Боги против дизайна? (Анализ демо-сцены ZX Spectrum)

Subliminal Extacy #04

Боги против дизайна?

(c) rivo 2001 / перевод Iliks^Hugi^POS

Вступление / почему

Eternity Industry (EI) со своей «Dogma» едва одолели «Tryptomine Dream» от BrainWave (BW) на Chaos Constructions 2000.

Спустя год BW, в свою очередь, обошли Placebo (PCB, бывшие EI); кажется, что они сделали это без титанических усилий, если посмотреть на итоговые баллы. Я полагаю, что многие задаются вопросом «почему?», и я постоянно слышу мнение, что «LifeForms» (LF) от PCB лучше, чем «Stellar Contour» (SC) от BW.

Трудно сказать, что именно происходит на пати. Одно дело — смотреть демку на большом экране, с мощным звуком, среди зажигательной толпы, и совсем другое — смотреть её у себя дома, в темноте, с оптимального расстояния, сидя в кресле с пивом и сигаретой.

Я думаю, несомненно, что в такой ситуации, когда нет явного лидера, всё зависит от мелочей: когда удачная шутка, странный баг, долгая распаковка или что-то еще в сочетании с настроением и пожеланиями публики играют решающую роль для результатов. Бессмысленно спорить с этим, я думаю, что только огромное количество голосующих и идеальная организация демопати могли бы сделать голосование более объективным. Я не хочу сказать, однако, что голосование на CC001 не было объективным. Бессмысленно спорить с результатами, это демопати, и посетители сделали свой выбор сами. Но результаты пати — не полная истина, это лишь один из методов измерения общественного мнения, но, к сожалению, мы слишком часто принимаем его за абсолютную истину.

____,------,----,____,----,__  _____,--------------------,
    /   /    /    /    ,   \/    /    ,_,    ,    ,    /
 ___\___  `---/    /    /       __/----/ /    /    /----/
 \/    \/    /    /    '   \/\/    //
 /___/`--------'---------;____//    /`--------'
`-----' K-0s`-----'`---'

LF будет выше, чем SC в Zx-Chart #3, и, скорее всего, «Refresh» удержит своё первое место, т.е. мы увидим картину, обратную результатам пати. Почему? Я думаю, каждый должен ответить на этот вопрос сам. И каждый останется при своем мнении. Я лишь хочу показать, что важно для меня в таких случаях.

Основная часть / что

Параметры, такие как время и размер, стоит отбросить, так как и SC, и LF имеют равный размер и длительность, разница ничтожна — 5 секунд и один сектор. Это наводит меня на мысли об оптимальности, но это уже тема другой статьи.

Код. На месте проведения пати, я полагаю, ни у кого не возникает вопроса, что он видит: realtime или прекалькулированный эффект, или — еще хуже — анимацию. Сидя дома, если вы не кодер, вы также не можете судить код объективно, возможно, только путем сравнения аналогичных эффектов из других демок. В общем, для меня, так как я не кодер, очень трудно сказать, что сложнее реализовать — эффекты из SC или LF. Вероятно, эффекты из LF более изощренные (Sair00s, успокойся), потому что это 3D, в то время как в SC можно было увидеть только 2D и псевдо-3D (Vivid, не называй имен).

Но из этого вытекает другая проблема: движок — чанки против мультиколора. Оба — низкого разрешения. Чанки требуют высокой скорости, т.е. турбо, мультиколор нуждается в совместимости с Pentagon. Ну, у нас есть и то, и другое, но что тогда? Это интересный вопрос, я думаю, что на него есть однозначный и логичный ответ, но я хочу, чтобы каждый ответил на него сам. Sair00s взял следующий эпиграф (подзаголовок) для своей статьи в Kosme #0 — «Давайте нарушать правила!», в то время как ребята из BW называют свое SC «неоклассическим авангардом». Я думаю, что всё это оставляет много пищи для размышлений. Мне было достаточно увидеть эпиграф и внимательно посмотреть «Smokebomb» от Ozone на Amiga, чтобы сформировать свое мнение. Я планирую оставить это для следующей статьи :)

Я думаю, что сложность кода не так важна, как фантазия кодера. Если отбросить тему движков и посмотреть на содержание эффектов, то я думаю, что эффекты SC будут выглядеть как полное дерьмо в чанках, в то время как эффекты из LF в мультиколоре сведут любого с ума. Что, нет? Это говорит о том, что у Sair00S есть фантазия — он мыслит как кодер с Amiga, не замечая серости чанков. А как насчет Vivid? Вращающийся кристалл в SC надоедает после нескольких пятен на нём. Мультиколор красив, но в то же время беден, потому что, насколько я могу видеть по SC, он ставит больше ограничений для кодера.

Музыка. Что лучше: фанк, фейковый брейкбит, рок-н-поп или брейкбит, электрик, драм-н-бейс :)? Ответ похож и может быть аналогичен ответу о движках. Стиль не важен, важно его сочетание с видео. Я думаю, что здесь нечего сравнивать между SC и LF, потому что оба трека хороши и хорошо подходят к атмосфере обеих демок.

Графика. PLS против PheeL. PheeL, как всегда, крут. Его графика — единственное в SC, что имеет какую-то связь с названием. No one, как обычно, круче. Paracels более продуктивен, и графика из LF связана с названием еще больше. Здесь, в принципе, нечего обсуждать, я только хочу отметить, что я !впервые! вижу настоящую графику, сделанную вручную, в 2 битовых плоскости, и даже nocopy — это о финальной картинке, в то время как две другие оставшиеся картинки, к сожалению, не полноэкранные. LF также имеет два рукописных nocopy-экрана — заголовочный и финальный, и последний также !революционный!, потому что содержит цветную анимацию. Неоригинальность остальной графики в LF компенсируется концепциями. Я мог бы долго объяснять, почему я так считаю, но к чему?

Итак, мы снова видим, что оба конкурента стоят друг друга (только если отбросить лицо спящей женщины после интро в SC, в принципе, это не совсем PheeL).

И последнее о графике — в инфо-файле LF было заявлено, что в демке 3 оригинальных экрана — я не знаю, что это значит. Вероятно, «думающий человек и его глаз» — это оригинал, но также возможно, что внутри LF спрятан сюрприз. (Paracels, ты смеешься?)

Итак, мы обсудили: код, музыку, графику. Это всё? Или, может быть, нам стоит заглянуть в кредиты SC и LF? Да, есть одна фатальная вещь, все говорят о ней, но никто не знает, что это на самом деле.

Это дизайн. У меня сложилось впечатление, что BW выдвигает свой дизайн на первый план, в то время как PCB действуют иначе. И инфо-файлы демок слегка различаются по настроению, что также влияет на восприятие и также наводит на мысли, надеюсь ;).

Какую роль вообще играет дизайн? Хорош ли он в SC и LF?

Играет ли он роль при голосовании на месте пати? В какой степени мы ценим его; мы, те, кто по эту сторону экрана?

Чем мы руководствуемся, когда заполняем колонки в листах голосования? Так много вопросов и так мало ответов. Но мы могли бы попытаться сравнить дизайн SC и LF.

Можно сказать, что SC имеет свой уникальный дизайн. Но у каждого сложится свое впечатление о нём. Какие плюсы и минусы я нашел для себя? Я рискну погрузиться в свои мысли и показать некоторые конкретные данные:

«Stellar Contour» от BrainWave:

  • шутка в начале — «cracked by bill gilbert»;
  • интересный слоган — «chunky suxx»;
  • успешная цитата Эйнштейна;
  • оригинальное интро, движение камеры в 3D-лабиринте крутое, но какая связь с «blowjob»? Есть много слов, которые подходят гораздо лучше.
  • 2-битный мультиколор, мультиколор + хайрез-графика на 2 битовых плоскостях — очень интересный эксперимент.
  • примитивность кадров и фоновых линий, близкая к детской примитивности, я бы сказал, но это основа дизайна SC;
  • заезженная цитата из фильма «California» («when you dream...»);
  • все эффекты занимают только 2/3 экрана, и лишь иногда мы видим статичную графику в других частях экрана, все остальное время мы чувствуем пустоту.

«LifeForms» от Placebo:

  • целостное интро с простой, но приятной анимацией;
  • взаимосвязь всех трех частей, которые идут одна за другой;
  • идеальные виды и сочетание графики с эффектами, особенно в финале, где мы видим вращающийся тор;
  • Кредиты слишком похожи на «My Kingdom»;

Также я хочу отметить три преимущества LF перед SC:

  1. LF имеет единую идею, которая проходит через заголовок, интро, графику трех основных частей, в то время как в SC есть только 3 картинки, которые имеют связь с заголовком, тексты не связаны с заголовком, дизайн довольно бедный.
  2. Эффекты LF не тривиальны и не вызывают ассоциаций со скучными обычными вещами (я не говорю о движке).
  3. LF имеет музыку на протяжении всего видео, в то время как в SC мы видим много вещей до начала музыки, и финальная картинка исчезает в полной тишине — не большой недостаток, но он присутствует.

Под словом «дизайн» я понимаю связь между отдельными частями с новизной идей и широким взглядом на всё со стороны авторов демо. Я думаю, что дизайн LF лучше дизайна SC, в то время как в работе BW мы видим большой прогресс (музыка, код, идеи), если смотреть на их прошлые работы, и они также использовали высококлассного графического художника. Почему у BW дела с дизайном обстоят хуже, чем у PCB?

В SC я вижу разделение всего процесса на музыку, графику, код и дизайн. В то время как в LF — дуэт музыканта-кодера и художника, дизайн делается всеми. Я могу предположить, что схема PCB более успешна, либо художник, либо кодер должен быть дизайнером, и если ни у кого из них нет таких способностей, то демка обречена.

Но я также помню Digital Reality, у которых абсолютно такое же разделение, как у BW, и поэтому становится ясно, что Tigrr/BW понимает под дизайном только наличие дополнительной графики, что сводит все усилия к нулю, но я надеюсь, что еще не всё потеряно.

Заключение / кто и где

Я старался держаться подальше от беспочвенных мыслей. Однако чем еще является моя статья, если не пропагандой или свидетельством моего своеволия? :) вероятно, чем-то еще.

Если у вас есть что сказать, что добавить, пишите мне: rivo4@mail.ru.

Я хочу развивать эту тему с помощью ваших отзывов.


богов нет, если вы не создадите их своим воображением.

Поделитесь вашим мнением о статье