ZX Guide
#01
27 ноября 1998 |
|
Об игрушках - Демо-версия игры Wolfenstein 3D
Демо-версия игры Wolfenstein 3D Alone Coder Когда в 1996 году автор этой статьи за- канчивал свой первый Rotator (печать карты под произвольным углом),то подумал: <А что будет, если вместо двумерной карты исполь- зовать трехмерную? Алгоритм останется тем же - передвижение по вектору, а выглядеть всё должно гораздо лучше...>Сказано - сде- лано:через месяц или около того у меня бы- ла программа воксельного пейзажа, которая давала при разрешении 32*16 от одного до 2 кадров в секунду. Такая скорость вряд ли устроила бы кого-либо,и ваш покорный слуга стал думать, не стоит ли хранить в памяти одни столбики,а раскраски каждого столбика размещать отдельно.Но отчего-то зациклился на том, что,к примеру,наклонные стены реа- лизовать будет труднее, а рисоваться они будут медленнее,и не стал писать такой ва- риант.Спустя некоторое время мой беспощад- ный сбойный компьютер сжевал дискету со всеми рабочими программами. Наступил 1997/98 учебный год;я вспомнил про свою старую программу.Будучи уже стреляным воробьем, видав и Wolf, и Spear, и Doom 2, и даже Carmageddon,я мог вполне здраво су- дить о том, что отсутствие наклонных стен ощущается не столь болезненно и вместе с тем реализуется намного проще, чем их на- личие. Тут на глаза мне попалась книжка о компьютерном графике. И что же вы думаете? Тот самый вариант,который был мною с него- дованием отметен полтора года назад,дейст- вительно используется в Wolf-подобных иг- рах! Быстро вскочив за компьютер,я восстано- вил в своей памяти старый вариант и заодно написал новый,с вертикальными стенами;сле- довало сравнить их скорость. Скорость вто- рой программы была выше в 10 раз!Радостное безумие прошло только через пару дней, по прошествии которых разрешение увеличилось вдвое, и оказалось, что Doom 32*48 почти в два раза быстрее своего собрата 64*24.Сла- ва Михеев сразу же нашел мою программу не- серьезной, и та полетела в архив. Вспомнил я о ней лишь тогда,когда захо- тел показать свое барахло Вове с радиорын- ка.Оценив наметанным глазом неудовлетвори- тельность продукта в исходном виде, автор занялся целью усовершенствовать его.В пер- вую очередь была увеличена карта. За счет этого стены навечно стали не только верти- кальными, но и взаимно перпендикулярными. Вторым пунктом встала скорость; остроумно совместив печать четных и нечетных столб- цов, я получил скорость до 30 fps (frames per second - кадров в секунду) - это была скорость Doom'а на Pentium,и дальнейшее ее повышение стало бессмысленным. А получив перспективу, программа потеряла необходи- мость в добрых трех четвертях таблицы си- нусов. Так как из-за отвратительного разреше- ния WOLFdemo никогда не сможет стать нас- роящей игрой,она была свалена в приложение к настоящему журналу, где ее можно найти и поныне. Управление: - O,P,A,Q - влево,вправо,вперед,назад. - 6,7,8,9 - Sinclair joystick #1. - мыши и крысы не реализованы по наличии отсутствия оных у благонамеренного и ува- жающего пользователей создателя демонстра- ции описываемой компьютерной игры. Цель игры: Ха! Так я и сказал! Но одно скажу: Wolf Demo,не в пример другим 3D демам,можно вы- играть! P.S.:Я пересмотрел свое мнение относитель- но неперспективности этой программы. Объя- сняю,почему.Doom demo,равно как и Citadel, используют для графики высокого разрешения окно экрана 16*8,что составляет 1024 байта информации;моя же программа выдает изобра- жение во весь экран 32*24,но на атрибутах, что составляет 768 байт.Но надо еще учесть частоту регенерации, которая у Doom demo едва ли выше 15 fps,а у Citadel - вообще 7 (сравнительная частота регенерации WOLF'а подсчитывается автоматически и индицирует- ся в левом верхнем углу экрана). Поэтому нельзя сказать, что игрок получает сущест- венно меньше графической информации от мо- ей игры, нежели от ее классических анало- гов.Отсюда заключаю:если сильно попросите, то игре быть!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября