|
ZX-News
#20
19 декабря 1996 |
|
О людях... - О истории образовании и планах группы "ZX-Masters".

┌────────────┐
│ О людях... │▒
└────────────┘▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Мы продолжаем знакомить вас с известными
питерскими программистами. Сегодня мы пуб-
ликуем письмо от ребят из "Zx-Masters", в
котором они рассказывают о себе, о своих
планах на будущее.
Кстати, в приложении вы найдёте playble
demo их новой мини-игрушки...
(c) Михаил Блюм
──────────────────────────
Начну с того, как образовалась группа
ZX-Masters. Когда в 93-ем году я поступил
в Техноложку, одной из первых лекций была
лекция по информатике. Речь шла об азах
бэйсика на "компьютерах" "Агат". Через
пятнадцать минут после начала, один парень
не выдержал и стал закидывать престарелого
лектора разными непредсказуемыми с "подко-
вырками" и ироничными вопросами. Через
пять минут лектор взмок и сказав, что се-
годня лекция вводная и поэтому - укорочен-
ная, прихватил свой чемоданчик и выбежал в
коридор.
Этим фанатом бэйсика оказался Дима Ру-
довский. Вот так мы с ним и познакомились,
и уже через несколько дней образовалась
группа ZX-Masters (в то время мы были яры-
ми поклонниками фирмы CodeMasters).
До того, как познакомились, мы уже нем-
ного владели ассемблером, а затем стали
вместе придумывать и оптимизировать разные
важные подпрограммы - ведь в то время ни-
каких книжек по ассемблеру, кроме описате-
лей команд, не было. Вот и приходилось ли-
бо придумывать что-то своё, либо ломать
чужое...
Но плодотворной работе уже тогда, впро-
чем, как и сейчас, мешала учеба в институ-
те. Кроме того, у меня в то время не было
дисковода, поэтому я занимался, в основ-
ном, всякой ерундой - делал кассетные вер-
сии дисковых игр, ломал loader'ы и т.д.
Из программ, в течении 93-его года успел
сделать только два побайтовых компрессора
и ряд утилит для взломов. Димка в это вре-
мя писал какие-то игрушки, которые потом
забросил...
Был в нашей компании ещё один человек -
Павел Рындин, с которым Дима дружил ещё до
знакомства со мной. Паша стал нашим глав-
ным художником. В 94-ом я наконец-то купил
себе дисковод - теперь стало реально зани-
маться более серьёзными проектами.
Первой нашей программой стали "ЛИНИИ" -
аналог одноимённой игры на PC. Графику к
ней рисовал Павел, игровую часть сделал
Дима, а я кодировал меню. Никаких музыкан-
тов мы тогда не знали, поэтому музыка взя-
та из других прогов...
Затем Дима приступил к написанию следую-
щей игры-бродилки, но вскоре забросил по
ряду причин, в том числе и из-за того, что
я отказался принимать участие в работе над
ней - чем-то она мне не понравилась...
Следующей недоделкой стала адвентюра -
коды были написаны на 65%, графика на 5%,
и я уже начинал делать свою часть этой иг-
ры... Но тут Павел отошёл от группы - его
полностью поглотила работа над FORMAT'ом.
Возможно, мы когда-нибудь закончим этот
проект, но это произойдёт только в том
случае, если какой-нибудь художник нарису-
ет для этой игры более 60-ти локаций в од-
ну треть экрана...
Проанализировав все неудачи, мы с Димой
решили сделать в первую очередь редактор
карт и спрайтов, т.к. стало ясно, что без
него невозможно создание полноценной игры.
Ну и сделали MAP & SPRITE EDITOR, первая
рабочая версия которого появилась в сен-
тябре 95-го года; с тех пор мы её постоян-
но совершенствуем и вставляем всё новые и
новые функции. Несмотря на то, что этот
редактор мог бы принести доход, мы исполь-
зуем его только для собственных нужд.
С его помощью сделаны все спрайты и все
объекты в нашей следующей игре - игре "Do-
uble Xinox". Она стала для нас как-бы по-
лигоном для отработки построения динами-
ческих игр. Работали мы над ней в течении
полугода, с января по июнь 1996, но могли
закончить и раньше, если бы не институт и
некоторые задержки с музыкой.
Кстати, я уже давно обещал подсказать к
ней бессмертие: чтобы попасть в фирменный
cheat mode, надо выбрать для второго игро-
ка клавиши C,H,E,A,T и выйти из этого под-
меню, нажав клавишу "Е". Да, чуть не за-
был, чтобы попасть в эпилог после 80-го
уровня, необходимо набрать не менее 2560
очков. А ещё одна "примочка" существует по
просьбе _некоторых_ друзей, и только они
знают, как ей воспользоваться!
Сейчас мы работаем над очередной игровой
программой - HEADBALL. Несмотря на то, что
на первый взгляд она покажется примитив-
ной, в неё прикольно ("ржачно") играть,
тем более, что сейчас вы увидите демо-вер-
сию, только 25% от полной...
Не обращайте внимание на глюки и недо-
делки - _все_ они уже устранены и в полной
версии всё будет О.К.
Отличия полной версия от демо описаны в
начале playble demo, заострю ваше внимание
только на некоторых:
1. Поддержка карты GENERAL SOUND - уже
есть договорённость на этот счет с произ-
водящей GS фирмой. Надо сказать, это будет
полноценная 8-ми битная музыка.
2. Появится несколько "шутовских" видов
игры. Будет несколько разных пейзажей с
анимациями на заднем плане.
3. Планируется вставить скрытую часть -
сейчас она готова на 70%. Её увидеть смо-
гут только те, кто купит игру у самих ав-
торов...
Параллельно с созданием HEADBALL'а ве-
дутся работы по написанию многоуровневой
игры "BUGS - электронные жучки" - её демо
мы вставим в готовый HEADBALL! Каждый уро-
вень будет занимать по 80К, все они будут
разными по содержанию - от лабиринтов и
гонок до текстовой стратегии.
Пока написано только 40% первого уровня.
Это будет ОГРОМНЫЙ лабиринт в промышленном
здании, от куда надо убежать, применяя
различные жучки, бомбы, лазеры...
Кроме того, мы разаработали и уже начали
кодить побитовый компрессор с новыми алго-
ритмами компрессии. Без оболочки он будет
готов к февралю-марту. Мы ожидаем от него
неплохого уровня сжатия, по крайней мере
выше, чем у LPC...
На этом, вроде бы, всё. Встретимся в на-
ших новых прогах.
SpbZxNet(812/01.18)@Mike Blum
__________________________
────────────────────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 16 ноября