Интервью: X-Terminator/The Mad Guys
(c) 2001 lordcoxis (как phoenix)
phnx — Представление тебе не нужно :) но расскажи нам немного о себе и чем ты занимаешься в наши дни.
xtm — Я живу в Кёльне, Германия, и каким-то образом мне удалось дожить до 27 лет. Это значит, что я уже попал в жизненный цикл обычного взрослого человека, то есть работа, работа, работа... в данный момент я работаю переводчиком (с английского на немецкий).
В общем-то, это всё.
phnx — TMG — легенда на демо-сцене Speccy. Как думаешь, мы её заслужили? Можешь кратко рассказать, в чём была «суть» TMG?
xtm — Легенда? Ну, для меня «The Lords» — это своего рода легенда... хм, не уверен, как судить, заслужили мы её или нет. Но определенно можно сказать, что мы оказали значительное влияние на сцену в начале 90-х, ведь именно Talisman первым познакомил журнал Your Sinclair с демо-сценой. И хотя мы, вероятно, были не так хороши, как некоторые кодеры из Польши и других «восточных» стран, наш стиль, казалось, нравился зрителям. Что касается сути — мы всегда старались выжать максимум из этого старого Speccy (технически), но в конечном итоге именно наши глупые надписи в скролл-текстах в сочетании с довольно хорошей графикой (кхе-кхе), а не какие-то сногсшибательные эффекты, определяли продукт TMG и, следовательно, его суть.
phnx — Когда и как ты получил свой Speccy? И как ты впервые приобщился к созданию демо?
xtm — Свой первый 16k Speccy я получил, когда мне было 10 лет (в 1984 году), и был счастлив играть во все эти старые классические игры, вроде Jetpac и Cookie — а для загрузки я использовал плеер Walkman!! Два года спустя появился 48k Speccy, который я могу назвать своим личным периодом интенсивного гейминга и сломанных мембран клавиатуры. В 1988 году в моей комнате появился +2. До этого момента я не видел ничего похожего на демо для Speccy. Но у моего брата (BSC) был Amstrad CPC, и, полагаю, именно с этого всё началось... мы оба с BSC были очарованы, поэтому тоже начали писать демо. Конечно, мои первые попытки лучше забыть, так как мои знания машинного кода тогда были близки к нулю.
phnx — Vision + Talisman. Как вы встретились? И что они делают сейчас?
xtm — В 1989 году я основал TMG с другим парнем, который обменивался со мной играми. Он был не очень активен как кодер, как и два других парня (скорее ламера), которых приняли в TMG (читайте скролл-тексты в тех убогих интро TMG...). На самом деле, понятия не имею, КОГДА я впервые наткнулся на Vision — помню, я звонил ему, а в те времена стоимость звонка из Кёльна в крошечный городок Vision недалеко от границы со Швейцарией была заоблачной. Что касается Talisman, был такой немецкий журнал, где можно было общаться в своего рода форуме, и Talisman был довольно крут, поэтому мы решили взять его в команду. В итоге и Vision, и Talisman стали членами TMG по телефону, потому что я не встречался ни с одним из них лично до 1992 года... К сожалению, я полностью потерял связь с ними обоими, так что понятия не имею, чем они занимаются в наши дни...
phnx — Почему ты окончательно покинул Speccy? Есть ли шанс на возвращение? :)
xtm — Это был просто вопрос потери интереса. Я увлёкся консольными играми с появлением Sega Megadrive, и с того момента всё пошло на спад. В то время меня также довольно сильно выводило из себя наблюдение за этими ужасными конверсиями игр, которые не отдавали должное оригиналу. Я обожал Street Fighter 2 на SFC (SFC = Super Famicom, японская версия Super Nintendo), так что несложно догадаться, что версия для Speccy меня сильно оттолкнула. Закрытие журналов Speccy, таких как Crash (который стал донельзя детским и дрянным, со всеми этими размытыми скриншотами), нехватка интересных игр (скучный бюджетный мусор и эти предсказуемые лицензионные поделки от Ocean) и общее ощущение стагнации привели к дальнейшей потере интереса.
Примерно весной 1998 года мой верный Speccy освободил место на столе...
phnx — Следил ли ты за оставшейся сценой на протяжении этих лет через эмуляторы и прочее, или полностью потерял интерес к Speccy?
xtm — Несмотря на то, что я прекратил всякую активность на Speccy, я всё ещё был в курсе того, что происходит в мире Speccy, благодаря WoMo, которые продолжали присылать мне клубный журнал.
Так что у меня было хорошее представление об оставшейся сцене, а в декабре 2000 года WoMo оказались достаточно изобретательны, чтобы сделать фантастический рождественский подарок своим членам клуба: CD-ROM, набитый парой эмуляторов и КУЧЕЙ демо! Честно говоря, до этого у меня не было никаких эмуляторов, но стоит добавить, что первый PC у меня появился только в апреле 1999 года. У меня НИКОГДА не было PC или любого другого компьютера до этого — помимо Speccy, конечно.
phnx — Что было лучшим и худшим в те дни TMG?
xtm — Что ж, хотя это нельзя приписать к заслугам TMG, лучшим было огромное количество свободного времени, которое у меня было, особенно в ранние дни TMG, когда я ещё учился в школе. И, безусловно, это было чертовски весело и приносило удовлетворение — сделать хорошую графику и видеть, как твои собственные демо развиваются шаг за шагом. Не было ничего особо плохого... единственное плохое заключалось в том, что я не начал кодить на НАСТОЯЩЕМ Ассемблере до Megalomania. Да, действительно — включая Madness Remix, «тело» этих демок, которое управляло демо и вызывало различные подпрограммы, состояло из скомпилированного бейсика. Наконец-то я могу раскрыть этот секрет. По крайней мере, Megalomania была на 100% чистым Ассемблером...
phnx — Ты всё ещё программируешь? Если да, не скучаешь ли по этому чудесному процессору Z80? :)
xtm — Нет, должен признаться, я устал от программирования. Думаю, HTML нельзя назвать программированием. Нет, правда, не думаю, что скучаю по этому сегодня. Сейчас меня больше интересует графическая работа.
phnx — Я знаю, что ты увлекаешься рисованием манги. Как ты к этому пришёл? (о, и прорекламируй свою веб-страницу, чтобы наши читатели могли оценить, насколько ты в этом хорош ;)
xtm — Думаю, все знают, из какой страны пришли все эти радикальные консольные игры? Когда я купил свою PC-Engine (это была потрясающая 8-битная консоль, которая превосходила SAM Coupe... а иногда даже SFC!), все эти игры на CD-ROM содержали массу графики, и я был невероятно впечатлен мелкими деталями и общим видом — это было совсем другое и, в целом, чертовски круто (НЕТ, не покемоны и т.д., никаких клише, пожалуйста). Поскольку я всегда любил рисовать, я попытался перенять этот стиль.
Конечно, мои первые попытки (как и в случае с демо) лучше забыть, но время идет, и практика — это всё... приглашаю посмотреть мои рисунки на моем сайте — и в них нет никакого цветового конфликта, сэр! Не забудьте оставить сообщение в гостевой книге, если забредете на www.sokaku.de!
phnx — Ещё я знаю, что ты самостоятельно выучил японский! Как ты этого достиг??
xtm — Всё началось с «Super Mario Paint», не слишком сложной графической программы для SFC. Хотя у меня была немецкая версия, поскольку она была выпущена в Японии (конечно), инструмент «Текст» всё ещё предлагал некоторые японские иероглифы. Руководство к этой программе содержало список, где показывались чтения этих символов — так что теперь я мог попытаться разобраться с тем, что видел на скриншотах в журналах видеоигр (в те дни они делали обзоры многих импортных игр). Я был полностью очарован, и когда, наконец, запомнил все иероглифы из списка в руководстве, я был окончательно подсажен на это. После этого я поступил в университет и узнал довольно много, в основном грамматику. Но вскоре мне наскучила моя основная специальность (английская лингвистика), и я бросил учебу. Это не остановило меня от изучения японского своим собственным путём — можно узнать довольно много из видеоигр, журналов и манги... но, безусловно, потребовались годы, чтобы добраться до того уровня, где я сейчас.
Запомнить все эти иероглифы Кандзи (Кандзи — это те неясные символы, содержащие до 20 штрихов или больше...) совсем не просто.
phnx — Ок, на сегодня всё :) Напоследок, есть ли у тебя какое-то послание для тех, кто всё ещё остается на демо-сцене Speccy?
xtm — Ненавижу это говорить, но боюсь, что всю вашу тяжелую работу видит слишком маленькая аудитория...
Поделитесь вашим мнением о статье