ZX-News #20
19 декабря 1996
  Люди  

О людях... - О истории образовании и планах группы "ZX-Masters".


Интервью Группы

              ┌────────────┐
              │ О людях... │▒
              └────────────┘▒
               ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

  Мы продолжаем знакомить вас с известными
питерскими программистами. Сегодня мы пуб-
ликуем  письмо от ребят из "Zx-Masters", в
котором  они  рассказывают о себе, о своих
планах на будущее.

  Кстати, в приложении вы найдёте  playble
demo их новой мини-игрушки...

             (c) Михаил Блюм
        ──────────────────────────

  Начну  с  того,  как образовалась группа
ZX-Masters.  Когда в 93-ем году я поступил
в  Техноложку, одной из первых лекций была
лекция  по  информатике.  Речь шла об азах
бэйсика  на  "компьютерах"  "Агат".  Через
пятнадцать минут после начала, один парень
не выдержал и стал закидывать престарелого
лектора разными непредсказуемыми с "подко-
вырками"  и  ироничными  вопросами.  Через
пять  минут лектор взмок и сказав, что се-
годня лекция вводная и поэтому - укорочен-
ная, прихватил свой чемоданчик и выбежал в
коридор.

   Этим  фанатом бэйсика оказался Дима Ру-
довский. Вот так мы с ним и познакомились,
и  уже  через  несколько дней образовалась
группа ZX-Masters (в то время мы были яры-
ми поклонниками фирмы CodeMasters).

   До того, как познакомились, мы уже нем-
ного  владели  ассемблером,  а затем стали
вместе придумывать и оптимизировать разные
важные  подпрограммы - ведь в то время ни-
каких книжек по ассемблеру, кроме описате-
лей команд, не было. Вот и приходилось ли-
бо  придумывать  что-то  своё, либо ломать
чужое...

  Но  плодотворной работе уже тогда, впро-
чем, как и сейчас, мешала учеба в институ-
те.  Кроме того, у меня в то время не было
дисковода,  поэтому  я занимался, в основ-
ном, всякой ерундой - делал кассетные вер-
сии дисковых игр, ломал loader'ы и т.д.

  Из программ, в течении 93-его года успел
сделать  только два побайтовых компрессора
и ряд утилит для взломов. Димка в это вре-
мя  писал  какие-то игрушки, которые потом
забросил...

  Был  в нашей компании ещё один человек -
Павел Рындин, с которым Дима дружил ещё до
знакомства  со мной. Паша стал нашим глав-
ным художником. В 94-ом я наконец-то купил
себе дисковод - теперь стало реально зани-
маться более серьёзными проектами.

  Первой  нашей программой стали "ЛИНИИ" -
аналог  одноимённой  игры на PC. Графику к
ней  рисовал  Павел,  игровую часть сделал
Дима, а я кодировал меню. Никаких музыкан-
тов мы тогда не знали, поэтому музыка взя-
та из других прогов...

  Затем Дима приступил к написанию следую-
щей  игры-бродилки,  но вскоре забросил по
ряду причин, в том числе и из-за того, что
я отказался принимать участие в работе над
ней - чем-то она мне не понравилась...

  Следующей  недоделкой  стала адвентюра -
коды  были написаны на 65%, графика на 5%,
и я уже начинал делать свою часть этой иг-
ры...  Но тут Павел отошёл от группы - его
полностью поглотила работа над FORMAT'ом.

  Возможно,  мы когда-нибудь закончим этот
проект,  но  это  произойдёт  только в том
случае, если какой-нибудь художник нарису-
ет для этой игры более 60-ти локаций в од-
ну треть экрана...

  Проанализировав  все неудачи, мы с Димой
решили  сделать  в первую очередь редактор
карт  и спрайтов, т.к. стало ясно, что без
него невозможно создание полноценной игры.
Ну  и  сделали MAP & SPRITE EDITOR, первая
рабочая  версия  которого появилась в сен-
тябре 95-го года; с тех пор мы её постоян-
но  совершенствуем и вставляем всё новые и
новые  функции.  Несмотря  на то, что этот
редактор мог бы принести доход, мы исполь-
зуем  его только для собственных нужд.

  С  его помощью сделаны все спрайты и все
объекты в нашей следующей игре - игре "Do-
uble  Xinox". Она стала для нас как-бы по-
лигоном  для  отработки построения динами-
ческих  игр. Работали мы над ней в течении
полугода,  с января по июнь 1996, но могли
закончить  и раньше, если бы не институт и
некоторые задержки с музыкой.

  Кстати,  я уже давно обещал подсказать к
ней  бессмертие: чтобы попасть в фирменный
cheat mode, надо выбрать для второго игро-
ка клавиши C,H,E,A,T и выйти из этого под-
меню,  нажав  клавишу "Е". Да, чуть не за-
был,  чтобы  попасть  в эпилог после 80-го
уровня,  необходимо  набрать не менее 2560
очков. А ещё одна "примочка" существует по
просьбе  _некоторых_  друзей, и только они
знают, как ей воспользоваться!

  Сейчас мы работаем над очередной игровой
программой - HEADBALL. Несмотря на то, что
на  первый  взгляд она покажется примитив-
ной,  в  неё  прикольно ("ржачно") играть,
тем более, что сейчас вы увидите демо-вер-
сию, только 25% от полной...

  Не  обращайте  внимание на глюки и недо-
делки - _все_ они уже устранены и в полной
версии всё будет О.К.

  Отличия  полной версия от демо описаны в
начале playble demo, заострю ваше внимание
только на некоторых:

  1.  Поддержка  карты GENERAL SOUND - уже
есть  договорённость на этот счет с произ-
водящей GS фирмой. Надо сказать, это будет
полноценная  8-ми  битная  музыка.

  2.  Появится несколько "шутовских" видов
игры.  Будет  несколько  разных пейзажей с
анимациями на заднем плане.

  3.  Планируется вставить скрытую часть -
сейчас  она готова на 70%. Её увидеть смо-
гут  только те, кто купит игру у самих ав-
торов...

  Параллельно  с  созданием HEADBALL'а ве-
дутся  работы  по написанию многоуровневой
игры  "BUGS - электронные жучки" - её демо
мы вставим в готовый HEADBALL! Каждый уро-
вень  будет занимать по 80К, все они будут
разными  по  содержанию  - от лабиринтов и
гонок до текстовой стратегии.

  Пока написано только 40% первого уровня.
Это будет ОГРОМНЫЙ лабиринт в промышленном
здании,  от  куда  надо  убежать, применяя
различные жучки, бомбы, лазеры...

  Кроме того, мы разаработали и уже начали
кодить побитовый компрессор с новыми алго-
ритмами  компрессии. Без оболочки он будет
готов  к февралю-марту. Мы ожидаем от него
неплохого  уровня  сжатия, по крайней мере
выше, чем у LPC...

  На этом, вроде бы, всё. Встретимся в на-
ших новых прогах.

             SpbZxNet(812/01.18)@Mike Blum

        __________________________
           ────────────────────



Другие статьи номера:

SpbZxNet - Ошибки начинающих пользователей сети.

О людях... - О истории образовании и планах группы "ZX-Masters".

От авторов - Последний номер в этом году...

Письма - Какие бывают ZX'ы... : Scorpion-256 , KAY-128, KAY-256.

Реклама - Реклама и объявления ...

Сетевые новости - Что творится в SpbZxNet ?..

Советы мастера - Как можно добить хорошей связи с BBS (+ схема).

Юмор - "Телесценарий: Спасение-911".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Презентация - Об ульяновской группе BANDIT GROUP.
Введение - Создание Technology insys.
Intеrviеw - Thе Оlivеr Twins.

В этот день...   14 декабря