История Castor Cracking Group

Subliminal Extacy #04

История Castor Cracking Group

I

Думаю, Castor Cracking Group была основана в 1996 году, вскоре после того, как мы с братом продали наши 48K-машины и приобрели 128K. В группу входил я (Cobra), мой брат (Marulk) и школьный друг (Heradotos). У него был C64, поэтому с самого начала мы вели активность на двух платформах.

Еще во времена владения 48K я начал выстраивать сеть контактов по всему миру. Некоторые из них использовали псевдонимы, а кое-кто даже состоял в группах, например The Israeli Team, но, насколько мне известно, никто из них не создавал демо. Мы, вероятно, видели интро на C64 и решили сделать что-то подобное.

Наше первое демо называлось Castor Intro; оно было написано на BASIC и скомпилировано в ассемблерный код с помощью компилятора, который мы нашли при взломе игры "Sorcerer". Несмотря на написание на BASIC и ограничения компилятора, вышло неплохо. Демо состояло из двух частей. В первой была атрибутная бегущая строка в верхней трети экрана и прыгающий пиксель со звуком «дззт-дззт» в остальных двух третях. Во второй части был скролл высотой в восемь пикселей. Текст перемещался путем перезаписи всего сообщения, из-за чего он прыгал на восемь пикселей за обновление, однако скорость была очень низкой.

Второе демо было более продвинутым, а благодаря наличию Multiface 128, оно содержало графику, вырванную из Trap Door, и музыку из Zombie. Интересно отметить, что мы использовали имена файлов для создания анимации во время загрузки. За счет управления позицией экрана и атрибутами в именах файлов на экране происходили действия, когда имя файла выводилось на дисплей. Сама программа была написана на BASIC с использованием ассемблерной процедуры скролла — концепция, которую мы применяли и в дальнейших работах. Castor Intro 3 использовало тот же подход, что и Intro 2, но в этот раз мы добавили небольшую ассемблерную процедуру для отрисовки экрана во время воспроизведения звука.

II

Графику мы рисовали в нашем собственном Screen Editor — очень примитивной программе, где можно было рисовать попиксельно. Castor Intro 4 стало первым, где использовалась более сложная графика нашего собственного авторства. У нас все еще не было полноценного графического редактора, поэтому мы использовали GAC.

Castor Intro 5 немного отличалось от остальных. Оно было полностью написано на ассемблере, но, с другой стороны, единственное, что оно делало — воспроизводило сэмплы. В то время мы ничего не знали о прерываниях памяти, поэтому звук терял в качестве. Улучшенная версия процедур сэмплинга и воспроизведения была реализована в 128 Demo.

Castor Intro 6 вернулось к традиционной концепции, используя графику из Gauntlet и Eureka, а также музыку из Gyroscope.

Музыка из этой работы была также выпущена отдельной программой под названием Don't Stop the Music.

Castor Intro 7 так и не вышло. У нас была идея создать демо по 007, но не было игры о Джеймсе Бонде, откуда можно было бы выдрать графику, а когда она наконец попала к нам в руки, идея потеряла свою актуальность.

Castor Intro 8 стало первым полноценным демо, написанным целиком на ассемблере. Рассказывать о нем особо нечего. Там использовалась картинка из Dan Dare, появляющаяся в паре разных вариаций, немного текста и звуковых эффектов.

С выходом Castor Intro 9 наши демо стали значительно сложнее. Впервые была использована AY-музыка (из Saboteur II) и даже встроен эквалайзер. Демо работало и на 48K, хотя, разумеется, без музыки.

В Castor Intro 10 мы объявили об уходе со Speccy на Amiga. На новой платформе к нам присоединился музыкант Tumus, и мы стали работать под названием PowerDrive. Но это уже другая история.

И это еще не конец. В одном из демо PowerDrive мы использовали системный шрифт и цвета со Speccy, но активность на Speccy оставалась нулевой очень долгое время.

III

В 1998 году CCG совершила небольшое, но важное возвращение на сцену Speccy, когда я отправил картинку на демопати FunTop.

Она не участвовала в графическом конкурсе, так как была основана на отсканированном изображении. Наш кодер DoWN тоже работал над демо, но оно так и не было закончено.

В следующем году я отправил картинку на вечеринку PHAT9, и в этот раз она попала в конкурс и выступила довольно неплохо. 2000 год стал годом PHAT0, и в этот раз я поехал в Лиепаю (Латвия) и (после множества приключений) принял участие в пати лично.

После PHAT0 я начал делать текстовое демо, или, возможно, это можно назвать мини-дискзином о моих приключениях по пути на PHAT0 и обратно, но так как я до сих пор (очень медленно) изучаю ассемблер, работа далека от завершения.

Приведет ли этот рост активности к появлению новых демо от CCG в XXI веке? Возможно, но так как и я, и DoWN имеем требовательную работу и множество других проектов, вероятно, потребуется много времени, чтобы хоть что-то закончить.

Если же посмотреть назад: какое влияние оказала CCG в период своей активности? Вероятно, небольшое. Мы делились некоторыми своими процедурами (особенно процедурой скролла) и поощряли людей делать свои демо.

Мы также рассылали свои работы другим, но я не думаю, что они получили широкое распространение. У нас был прямой контакт с The Israeli Team, которые позже стали делать демо. Также мы общались с человеком из Норвегии, у которого было подозрительно много игр, взломанных Sgt Pepper, который впоследствии тоже занялся демо. Возможно, CCG послужила источником вдохновения, но скорее всего, демо-сцена Speccy развивалась тогда, когда пришло её время. 48K не обладал мощным звуком, поэтому демо-сцене, вероятно, требовалась критическая масса машин с AY. Но я до сих пор надеюсь, что CCG внесла свою малую лепту в становление демо-сцены на Speccy.

Ralph 124c41+/Castor Cracking Group

Поделитесь вашим мнением о статье