаоса'999?"

Demo Party - новое демопати: Конструкции Хаоса'999 - прошлое и будущее.

Demo Party - Про Fun Top и всех-всех-всех... (запоздалый репортаж Serzh'a в 5-ти частях)

Demoscene - Chaosite - технические данные по Хаосайту.

Demoscene - история возникновения, состав и софтография Omega Hackers Group.

Demoscene - новая Новгородоская группа "RaZZLeRS".

Demoscene - Открытое письмо для сцены и Kano лично.

Demoscene - состав и контакты литовской группы zERo.

Editorial - Информационный раздел - INDEX...

Groups - статистика об активных группах: Digital Reality

News - Codebuster украли трек у Zhenya? Сайт Fatality переехал. Extreme уходит со спектрума. Ждать ли 4-й номер Subliminal Extacy? Литовская группа Zer0 больше не сущесвует. Phantasy вернулась на сцену! Проблемы с Complex compo. Споры об ассоциациях.

Sceneexplorer - Conments - по материалам анкет: "Что думате о Sprinter и GMX", "где берете программы", "в каких сетях есть адреса".

Sceneexplorer - Результаты анкетирования.

Sceneexplorer - Список участников анкетирования.

Scenergy - Как с нами связаться.

Scenergy - Работа со Scenrgy Setup.

V.I.P. - Интервью c Дэвидом Брабеном, автором великой игры Elite.

V.I.P. - Интервью с галандской демо группой The Lords.

V.I.P. - Интервью с Московской Спектрумовской командой - Cosmic (Progress).

Warez Pack - Описания приложения журнала: Energy Trackmo, Forever: Final Release, Yes.

Warez Pack - Описания приложения журнала: First Association

Warez Pack - Описания приложения журнала: Pussy: Love from Titanic, CrossWord.

Warez Pack - Описания приложения журнала: SpriteLand v1.27

Warez Pack - Описания приложения журнала: Worms


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Management - описание игры Charlie Chaplin.
Editorial - "Зачем? Парни, зачем нам еще один сценовый журнал, ведь уже есть scenergy?".
Игрушки - Новелла: Питон.
Nonsese - процедура и описание алгоритма эффекта Пламени (огня).
Новелла - Новелла "НЛО - враг неизвестен или охотничьи угодья на окраине галактики" (часть 3).

В этот день...   19 апреля