┌────────────┐ │ О людях... │▒ └────────────┘▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Мы продолжаем знакомить вас с известными питерскими программистами. Сегодня мы пуб- ликуем письмо от ребят из "Zx-Masters", в котором они рассказывают о себе, о своих планах на будущее. Кстати, в приложении вы найдёте playble demo их новой мини-игрушки... (c) Михаил Блюм ────────────────────────── Начну с того, как образовалась группа ZX-Masters. Когда в 93-ем году я поступил в Техноложку, одной из первых лекций была лекция по информатике. Речь шла об азах бэйсика на "компьютерах" "Агат". Через пятнадцать минут после начала, один парень не выдержал и стал закидывать престарелого лектора разными непредсказуемыми с "подко- вырками" и ироничными вопросами. Через пять минут лектор взмок и сказав, что се- годня лекция вводная и поэтому - укорочен- ная, прихватил свой чемоданчик и выбежал в коридор. Этим фанатом бэйсика оказался Дима Ру- довский. Вот так мы с ним и познакомились, и уже через несколько дней образовалась группа ZX-Masters (в то время мы были яры- ми поклонниками фирмы CodeMasters). До того, как познакомились, мы уже нем- ного владели ассемблером, а затем стали вместе придумывать и оптимизировать разные важные подпрограммы - ведь в то время ни- каких книжек по ассемблеру, кроме описате- лей команд, не было. Вот и приходилось ли- бо придумывать что-то своё, либо ломать чужое... Но плодотворной работе уже тогда, впро- чем, как и сейчас, мешала учеба в институ- те. Кроме того, у меня в то время не было дисковода, поэтому я занимался, в основ- ном, всякой ерундой - делал кассетные вер- сии дисковых игр, ломал loader'ы и т.д. Из программ, в течении 93-его года успел сделать только два побайтовых компрессора и ряд утилит для взломов. Димка в это вре- мя писал какие-то игрушки, которые потом забросил... Был в нашей компании ещё один человек - Павел Рындин, с которым Дима дружил ещё до знакомства со мной. Паша стал нашим глав- ным художником. В 94-ом я наконец-то купил себе дисковод - теперь стало реально зани- маться более серьёзными проектами. Первой нашей программой стали "ЛИНИИ" - аналог одноимённой игры на PC. Графику к ней рисовал Павел, игровую часть сделал Дима, а я кодировал меню. Никаких музыкан- тов мы тогда не знали, поэтому музыка взя- та из других прогов... Затем Дима приступил к написанию следую- щей игры-бродилки, но вскоре забросил по ряду причин, в том числе и из-за того, что я отказался принимать участие в работе над ней - чем-то она мне не понравилась... Следующей недоделкой стала адвентюра - коды были написаны на 65%, графика на 5%, и я уже начинал делать свою часть этой иг- ры... Но тут Павел отошёл от группы - его полностью поглотила работа над FORMAT'ом. Возможно, мы когда-нибудь закончим этот проект, но это произойдёт только в том случае, если какой-нибудь художник нарису- ет для этой игры более 60-ти локаций в од- ну треть экрана... Проанализировав все неудачи, мы с Димой решили сделать в первую очередь редактор карт и спрайтов, т.к. стало ясно, что без него невозможно создание полноценной игры. Ну и сделали MAP & SPRITE EDITOR, первая рабочая версия которого появилась в сен- тябре 95-го года; с тех пор мы её постоян- но совершенствуем и вставляем всё новые и новые функции. Несмотря на то, что этот редактор мог бы принести доход, мы исполь- зуем его только для собственных нужд. С его помощью сделаны все спрайты и все объекты в нашей следующей игре - игре "Do- uble Xinox". Она стала для нас как-бы по- лигоном для отработки построения динами- ческих игр. Работали мы над ней в течении полугода, с января по июнь 1996, но могли закончить и раньше, если бы не институт и некоторые задержки с музыкой. Кстати, я уже давно обещал подсказать к ней бессмертие: чтобы попасть в фирменный cheat mode, надо выбрать для второго игро- ка клавиши C,H,E,A,T и выйти из этого под- меню, нажав клавишу "Е". Да, чуть не за- был, чтобы попасть в эпилог после 80-го уровня, необходимо набрать не менее 2560 очков. А ещё одна "примочка" существует по просьбе _некоторых_ друзей, и только они знают, как ей воспользоваться! Сейчас мы работаем над очередной игровой программой - HEADBALL. Несмотря на то, что на первый взгляд она покажется примитив- ной, в неё прикольно ("ржачно") играть, тем более, что сейчас вы увидите демо-вер- сию, только 25% от полной... Не обращайте внимание на глюки и недо- делки - _все_ они уже устранены и в полной версии всё будет О.К. Отличия полной версия от демо описаны в начале playble demo, заострю ваше внимание только на некоторых: 1. Поддержка карты GENERAL SOUND - уже есть договорённость на этот счет с произ- водящей GS фирмой. Надо сказать, это будет полноценная 8-ми битная музыка. 2. Появится несколько "шутовских" видов игры. Будет несколько разных пейзажей с анимациями на заднем плане. 3. Планируется вставить скрытую часть - сейчас она готова на 70%. Её увидеть смо- гут только те, кто купит игру у самих ав- торов... Параллельно с созданием HEADBALL'а ве- дутся работы по написанию многоуровневой игры "BUGS - электронные жучки" - её демо мы вставим в готовый HEADBALL! Каждый уро- вень будет занимать по 80К, все они будут разными по содержанию - от лабиринтов и гонок до текстовой стратегии. Пока написано только 40% первого уровня. Это будет ОГРОМНЫЙ лабиринт в промышленном здании, от куда надо убежать, применяя различные жучки, бомбы, лазеры... Кроме того, мы разаработали и уже начали кодить побитовый компрессор с новыми алго- ритмами компрессии. Без оболочки он будет готов к февралю-марту. Мы ожидаем от него неплохого уровня сжатия, по крайней мере выше, чем у LPC... На этом, вроде бы, всё. Встретимся в на- ших новых прогах. SpbZxNet(812/01.18)@Mike Blum __________________________ ────────────────────