Black Crow #04
01 сентября 2000
  Игры  

Игротека - Сценарии будущих игр.

<b>Игротека</b> - Сценарии будущих игр.
                                         
   ПОДЗЕМЕЛЬЯ ЧЁРНОГО ЗАМКА    
                                         
(С) Мг.Beeper & Комиссаренко Александр   
-----------------------------------------
       == Предисловие ==       
                                         
  В самое обыкновенное сказочное королев-
ство  приходит беда. В тихом лесу, на его
южных границах появляется хитрый и ковар-
ный волшебник Барлад Дэрт, в совершенстве
овладевший искусством чёрной магии. Никто
не знает, из каких земель он пришёл.     
  Вскоре окрестные жители начинают сторо-
ниться  леса,  который  тёмные колдовские
силы сделали таинственным и непроходимым,
с  множеством беспощадных ловушек и мерз-
ких глубоких болот.  Лес наводнили Гобли-
ны  и  Орки  - уродливые и жестокие воины
Барлада Дэрта. А в самом центре леса, ко-
торый теперь называют не иначе, как Зача-
рованный  лес,  волшебник  воздвиг Чёрный
замок.  Никому не удавалось достичь его и
безнаказанно вернуться обратно.          
  Но  волшебник не успокаивается на этом.
Узнав,  что  во  дворце  живёт прекрасная
Принцесса - единственная дочь Короля - он
посылает  к  её отцу чёрных послов, чтобы
просить её руки. Гордый Король отказывает
им,  но послы появляются ещё дважды. Каж-
дый  раз они спускаются с неба на могучих
крылатых конях.  Только  Король может без
страха  смотреть им в глаза - столь боль-
шая и грозная сила исходит от них.       
  Но Король непреклонен, хотя и понимает:
Барлад Дэрт так просто не отказывается от
своих  намерений.  И  вот,  когда послы в
третий раз покидают дворец, Принцесса ис-
чезает вместе с ними. Заклятие волшебника
переносит её в Чёрный замок, где она бес-
страшно отказывается стать женой чародея.
Тот, не в силах сдержать свою злобу, пог-
ружает её в волшебный сон.               
  По  всему королевству герольды созывают
смельчаков,  обещая  любую  награду тому,
кто  освободит  Принцессу. Один за другим
покидают  они  столицу по Главному Южному
тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но
ни один не возвращается назад: Черный за-
мок умеет беречь свои тайны...           
Хотите попытаться миновать западни За- чарованного леса, сразится с беспощадными воинами Барларда Дэрта, проникнуть в Чёр- ный замок и разрушить колдовские чары? Не боитесь ли вы? Если нет, то собирайтесь в путь! -= Подземелья черного замка =- Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским дворцом. Уз- нав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в Тронный зал, и вы предстаёте перед Королем. Обрадованный тем, что есть ещё в его королевстве герои, готовые рискнуть даже своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к придворному астрологу и волшебнику, лучшему в королевстве знатоку Белой магии - Майлину. Ведь вам придётся сражаться не только с воинами, но и со злыми духами - без волшебства в дороге не обойтись. Однако даже Майлин не может предви- деть всего могущества Берлада Дэрта, да и времени на учёбу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым необходи- мым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вы изучили: ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ - с его помощью вы сможете подняться в воздухе и переле- теть то препятствие, которое вам встре- тится. Но будьте осторожны: заклятие дей- ствует не слишком долго, и если вы не рассчитаете правильно свои силы, то може- те опуститься на землю раньше, чем пре- пятствие или опасность будут позади. ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ - поможет вам в нуж- ный момент создать в воздухе шар и напра- вить его на врагов. Но в закрытых помеще- ниях им надо пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар. ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ - вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и сможе- те спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но заклятие ил- люзии - опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается и враг поймёт, что его оду- рачили. ЗАКЛЯТИЕ СИЛЫ - прибавит вам силу и увеличит мощность удара. ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ - сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым, ослабит силу его удара. ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ - с его помощью вы сможете при случае создать точную копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Прежде, чем добраться до вас, ему придётся драться с собственной Копией, мастерство и выносливость которой будут равны его мастерству и выносливос- ти. Если ваш враг победит свою Копию, то с ним придется драться вам самим. Если же копия сразит противника, то заклятие те- ряет силу и Копия исчезает, а вы продол- жаете свой путь. Но если противников было несколько, а Копию вы захотели или смогли создать одну, то придется драться и с ос- тальными. ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ - в любой момент (но не во время сражения) добавит вам 8 реинкарнаций. ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ - вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге мо- жет случится всякое. У вас уже нет време- ни учится плавать. Но с помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую вод- ную преграду, которая вам встретится. Но будьте внимательны: как только вы вступи- те на землю, заклятие утратит свою силу. Астролог предупредил: уровень ваше- го мастерства позволяет вам воспользо- ваться заклятиями только 10 раз. Поэтому вы сможете выбрать любые заклятия и в лю- бом количестве, но всего их не должно быть больше десяти. Определите их зара- нее. Помните: каждое заклятие использует- ся только один раз, после этого вам при- дётся его вычеркнуть и обходиться остав- шимися. Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути. Пра- вильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция. Майлин дает еще два совета. Во- первых, сориентироваться на запутанных лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдёте. Вам поможет карта. Рисуйте её по мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы вол- шебные предметы. Старайтесь в своем путе- шествии добыть их как можно больше - при случае они помогут вам. Но будьте осто- рожны: коварство врага не знает границ - возможны любые ловушки. После беседы с астрологом вы вновь предстанете перед Ко- ролем. Никто ни знает, что вам может по- надобиться на пути к победе, поэтому из дворца вы берёте с собой только самое необходимое: меч, флягу, рюкзак и 15 зо- лотых. Король приказывает одному из героль- дов проводить вас до начала Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в питье. По дороге вы спра- шиваете герольда, кто такие Гоблины и Ор- ки, о которых вы много слышали во дворце. Он рассказывает, что Гоблины - это страш- ные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто
видел. И совсем уж никто не видел Орков. Говорят только, что они повыше и по силь- нее. Но и с теми, и с другими лучше не встречаться. В пути вы ещё раз обдумы- ваете последний совет, данный Майлином: Барлард Дэрт достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его мастерства, переданной особо доверенным воинам, хватило не только на то, чтобы противостоять вашим заклятиям, но и нало- жить на вас свои, не менее быстрые и сильные. Будьте внимательны! Но вот королевским владениям прихо- дит конец. Здесь надо спешиться: лес за- колдован и не пустит всадника. Герольд прощается с вами, и вскоре лишь далекий стук копыт напоминает, что вы были не один. А Черный, таинственный и неподвиж- ный, Зачарованный лес ждёт вас... Если вы готовы к тем неожиданнос- тям, с которыми вам придётся встретиться, ожидайте в скором будущем эту замечатель- ную игру. р.s. Продам недорого сюжет данной игры. ----- АФРИКА В ОГНЕ Здравствуй, дружок! Хочешь послушать сказочку? Сегодня я расскажу, какие новые игры готовят для тебя глупые дяди прог- раммисты. Сейчас кружком юннатов-тимиря- зевцев разрабатывается концепция разнооб- разных моделей братоупийственных войн. Представь, что ты - наблюдатель ООН, ко- торого направили в Центральную и Юго-Вос- точную Африку для урегулирования возник- шего конфликта. Ты пока не вооружён. Изучи памятку, врученную для выполне- ния задания. Может она подскажет, как выйти из трудных ситуаций, в которые ты будешь попадать. ВИДЫ ВООРУЖЕНИЯ ТУЗЕМНЫX ПЛЕМЕН ЦЕНТРАЛьНОЙ И ЮГО-ВОСТОЧНОЙ АФРИКИ (теория и практика ведения братоубий- ственной войны. Памятка наблюдателя ООН.) * Боевые слоны с ракетной установкой "Град". После первого выстрела слону отрывает голову и обезглавленное тельце несёт се- дока дальше в джунгли. Всадник может от- махиваться шашкой. Из ручного оборудова- ния, помимо дятля, туземец имеет на при- вязи паука-кровопийцу и голубые яйца дрозда (в некоторых версиях это яйца го- лубого дрозда;-), используя их в качестве гранат. * Жирафы. Используются в туманную погоду. Вво- дят в недоумение и обращают в бегство противника неожиданным появлением из ту- мана и рёвом на плохом украинском (в не- которых версиях - на литературном бербер- ском): "Тьотя Ася Приiхала!". * Отмороженный дятел. Опасное оружие в руках умелого тузем- ца. Являясь табельным оружием, поражает уязвимые места на теле противника, не прикрытые повязкой. Заплеванный дятел считается ядовитым. * Наёмники. Выкупленные из Антарктиды по оптовой цене полчища пингвинов в чёрно-белых мас- кировочных костюмах, адаптированных к су- ровым условиям ветра. Уничтожают личный состав, кусая вражеских бегемотов и зас- тавляя их отрыгивать десант прямо в во- доёмы с крокодилами. Бегемот без личного состава - живой памятник загрязнения во- доёма. (Подсказка: для повторного приве- дения бегемота в боевую готовность его нужно осыпать лепестками роз. Обидчивый бегемот воспринимает подобные действия, как глумление. Может либо выбежать на бе- рег и затоптать осыпателя, либо вернуться в джунгли за новым десантом). * Туземцы на бегущих страусах. Представители моторизованной пехоты. Во время коротких, но быстртых перебежек туземец способен заплевать глаза 7-8 чёр- ным собратьям. В период зарывания головы страуса в землю конструкция является па- мятником братоубийственной войны, охра- няющимися Положениями Устава ЮНЕСКО. * Тушканчики. Чрезвычайно опасны. Мобильные голод- ные орды засылаются в расположение врага ночью. Похитив главного полководца про- тивника, тушканчики скрываются в густых джунглях, где, надругавшись над ним, тор- жественно съедают. * Черепахи. Психическое оружие. Заползают в рас- положение войск противника и залегают не- заметно в песок. Если случайно наступить на их панцирь, испускают истошнуй вопль, кусая исключительно за пальци ног и уши, делая тем самым войска противника немо- бильными и разрозненными. Создают демора- лизующее настроение невыносимо истошным криком. * Кроты. Контуженные и глухие, роют норы для тушканчиков. (ПОДСКАЗКА: после того, как твой самолёт упадёт в безводной пустыне, попробуй подружитья с кротом. Кроты могут использоваться как тамагочи в часы томи- тельного досуга десантника. Приручи его (корми разваристой перловой кашей с туш- каньими ушками) и играй с ним в лапту и бутылочку на раздевание). * Гамадрилы. Используются туземцами в качестве ручного оружия дальнего действия. Во вре- мя полета гамадрил обгаживает несколько единиц боевой техники противника. Призем- ляясь, в плен не сдаётся, а продолжает партизанскую борьбу, накладывая кучи на личные вещи высшего офицерского состава. * Бегемот. Боевая машина пехоты. Подплывая к бе- регу, отрыгивает десант, который с дятла- ми на перевес вгрызается в ряды противни- ка. Короткая аннотация: компьютерная игра "Братоубийственные Войны" максимально при ближенна к реальным условиям и научит де- тей и подростков стратегии и тактике от- дельных баталий и региональных войн, а также любви к природе. Ждем ваших предложений.



Другие статьи номера:

Программистам - Структура программ.

Программистам - Современные программы.

Программистам - Быстрый скроллер экрана с атрибутами.

Программистам - Перехват IM 1

Программистам - Теория: передача данных на компьютере.

Очумелые ручки - Набор схем, блуждающих в сетях.

Очумелые ручки - Gigascreen для Пентагона с интерлейсом.

Белый попугай - Интернет похметолог и его полезные советы.

Белый попугай - Выйди замуж за кодера.

Белый попугай - Советы молодожёнам (продолжение).

Белый попугай - Анекдоты о Штирлице.

Раскрутка - Soft из Харькова: PiFormat,

Раскрутка - Gluk Reset Service v5.2

Раскрутка - Обзор новых системок: BGE, Best Viewer, ExHummer, Selicon Player, SlangPro, Quick Commander,

Раскрутка - Crime Santa Claus-2

Игротека - В мире NETHER World.

Игротека - Сценарии будущих игр.

Игротека - Впечатление от "Чёрного Ворона".

Игротека - Super Laser Squad.

Игротека - Потрясающий шедевр: описание игры 8-й отдел.

Игротека - Обзор игрушек: Clickmania, Japan Contrast, Smagly 3, Worm World, Демониада, Towdie, Пасьянс Пирамида.

Разное - Intel outside.

Разное - Страшилка.

Разное - Реклама.

Трибуна - Рассуждения на тему.

Трибуна - Занимательные советы.

Трибуна - Украинский национализм.

Трибуна - Pidarsoft: реакция.

Трибуна - От редакции.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Интервью - Интервью с CC'000. EX-LIGHT FUTURE GROUP.
Ликбез - ПОЛHОЕ ОПИСАHИЕ + ПОЛHЫЙ ДИЗАССЕМБЛЕP ПЗУ TR-DOS 5.04 (5.03)
.help - Благодаря тому, что это уже не первый выпуск ZX-Chart, Вы имеете возможность проследить перемещения номинантов в топ-двадцатках.
ASCii'2001 gfx review - Обзор графики от Ice'Di^3umf.
Этюды - Новые темы для разработок.

В этот день...   21 ноября