ЧАСТЬ 3 - ИНСТРУКЦИИ К ИГРАМ
DEMON FROM THE DARKSIDE 2
The Golden Mask
После того как Моррак одолел лорда Дракона и поднялся обратно по тайной тропе ада, он вновь оказался в землях Драла. Когда он взглянул в яркое небо, к нему слетел филин по имени Мудрец. Они проговорили не один час, и вскоре стало ясно, что ни сам Дракон, ни гном Стодж не погибли. Теперь нависла новая опасность: чародей Ашмирд мертв, а вместе с ним утрачена и тайна того, где спрятана Золотая Маска. Если Дракон найдет маску раньше Моррака, он снова сможет призвать несметные армии демонов, и, когда Ашмирд мертв, некому будет остановить зло, готовое поглотить Драл и всех его обитателей.
ВАША ЦЕЛЬ:
Вы играете за Моррака и должны отыскать Золотую Маску, спрятанную где-то в Драле. Множество демонов Дракона ищут вас, а Мудрец улетел держать совет со Стоджем. Вы предоставлены сами себе... УДАЧИ...
16/48 NO.19 - ИЮЛЬ 1985
В этом номере кассетного журнала:
СТОРОНА 1 ; СТОРОНА 2
------------------+-----------------------
Title & Contents ; Of Dungeons & Green Men
Quadrajoin ; Wordsearch
Readers Letter ; Reviews
Editorial ; BigPrint
Beginners Corner ; Crossword
Machine Code Tutor; Competition
Underground ;
Прим.: Стороны 1 и 2 относятся к оригинальной кассете. Файл TAP, включенный в пакет снапшотов, представляет собой один длинный файл, где Сторона 2 идет сразу за Стороной 1.
KGB SUPER SPY
Codemasters 1989
Ваше задание — предотвратить Третью мировую войну! Ведущие ученые Восточной Германии разработали невероятное новое оружие, способное нарушить баланс ядерного сдерживания между Востоком и Западом, — и они хотят совершить побег на Запад, захватив с собой свои открытия. Но коммунисты перекрыли границу! Спасения нет... если только вам не удастся посадить свой вертолет прямо среди красных полчищ, чтобы забрать будущих перебежчиков. Великолепная графика, сотни врагов, непрерывный экшен — в этой ультрасовременной игре вы словно окажетесь там наяву. Полная достоверность: игру написал выходец из ГДР, бежавший на Запад!
УПРАВЛЕНИЕ
- Влево - Q
- Вправо - W
- Вверх - O
- Вниз - K
- Огонь - P
...или нажмите 4, чтобы назначить свои клавиши, либо 2/3 для выбора джойстика. Нажмите 0 для начала игры.
Чтобы пройти каждую миссию, необходимо собрать всех УЧЕНЫХ (SCIENTISTS). Следуйте за мигающими стрелками внизу экрана, чтобы найти их. Они стоят на земле и машут вам ПРАВОЙ РУКОЙ. Приземлитесь на них, чтобы подобрать. Остерегайтесь ЛЖЕ-УЧЕНЫХ, машущих ЛЕВОЙ РУКОЙ... на самом деле это солдаты ГДР! Собрав всех 6 ученых, садитесь в ЯВОЧНУЮ ИЗБУ (SAFE HOUSE — выглядит как домик с соломенной крышей).
МИССИЯ 5, ФИНАЛЬНАЯ: теперь вы пилотируете Супервертолет (собранный учеными), но он у вас всего один, так что не разбейте его! Следуйте инструкциям (внизу слева), чтобы сесть во всех ЯВОЧНЫХ ИЗБАХ, а затем летите в Западную Германию.
ТОПЛИВО
Запас ТОПЛИВА (FUEL) тратится в полете и при попаданиях врагов. (Следите за шкалой топлива внизу справа.) Чтобы ЗАПРАВИТЬСЯ, подбирайте КАНИСТРЫ при посадке или садитесь в ЯВОЧНУЮ ИЗБУ.
ПРИЗЫ
Они парят невысоко над землей. Чтобы их взять, приземлитесь прямо на них.
| Приз | Эффект |
|---|---|
| КАНИСТРА | Топливо |
| КУЛАК | Увеличивает огневую мощь |
| ПРЫГАЮЩАЯ БОМБА | Уничтожает танки и т. д. |
| ВРАЩАЮЩАЯСЯ МИНА | Уничтожает солдат |
| МАЛЕНЬКИЙ ВЕРТОЛЕТ | Дополнительная жизнь |
| ЩИТ | Временная неуязвимость |
| КНИГА КОДОВ | Дополнительные очки |
ROBOCOP 2
Ocean - 1991
В продолжение вышедшей в прошлом месяце игры Robocop — ее сиквел, вновь созданный по мотивам одноименного фильма. Данный снапшот предназначен только для 128k, поэтому запустить его смогут лишь те, чей эмулятор поддерживает этот режим.
THE TIME MACHINE
Activision - 1990
Эта великолепная игра, которую я недавно разыскивал, наконец-то появилась на серверах FTP, и я включил ее в сборник на радость всем. Вы — ученый по имени профессор Поттс, создавший Машину времени. К несчастью, бомба террористов угодила в важнейший узел машины и забросила профессора в доисторическую эпоху. Вам в роли профессора предстоит пройти сквозь пять различных исторических эпох, чтобы вернуться в наши дни и успеть помешать террористам заложить эту бомбу. Для перемещения между эпохами нужно не только находить особые капсулы времени, но и следить за правильным ходом истории. Так, чтобы выбраться из первой зоны, нужно обеспечить наступление ледникового периода, но при этом сделать так, чтобы человек выжил. Сетка вверху экрана показывает каждую из временных зон. Когда клетка горит красным, в этом месте требуется что-то сделать. Ваши действия в прошлом влияют на то, как эта клетка будет выглядеть в будущем. Например, если посадить семя в Средневековье, то к нашим дням оно вырастет в дерево. Если вы сможете все это понять, считайте, пол-игры уже пройдено!! Удачи!
JET SET WILLY - THE DEADLY MISSION
Прислал Richard Hallas
Еще одна отличная эксклюзивная игра о Jet Set Willy, предоставленная Ричардом Халласом (Richard Hallas) на растерзание публике! В этой очередной главе приключений Вилли надевает скафандр и отправляется в открытый космос наводить порядок на космической станции — ведь иначе робот-Мария не пустит его в спальню!
Это нужно увидеть своими глазами!!!
THREE WEEKS IN PARADISE
Mikro-Gen - 1986
Игра начинается с того, что Уолли совсем один бродит по джунглям в поисках своих любимых — Вилмы и Герберта.
Чтобы вызволить их из плена каннибалов (племени Can Nibbles, населяющего остров), Уолли должен находить и применять определенные предметы, которые попадутся ему в тяжелом и долгом странствии. Некоторым найдется очевидное применение (топор), другие придется использовать более хитрым способом (дыра!).
В джунглях таится множество опасных зверей. Некоторых из них можно задобрить, если найти верный подход.
Как известно, Уолли — вымирающий вид. Поможете ли вы спасти их от исчезновения? Или же людоеды устроят себе лакомый пир? (А Вилма — особа и впрямь весьма аппетитная!)
УПРАВЛЕНИЕ
- Влево - Q, E, T, U или O
- Вправо - W, R, Y, I или P
- Прыжок - Любая клавиша нижнего ряда
- Клавиши 1 и 2 - Взять/Положить предметы 1 и 2
- Клавиша 4 - Пауза
- От A до ENTER - Войти в экран/Плыть/Стрелять/Лезть/Использовать.
С некоторых экранов можно уйти не только налево или направо. Используйте клавиши от A до ENTER, чтобы развернуться и выйти.
Возврат в меню - Caps Shift+Break вместе.
В Three Weeks in Paradise также есть уникальная служебная клавиша: клавиша 3 позволяет менять цвет Уолли, что очень удобно на пестрых экранах.
JOURNEYS END
Mastertronic - 1984
На протяжении игры Journey's End вам будут встречаться коды инструкций. Эти коды представляют собой номера параграфов руководства, содержащихся в этом буклете.
Если во время игры вы не уверены, что делать дальше, найдите номер кода (обычно в левом верхнем углу экрана) и обратитесь к соответствующему пункту правил в буклете.
ЛЕГЕНДА
Отрывок из «КНИГИ ВРЕМЕН» мудреца Торвальда...
«Говорят, будто Хагар Демонический был порожден союзом Великого Демона Грудича и простой крестьянки.
Хагар рос, поклоняясь отцу, а войдя в возраст, принес ему в жертву собственную мать. Это стало лишь началом зла, которое разрасталось по мере того, как Хагар собирал последователей, основав в итоге культ Грудича. Культ ширился, зло стекалось к нему, и вскоре власть его окрепла.
Люди, вступавшие в культ, после сложного обряда инициации поражались зловещей "адской лихорадкой". Этот недуг причиняет невыносимую боль, а после полнолуния приводит к полной потере координации, приковывая жертву к постели. Однако в каждое полнолуние совершается ритуал, во время которого адепты вкушают магическое снадобье. Важнейшим ингредиентом зелья служит капля особого эликсира, дарованного Хагару отцом-демоном.
Крундал Абсолютный, тогдашний император Южных земель, понял, насколько опасен культ Грудича. Узнав, что даже приближенные ко двору примкнули к секте, он решил действовать. Император разослал лазутчиков разведать слабые места культа. Те так и не вернулись, а прежде чем правитель успел предпринять что-то еще, Хагар с приспешниками уже окружил город. Так началась осада Дартфелла. Амфин Златобородый, городской кузнец-гном, выковал волшебный меч с помощью малоизвестных искусств, переданных предками. Он преподнес его императору, предупредив, что клинок будет силен лишь в смертельном поединке с Хагаром.
На следующий день правитель выехал под белым флагом с горсткой людей свиты. Он вызвал врага на поединок, и Хагар с насмешкой принял вызов. Несмотря на волшебный меч, Хагар неизменно брал верх, и вскоре правитель пал. Хагар повернулся к войску и победно воздел руки, но в этот миг торжества один из стражников подхватил меч императора и вонзил его в беззащитную спину Хагара. Умирая, Хагар изрек страшное проклятие: пусть все потомки императора страдают от "адской лихорадки".
Со смертью Хагара все члены культа Грудича погибнули в муках от закипевшей крови. Стражник Эдуард был провозглашен героем Южных земель. Весь вечер не смолкало ликование, и в край пришел мир. Спустя годы, в день сорокалетия Рагнала Камнедробителя, нового императора, того сразила "адская лихорадка", и все вспомнили о проклятии Хагара. О культе Грудича знали многое, и стало ясно: чтобы спасти императора, нужно раздобыть эликсир Хагара Демонического.
Учения сектантов гласили, что эликсир стережет грозное чудовище в одной из цитаделей Хагара. Эдуард Удар-в-Спину и Арнфин Златобородый вызвались пойти на поиски и отправились на север, в гиблые пустоши Хагара, где единственное светлое, что цветет, — это волшебные золотые деревья. Поход окончился неудачей, и лишь Арнфин вернулся, доживать свой век в глухой деревушке.
ЧАСТЬ I
1.1 Если вы хотите начать новое приключение и у вас нет сохраненного на ленту отряда из конца части 3, нажмите "S". Если же вы прошли всю игру и сохранили отряд в финале, нажмите "L", чтобы отправить их в новое, более суровое странствие.
1.2 Подземелье
В подземелье вы ищете подсказку или зацепки, способные помочь в поисках. Не помешают, пожалуй, и сокровища! Для перемещения и исследования лабиринта пользуйтесь клавишами курсора; комнаты и коридоры будут возникать перед вами в свете вашего факела. Найдя предмет, встаньте на него, чтобы узнать, что это. Двери обозначаются пурпурными квадратами, перегораживающими проход. Независимо от наличия ключа, для открытия двери нажимайте "0" (ноль).
Прим.: ключ также понадобится для выхода с каждого уровня.
1.3 Наем и азартные игры
- Нажмите "A", чтобы дать объявление: вам понадобится до 6 спутников для помощи в походе. Чтобы нанять искателей приключений, нужно разослать зов по местным трактирам и тавернам.
- Нажмите "G", чтобы сыграть в кости: если людей в отряде не хватает, а золота в обрез, лучше всего попытаться выиграть немного денег в азартной игре.
- Нажмите "P", чтобы посмотреть отряд: клавиша "P" покажет нанятых бойцов.
- Нажмите "F", закончив наем: набрав нужных людей, нажмите клавишу "F".
1.4 Наем бойцов
Перед вами появится список желающих присоединиться, их цена, сила и известные заклинания.
- Цена найма: у каждого своя такса, которую придется выплатить при найме.
- Сила: чем выше, тем, разумеется, лучше, но воинов с силой более 50 вы не встретите.
- Заклинания: каждый боец владеет своим набором магии (названия чар сокращены до одной буквы). Всего заклинаний четыре, ниже они приведены по возрастанию мощи:
- F = Огненный шар (Fireball): сгусток огня, который в бою мечут во врага, нанося огромный урон.
- P = Паралич (Paralysis): заклинание сковывает противника в бою, делая его беззащитным и неспособным дать сдачи.
- S = Щит (Shield): защитное боевое чародейство, укрывающее от атак весь отряд.
- C = Исцеление (Cure): применяется в любой момент для врачевания ран и восстановления сил.
Таким образом, список вроде "FCSC" будет означать, что этот искатель приключений способен сотворить один огненный шар, два лечения и одно заклинание щита.
Выбор людей: Если вы решите нанять кого-то из людей, просто введите его номер, и он будет добавлен в ваш отряд (конечно, если он вам по карману).
N.B. Вы можете нанять максимум 6 человек. Вы можете нанять сколько угодно людей с одного экрана или вообще никого, если не хотите. Если решите, что на экране больше никто не подходит, нажмите 'N' и ENTER.
1.5 Азартные игры
Вы можете ставить на кон до 50 золотых монет за раз. Введите число золотых монет, которым вы хотите рискнуть.
1.6 Подготовьте кассету с отрядом, сохранённым в конце PART 3, затем нажмите любую клавишу и запустите ленту.
ЧАСТЬ 2
Когда на экране отображается главная карта, программа находится на паузе. Чтобы продолжить игру, нажмите 'M', и появится подробная карта.
2.1 Перемещение по карте
На увеличенной карте вы можете перемещать свой отряд (обозначенный курсором) с помощью курсорных клавиш. Если вы выйдете за край увеличенной карты, то окажетесь на карте, соответствующей соседнему квадрату на главной карте.
На этом этапе доступны 6 функциональных клавиш:
- 'S' — спать
- 'M' — увидеть главную карту
- 'P' — увидеть вещи отряда
- 'H' — перейти в режим охоты
- 'N' — вернуться в обычный режим
- 'C' — применить заклинание лечения
Режимы перемещения:
Вы можете находиться либо в «Обычном», либо в «Охотничьем» режиме.
- Обычный режим: В этом режиме вы будете двигаться со стандартной скоростью и сможете случайно находить предметы или еду в пути.
- Режим охоты: В этом режиме скорость передвижения снизится, но шансы найти пищу или предметы возрастут.
Скорость перемещения:
На вашу скорость перемещения влияет время суток, а следовательно, освещение. Так, на рассвете вы будете двигаться медленнее, чем в светлое время суток, но быстрее, чем ночью.
2.2 Еда
Найденной пищи недостаточно, чтобы накормить весь отряд. Поэтому вы должны решить, кто из людей останется голодным. Введите строку цифр для тех, кто будет есть. Например, если едят все, кроме бойца №3, введите "124567" (если у вас семь человек). Если просто нажать 'N', то еда будет проигнорирована.
2.3 Зелья
Если нажать 'D', чтобы выпить зелье, появится вопрос: "Who will drink it?" Затем вы должны решить, кто из ваших людей пойдёт на риск, и ввести его номер.
2.4 Магическое оружие
Магическое оружие весьма полезно в бою, поскольку оно увеличивает число ваших попаданий по врагам. Каждое найденное магическое оружие должно быть закреплено за одним бойцом, который сохранит его до конца игры. Введите номер человека, который будет использовать это оружие, но помните: каждому бойцу положено не более одной единицы магического оружия. Если по какой-то причине оно никому не нужно, нажмите 'N'.
Магическое оружие будет отображаться под характеристиками этого человека. Сила оружия обозначается цветом на дисплее:
- синий = +1
- красный = +2
- фиолетовый (magenta) = +3
2.5 Заклинания
Найдя свиток, любой из ваших бойцов может выучить написанные на нём заклинания. Для каждого заклинания будет задан вопрос: "Who will learn this spell?", на который нужно ответить, введя номер человека, который должен его выучить, или 'N', если учить его некому. Однако каждый боец может выучить максимум 4 заклинания одновременно.
2.6 Первая линия в бою
Во время боя ваш строй может состоять из двух
линий. Люди на первой линии могут стрелять во
врагов и применять заклинания. Бойцы во вто-
рой линии этого делать не могут. В то же вре-
мя бойцы спереди могут быть атакованы врагом,
тогда как находящиеся сзади защищены. Вы дол-
жны ввести строку цифр тех бойцов, кого же-
лаете поставить в первую линию атаки. Напри-
мер, если бойцы 4 и 6 ослабли и вы не хотите,
чтобы они сражались, введите строку вроде
"12357" (если у вас семь человек), и 4 и 6
окажутся во втором ряду, а остальные будут
биться впереди.
2.7 Использование магии в бою
Заклинания можно использовать в бою, когда в
верхней части экрана мигает слово "SPELLS".
В этой фазе можно творить любые заклинания,
известные бойцам первой линии. Чтобы произ-
нести заклинание, просто нажмите его клавишу
во время магической фазы:
'F' — fireball (огненный шар), 'I' — paralysis
(паралич), 'S' — shield (щит), 'C' — cure (ле-
чение). Описание этих заклинаний приведено в
пункте 1.4.
2.8 Рукопашная
На этапе рукопашной схватки (melee) вы долж-
ны перестроить свои ряды. Как и в пункте 2.6,
введите строку цифр бойцов, которых вы отправ-
ляете в ближний бой с врагом. Длина этой стро-
ки не должна превышать число противников в пе-
реднем ряду вражеского строя, так как схватка
теперь идёт один на один. Например, если пря-
мо перед вами трое врагов, нужно ввести стро-
ку максимум из трёх цифр, например "651".
2.9 Сон
Вам понадобятся двое часовых, пока остальная
часть отряда спит. Нужно ввести строку из двух
цифр — номера людей, несущих дозор. Каждый вы-
бранный человек будет дежурить 4 часа, соот-
ветственно, меньше отдохнёт и восстановит мень-
ше сил во время сна. Например, если караулить
должны 1 и 6, введите "16" или "61".
2.10 Золотые деревья
Золотые деревья — волшебные деревья, способ-
ные помочь вам в странствиях. Каждое дерево
выдаст список того, чем готово поделиться.
Определившись с выбором, просто введите бук-
ву, обозначающую нужный пункт. Например,
'H' = сила (strength), 'D' = направление
(direction) и т.д.
2.11 На этом этапе вы можете: сохранить свой
текущий отряд на ленту (нажмите '1')
- Загрузить ранее сохранённый отряд (нажмите '2')
- Продолжить приключение (нажмите '3')
или 'Quit', если не хотите продолжать сейчас
(нажмите '4').
2.12 Подготовьте кассету с отрядом, сохранён-
ным после PART 1, нажмите любую клавишу и за-
пустите ленту. N.B. Это должен быть отряд, со-
хранённый в конце PART 1, иначе он не загру-
зится.
2.13 Подготовьте чистую ленту для сохранения
характеристик вашего отряда, затем нажмите лю-
бую клавишу, когда будете готовы.
2.14 Подготовьте кассету с 'Journey's End' и
убедитесь, что она стоит на том же месте, где
вы её остановили. Сделав это, нажмите любую
клавишу и включите воспроизведение.
ЧАСТЬ 3
3.1 С этого момента, если не указано иное,
используйте для перемещения клавиши курсора.
Чтобы вылечить членов отряда, нажмите 'C'
(если у кого-то есть заклинание лечения). Что-
бы открыть дверь, встаньте вплотную к ней и
нажмите '0' (ноль). Ноль нужно нажимать, даже
если у вас есть ключ от двери. Если дверь не
открывается, значит, она заперта, а нужного
ключа у вас нет.
3.2 Коридоры. Используйте курсорные клавиши
для движения и уворачивайтесь от прыгающих ва-
лунов. Вы (обозначены курсором) начинаете пе-
ред дверью в одном конце коридора и должны до-
браться по коридору до двери на дальнем конце.
N.B. Заклинания лечения в коридорах не дейст-
вуют.
3.3 Комната с пропастями. Нажмите 'T', чтобы
телепортироваться, стоя перед площадкой теле-
порта. Каждый телепорт расходует магическую си-
лу на перемещение. Если общего запаса энергии
не хватит, телепортация не состоится.
3.4 Комната с ключом. Чтобы взять ключ, насту-
пите на него. Чем дольше вы находитесь в этой
комнате, тем хуже самочувствие отряда. Закли-
нания лечения здесь не действуют.
3.5 Используйте клавиши 1-8 для движения: каждый
боец должен пересечь доску по очереди (че-
ловек обозначается номером движущейся фигуры).
Вы ходите как король (на одну клетку за ход в
любом направлении); если вы попадаете под шах
от одной из фигур на доске, придётся отвечать
за последствия.
3.6 Комната с сундуками. Чтобы открыть сундук,
подойдите отрядом вплотную под один из них.
Здесь вы автоматически активируете механизм за-
жима стен. Чтобы открыть сундук, вводите циф-
ры, подбирая комбинацию; нажимать ENTER пос-
ле каждой цифры не нужно. Когда комбинация бу-
дет угадана, сундук откроется, а механизм стен
отключится. Помните: время в этой комнате ре-
шает всё.
3.7 Лестница. Для лестницы нужны всего две
клавиши: '7' — прыжок, '8' — шаг вперёд. Чтобы
подниматься по ступеням, нажимайте '7', а за-
тем быстро '8'.
3.8 Перемещение в бою. Во время этой битвы ва-
ши бойцы могут быть либо в укрытии (за одним из
трёх кирпичей), либо на открытом месте. Стре-
лять и творить заклинания можно, только нахо-
дясь на открытом пространстве. В фазе движе-
ния (когда сверху мигает надпись "MOVEMENT"),
нажав номер бойца отряда, вы переместите его
из открытого места в укрытие или наоборот. Ес-
ли все укрытия заняты, уйти с открытого места
в укрытие никто не сможет.
3.9 Магия в бою. В магической фазе (когда
сверху мигает "SPELLS") можно нажать одну из
клавиш: F, Q, S или P. Если боец находится на
открытом месте и владеет нажатым заклинанием,
оно будет прочитано.
3.10 Сохранение отряда. Теперь вы готовы со-
хранить свой отряд. Пройдя приключение, вы
можете бросить своих людей в ещё более суро-
вое испытание, сохранив их характеристики на
ленту и загрузив обратно в часть I.
3.11 Подготовьте кассету с отрядом, сохранён-
ным после PART 2, затем нажмите любую клавишу
и запустите воспроизведение. N.B. Это должен
быть отряд, сохранённый в конце PART 2, иначе
он не загрузится.
MURDER
CSL 1983
Очень незамысловатый детективный квест об убий-
стве, в который вы можете погрузиться в этом
месяце. Вы прибыли расследовать убийство в
отеле и должны бродить по многочисленным ком-
натам, находя полезные предметы и улики, ко-
торые со временем позволят вычислить убийцу.
Все инструкции можно вызвать прямо в игре, хотя
здесь работают все стандартные команды: N, E
и т.д.
SPECTACLE
В течение следующих нескольких номеров мы бу-
дем публиковать серию забавных заполнителей
места — программ в стиле «Телетекста».
Идея предельно проста: просто введите номер,
чтобы перейти на нужную страницу! Простите,
если некоторые шутки старше, чем ZX80 — я не
виноват!!
Следите за выходом нашего сборника снэпшотов
в следующем месяце — вас ждёт ещё больше от-
личных игр!
Поделитесь вашим мнением о статье