SOSG #05
07 декабря 1999
  Игры  

Лучшие солюшены - "BLOODWYCH" Игра написана в таком необычном для Speccy жанре как RPG.

<b>Лучшие солюшены</b> -
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     ЛУЧШИЕ СОЛЮШЕНЫ SOSG                     │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘

  Сегодня публикуется еще одно описание с комментариями знакомо-
го уже вам DIMON'а.
________________________________________________________________

(C) Максим Лебедев
(C) DIMON, комментарии
(R) Spectrofon #22

                       B L O O D W Y C H
           ══════════════════════════════════════════
               (C) 1988,89,90 Philip M. Tagilone
                    Published by MIRRORSOFT

      I. Немного рекламы

   Не много найдется игр, для написания которых понадобилась  бы
целых три года. "BLOODWYCH" относится именно  к  их  числу. Игра
написана в таком  необычном  для  Speccy  жанре  как  RPG  (Role
Playing Game). На фоне уже существующих игр этого жанра  "BLOOD-
WYCH" выгодно отличается красивой  графикой, современным  интер-
фейсом. Сам процесс игры происходит в реальном времени, а  не  в
пошаговом режиме. Предусмотрена уникальная возможность  для  игр
подобного типа - одновременная игра двух человек.

   Все это, а также многие другие приятные (и  не  очень) мелочи
ставят ее в один ряд с такими шедеврами как "HERO QUEST" и  "THE
BARD'S TALE".


       II. Подлый враг

   Пространство игры представляет из себя десять подземных лаби-
ринтов, которые нужно проходить последовательно. Каждый из  этих
уровней состоит из нескольких этажей и содержит в себе множество
монстров, загадок и предметов. Вашей основной  задачей  являются
поиск и уничтожение злобного  мага  AЗендика  (Zendick), который
находится в  конце  десятого  лабиринта. Второстепенные  задачи:
сбор шести волшебных драгоценных камней E(GEM), а так же  воспи-
тание отряда искателей приключений, который под Вашим чутким ру-
ководством совершит исследовательскую экспедицию в подземелья.
 

      III. Отважные искатели приключений

   Перед началом похода в глубь земли Вам предстоит набрать  ко-
манду бесстрашных героев, готовых последовать за Вами куда угод-
но. В нее могут войти не более четырех человек. Свои услуги  Вам
предлагают шестнадцать героев, отличающихся друг от друга по ра-
совым и профессиональным признакам, владеющих различной магией и
предметами. Каждый искатель приключений характеризуется  следую-
щими параметрами:

   1. АМПЛУА. В игре существует четыре амплуа, обозначенные  че-
рез карточные масти:

   1.1. ПИКИ - воины. У них более всего развита физическая  сила
(STRENGTH). У каждого воина на вооружении имеются длинный меч  и
баклер.
  
   К этому классу следует отнести:

   BLODWYN STONEMAD - Человек-змея, весь покрытый блестящей  зе-
леной чешуей, которая заменяет ему доспехи. Был изгнан из своего
племени за какие-то преступления. Посвящен Змеиной магии. Владе-
ет заклинанием ARMOUR. Несмотря на средние физические параметры,
обладает хорошей защитой.

   ASTROTH SLAMWORT - Горный троль. Очень агрессивен, хорошо де-
рется. Не женат. Посвящен магии Хаоса и владеет защитным  закли-
нанием DEFLECT. Хорошие физические параметры.

   SIR EDWARD LION -  Человек. Рыцарь  старого  завета. Поклялся
очистить землю от нечисти. Обладает средними физическими показа-
телями. Посвящен  Драконьей  магии. Владеет  боевым  заклинанием
MISSILE.
 
   ULRICH STERNAXE - Варвар. Могучий гигант, обладающий огромной
силой. Поговаривают, что он в одиночку расправился  с  двадцатью
орками, напавшими на него. Посвящен Лунной магии. Владеет закли-
нанием BEGUILE.

   1.2. ТРЕФЫ - волшебники. Отличаются высоким уровнем интеллек-
та (INTELLIGENCE). В экипировку каждого из них входит посох.

   К классу волшебников относятся:

   MURLOCK DARKHART - Загадочная  личность, про  которую  ничего
конкретного не известно. Постоянно носит черный плащ  и  никогда
не открывает лицо. Посвящен  магии  Хаоса. Владеет  заклинаниями
DEFLECT и TERROR. Хорошие физические параметры.
 
   ZOTHEN RUNEMAKER - Выпускник престижной магической школы. Ра-
ботает по kohtpaktam. Посвящен Драконьей магии. Владеет заклина-
ниями MISSILE и MAGELOCK. Обладает  хорошими  физическими  пара-
метрами.

   MEGRIM MOONWYCH - Эльфийка. Состоит  в  гильдии  волшебников.
Работает городским магом. Посвящена Лунной магии. Владеет закли-
наниями BEGUILE и CONFUSE. Средние физические показатели.

   ZASTAPH MANTRIC - Долгое время жил на Востоке, где и обучился
магии. Приобрел репутацию профессионала в своей  области. Посвя-
щен Змеиной магии и владеет заклинаниями ARMOUR и PARALYZE.


   1.3. ЧЕРВИ - священники. Из  всех  способностей  лучше  всего
развито обаяние E(CHARISMA). Каждый священник вооружен  коротким
мечом и кожаным щитом.

     К этому классу относятся:

   ELEANOR D'AVALON - Подкидыш, выращенная в селении лесных гно-
мов, где и обучилась владению оружием и магии. Последовательница
культа  Митры. Посвящена  Драконьей  магии. Владеет  заклинанием
MAGELOCK. Обладает средними физическими параметрами.

   BALDRICK DUNG - Странствующий монах ордена Талисмана, покляв-
шийся уничтожать любое зло. Посвящен Лунной магии. Владеет  зак-
линанием BEGUILE.

   SETHRA BHOAGHAIL - Мутант, результат неудавшегося эксперимен-
та Черных колдунов. Был воспитан лесными друидами. Посвящен Зме-
иной магии. Владеет заклинанием ARMOUR. Обладает  большой  физи-
ческой силой.

   HENGIST HIRUDIN -  Закончил  духовную  семинарию. Поклоняется
богине Иштар. Долго странствовал, научился хорошо владеть оружи-
ем. Посвящен магии Хаоса. Владеет заклинанием DEFLECT. Неплохие
физические показатели.

   1.4. БУБИ - взломщики. Сильнее всех способностей развита лов-
кость (AGILITY). Классическое вооружение: кинжал, лук и стрелы.

   К классу взломщиков относятся:

   ROSANNE FLYHAND - Родилась и выросла в крупном городе. С дет-
ства училась воровать, добилась больших успехов. Состоит в гиль-
дии воров. Посвящена Лунной магии. Владеет заклинанием CONFUSE.
 
   ELFRIC THE ROSE - Эльф. Всю свою жизнь провел в лесах. Отлич-
но стреляет. Посвящен Змеиной магии. Владеет  заклинанием  PARA-
LYZE. Хорошие физические показатели.

   MR.FLAY SEPULCRE - Когда-то он был  человеком, но  наложенные
волшебником чары превратили его в зомби. Посредственные физичес-
кие параметры уравновешиваются довольно высоким уровнем  защиты.
Посвящен магии Хаоса. Владеет заклинанием TERROR.

   THAI CHANG YINN - Прошел специальную подготовку в  школе  во-
ровства. Мастер своего дела. Обладает хорошими физическими пока-
зателями. Посвящен Драконьей магии. Владеет заклинанием MISSILE.

   2 LEVEL - уровень. Показывает степень опытности и обученности
героя. В начале игры каждый герой имеет  1-ый  уровень. По  ходу
игры уровень будет повышаться, а вместе с ним и другие параметры.

   3 STRENGTH (ST) - Физическая сила героя. Именно этот  показа-
тель определяет насколько сильными будут удары героя в бою.

   4 AGILITY (AG) - Ловкость. Определяет как быстро герой  будет
увертываться от ударов противника.

   5 INTELLIGENCE (IN) - Показатель интеллекта героя. Определяет
насколько хорошо герой владеет магией.

   6 CHARISMA (CH) - Обаяние героя. Указывает как  хорошо  герой
может разговаривать с врагами.

----------------------------------------------------------------
   Мало влияет на разговор
----------------------------------------------------------------

   7 HIT POINTS (HP) -  Пункты  повреждений. Показывают  сколько
ударов может выдержать герой, прежде  чем  его  убьют. Малиновым
цветом показано текущее состояние HP для данного героя, а  синим
- максимальное.

   8 VITALITY (VI) - Выносливость. В народе больше известна  как
STAMINA. Указывает, насколько вынослив  герой. Малиновым  цветом
показано текущее состояние выносливости, а максимальное  состоя-
ние - синим.

   9 ARMOUR CLASS (AC) - класс защиты. Этот показатель определя-
ет защищенность героя от физических  атак  противника. AC  может
быть как положительным, так и отрицательным  числом, но  чем  он
меньше, тем лучше герой защищен.

   10 SPELL POINTS (SP.PTS) - пункты магической энергии. Показы-
вают сколько заклинаний может  вызвать  герой. Малиновым  цветом
показано текущее состояние SP.PTS, а красным - максимальное.


       IV. Магия, как она есть

   В игре существует четыре вида магии. Каждый  вид  имеет  свое
название и цвет: змеиная магия (SNAKE) - зеленый  цвет, драконья
(DRAGON) - красный, лунная (MOON) голубой и магия хаоса  (CHAOS)
- желтый цвет. Каждый герой в какой то мере обладает магическими
способностями и посвящен одному виду магии. В начале игры каждый
из героев владеет по крайней мере одним заклинанием, а волшебни-
ки - двумя. В процессе игры, с увеличением опыта  героев, закли-
нания можно будет приобретать за деньги.

   Для того, чтобы вызвать то  или  иное  заклинание, необходимо
потратить некоторое количество магической энергии (SP. PTS). Для
каждого заклинания оно различно и зависит  от  уровня  опытности
героя, а так же от его посвящения  тому  виду  магии, заклинание
которого он вызывает.

   В нижеследующем списке представлены все заклинания, существу-
ющие в игре. Для каждого вида магии имеется по восемь  различных
заклинаний. Все они перечислены по мере возрастания их  сложнос-
ти:
 
         1. Лунная магия

  BEGUILE - Обман. Это заклинание вводит в заблуждение  врага  и
позволяет продавать (покупать) предметы у него за более  высокую
(низкую) цену.

----------------------------------------------------------------
   Иногда (очень редко) может скосить цену на одну монету.
----------------------------------------------------------------

   CONFUSE - Смущение. Противник, подвергшийся этому  заклинанию
начинает вовсю смущаться и не обращает  на  Ваш  отряд  никакого
внимания, правда, к сожалению, временно.

----------------------------------------------------------------
   Действет сомнительно
----------------------------------------------------------------

   CONCEAL - Скрывание. На  предметы, лежащие  на  земле, падает
магический покров, делая их невидимыми. Используется  для  того,
чтобы прятать ненужные предметы от второго игрока.

   TRUEVIEW - Истинное зрение. Позволяет видеть скрытые  проходы
в стенах. Продолжительность заклинания - средняя.

----------------------------------------------------------------
   А такхе спрятанные другим игроком предметы 
----------------------------------------------------------------

   VANISH - исчезновение. Отряд становится  полностью  невидимым
для противника до тех пор, пока не будет произведена  атака  или
не закончится действие заклинания.

   MINDROCK - Иллюзорный камень. Это  заклинание  создает  перед
отрядом иллюзорнуюя стену, через которую можно  проходить. Отли-
чить такую стену от обыкновенной можно заклинанием TRUEVIEW.

   ILLUSION - Иллюзия. Вызов иллюзорного воина. Дерется он  пос-
редственно и плохо защищен. Используется для того, чтобы  отвле-
кать внимание противника. При вызове иллюзорного  воина  следует
быть осторожным, потому что, не найдя никакого  врага, он  будет
нападать на Ваш отряд.

   WYCHWIND - Колдовской ветер. Порыв колдовского ветра  сметает
со своего пути все живое. Только очень сильные воины могут  про-
тивостоять этому заклинанию.
 
         2. Магия Хаоса

   DEFLECT - нение. Перед вызвавшим это  заклинание, возни-
кает магический щит, который защищает его от физических  ударов.
К сожалению обладает не очень  большой  продолжительностью  дей-
ствия.

   TERROR - Ужас. Враг, подвергнутый этому заклинанию впадает  в
панику, а часто просто сбегает с места боя.

   ANTIMAGE - Антимагия. Вокруг вызвавшего это заклинание  обра-
зуется силовое поле, которое не пропускает магические удары про-
тивников.

   ALCHEMY - Алхимия. Это заклинание превращает предмет, находя-
щийся в правой руке у вызывающего в золотые монеты. Причем монет
получится столько, сколько примерно стоит этот предмет.
 
   SPELLTAP - Магический удар. Средней мощности магический  сна-
ряд срывается с пальцев вызывающего и взрывается при попадании в
живое существо.

   SUMMON - Вызов. Это заклинание позволяет вызывать живого вои-
на, обладающего большой силой и защитой, который будет сражаться
с тем, кого он увидит первым. Будьте предельно осторожны, не  то
этим первым встречным может оказаться Ваш отряд.

----------------------------------------------------------------
   Хотя он и силнее иллюзии, все равно  силные  монстры  убивают
его с одного-двух ударов.
----------------------------------------------------------------

   VIVIFY - Оживление. Яркая вспышка первородного света оживляет
всех мертвых в Вашем отряде. Но здоровья у них совсем мало, поэ-
тому их лучше переставить в конец отряда.

   DISRUPT - Разрывание. Огромной мощности магический шар слета-
ет с ладони вызывающего и уничтожает все живое  на  своем  пути.
Практически ни одно живое существо не может выжить после этого.

----------------------------------------------------------------
   Даже на третем уровне монстры свободно выдерживают по два-три
разряда и ничего...
----------------------------------------------------------------

       3. Зеленая - магия земли

   ARMOUR - Броня. Это заклинание позволяет установить  дополни-
тельную магическую защиту. Она не слишком сильно защищает от фи-
зических ударов, но зато действует очень долго.

   LEVITATE - Левитация. Под действием этого заклинания под  от-
рядом возникает мощное магическое поле, которое не позволяет ему
падать в дыры, довольно часто встречающиеся в лабиринтах. К  со-
жалению, маленькая продолжительность действия...

   COMPAS - Компас. Светящееся изображение компаса возникает пе-
ред глазами вызывающего, позволяющее ему ориентироваться в прос-
транстве. Действует недолго.

   PARALYZE - Парализация. Из рук вызывающего вырывается ледяной
шар. При попадание в живое существо вызывает  временный  паралич
всего организма.
 
   RENEW - Обновление. Маг, воззвав  к  природным  силам  земли,
восстанавливает часть HIT POINTS.

   WARPOWER - Военная сила. Потоки первородной энергии, поднима-
ясь с поверхности земли оседают на теле  вызывающего, увеличивая
таким образом его силу в два раза.

   ARCBOLT - Шаровая Молния. Огненный шар слетает с рук вызываю-
щего. Облетая все препятствия он не взорвется, пока не  встретит
живое существо. Не вызывайте это заклинание в отсутствии против-
ника.

   FORMWALL - Возведение стены. Под действием  заклинания  прямо
из воздуха возникают элементалы земли, которые тут  же  начинают
возводить перед Вами настоящую стену. Будьте  аккуратны. Неосто-
рожные могут запросто себя замуровать. Ну а если это все же про-
изошло, то кричать "замуровали, демоны!" не  стоит - заклинанием
DISPELL стену можно убрать.
 
        4. Драконья магия

   MISSILE - Магический снаряд. Огненный  снаряд  вырывается  из
рук вызывающего и взрывается при соприкосновении с препятствием.
Наносит незначительные повреждения.

   MAGELOCK - Магический замок. Действуя аналогично ключам  COM-
MON KEY это заклинание открывает и закрывает двери.

   VITALISE - Восстановление. Живительная сила первородного огня
восстанавливает часть выносливости (VITALITY).

   DISPELL -  Разочарование. Развеивает  заклинание  длительного
действия путем прямого разрушения его магической структуры.

   FIREBALL - Огненный шар. С пальца мага срывается пылающий ма-
гический шар и наносит повреждения средней силы.
 
   FIREPATH - Огненный путь. С ладони вызывающего слетает раска-
ленный  сгусток  плазмы, который, пролетая  над  полом, зажигает
его. Наступать на горящие плиты пола крайне  опасно  -  получите
очень сильные ожоги. Используя заклинание LEVITATE, можно проле-
тать над горящими плитами и заманивать на них противников.

   RECHARGE - Перезарядка. Это заклинание перезаряжает  энергией
магические кольца и жезлы.

   BLAZE - Пламя. С пальца вызывающего  слетает  пылающий  огнем
шар, который, пролетая над плитами пола, зажигает  их. При  соп-
рикосновении с препятствием шар летит в обратную сторону и  про-
должает летать вперед и назад по горящим  плитам  пола, пока  не
натолкнется на живое существо.
 
      V.  Инвентарь, который мы выбираем

   Чтобы выжить в подземных лабиринтах Вашему отряду понадобятся
различные предметы. В начале игры у каждого  героя  уже  имеется
какой нибудь инвентарь. В обязательный набор входит еда, вода, 5
ключей, несколько монет и оружие. Всего же в  игре  присутствует
более 70 различных предметов. Ниже перечислены их основные типы:

----------------------------------------------------------------
   63 различных предмета
----------------------------------------------------------------

   1. COINS - монеты. Местная денежная единица. За монеты приоб-
ретаются заклинания и предметы у монстров. Максимальное количес-
тво у одного героя - 99 монет.

   2. KEYS - ключи. Используются для открывания дверей, запертых
на замок. Существуют несколько типов  замков  и, соответственно,
ключей к ним. Самыми распространенными  являются  простые  ключи
(COMMON KEYS). Замок такого типа окрашен в синий  цвет. Простыми
ключами можно открыть большинство запертых дверей в подземельях,
а так же запереть открытые. Максимальное количество у одного ге-
роя - 99 простых ключей. Так же существуют еще  несколько  видов
замков, ключи к которым нужно искать  в  подземельях. Каждый  из
этих ключей имеет свое название и  цвет: SNAKE  KEY  -  Змеиный
ключ (Зеленый). MOON KEY - Лунный ключ (Голубой). DRAGON  KEY  -
Драконий ключ (Красный). CHAOS KEY - Ключ хаоса (Белый). CHROMA-
TIC KEY - Хроматический ключ (Малиновый). Следует  добавить, что
такие ключи обычно охраняются монстрами.

   3. FOOD - еда. С течением времени Ваш герой обязательно  про-
голодается и если он вовремя не поест, то  начнет  слабеть, пока
совсем не умрет. Одной порции еды хватает на три приема. Текущее
состояние сытости показано в виде красной полоски. Чем она  дли-
нее, тем меньше герой хочет есть. Пополнять запасы еды  нужно  у
убитых противников или покупать у живых.
 
   4. DRINK - вода. Кроме голода, Ваш герой может  испытывать  и
жажду. Одной бутылки с водой хватает на три глотка.

----------------------------------------------------------------
   Тоже самое, что и еда. Если проголодались, то можете либо по-
пить, либо поесть (что одно и тоже).
----------------------------------------------------------------

   5. N'EGG - Загадочный плод, который можно съесть. Бывает трех
разных цветов. К сожалению, так и не удалось выяснить  на  какие
параметры он влияет.

--------------------------------------------------------------
   Это тоже еда пополняет от половины, до целой полосы (в  зави-
симости от цвета.
----------------------------------------------------------------

    6. POTIONS - зелья. Иногда, в подземельях можно найти разно-
цветные сосуды. Все  они  обладают  лечебными  свойствами: SNAKE
SLIME - Змеиная слизь  (Зеленый). Восстанавливает  до  исходного
состояния
пункты повреждений (HP). DRAGON BROTH - Драконий  бульон  (Крас-
ный). Восстанавливает до исходного состояния выносливость  (VI).
MOON ELEXIR - Лунный эликсир (Голубой). Восстанавливает  до  ис-
ходного состояния пункты магической энергии (SP. PTS). BRIMSTONE
ALE - Серный эль (Желтый). Восстанавливает часть пунктов повреж-
дений, пунктов выносливости и пунктов магической энергии.
 
   7. SWORD - меч. Классическое колющережущее  оружие. Различают
как длинные (LONG SWORD), так и короткие мечи (SHORT SWORD). Су-
ществует так же "подарочная" разновидность меча, выполненная  из
мифрила (MITHRIL). Мифрил - это легендарный волшебный металл, не
имеющий аналогов по твердости. К укороченной разновидности меча,
можно отнести кинжал (DAGGER). Так же в игре существует несколь-
ко мечей, обладающих волшебными свойствами и собственными имена-
ми. Например, меч FLASHBANE.

   8. AXE - топор. Мощное  рубящее  оружие. Различают  несколько
разновидностей топоров: BATTLE AXE - Боевой топор. Классическая
модель. MITHRIL AXE -  тоже  самое, но  выполненное  в  мифриле.
TROLL'S AXE - укрупненная версия, сделанная специально для трол-
лей. Существует так же несколько волшебных  топоров, например  -
DEATHBRINGER.
 
   9. STAFF - посох. Основное  оружие  волшебников. Бывает  нес-
кольких видов: STAFF - Классическая модель, без разных там укра-
шений. BATTLE STAFF - Боевой посох. Выполнена с удобными выемка-
ми на рукоятке, чтобы удобнее было держать. Длина посоха в  пол-
тора раза больше, чем у обыкновенного. Им лучше долбить по маку-
шкам врагов из задних рядов отряда. POWER STAFF - Мощный  посох.
Сохранены все улучшения боевого посоха, но добавлен  утяжеленный
наконечник из настоящего  мифрила, чтобы  врагам  было  больнее.
Также добавлены черные руны, выдолбленные по всей  длине  посоха
для устрашения противников.

   10. BOW - лук. Единственное немагическое оружие дальнего дей-
ствия. Луком удобно вооружать бойцов, находящихся в заднем  ряду
отряда. Существуют три вида лука:
  LONG BOW - длинный лук. Лучше чем ничего.
  CROSSBOW   - арбалет. Бьет мощнее лука.
  FROST BOW - замораживающий лук. Парализует на время врага.
 
   11. ARROWS - стрелы. Необходимое дополнение к  каждому  луку.
Стрелы бывают простые (красные) и эльфийские (зеленые, конечно).
У одного героя не может быть больше 99 стрел каждого вида.

   12. ARMOUR - броня. Уменьшает класс защиты (Если Вы еще  пом-
ните, чем он меньше - тем лучше герой защищен). Различают  кожа-
ную броню (LEATHERS), кольчугу (CHAIN) и панцирь (PLATE). Панци-
ри и кольчуги могут быть обычными (MAIL), мифрильными (MITHRIL),
адамантовыми (ADAMANT) и кристальными (CRYSTAL). Каждый вид бро-
ни по разному уменьшает  AC. Например, кожаная  броня  уменьшает
его на 3 единицы, а тяжелый кристальный панцирь - на 19 единиц.

   13. SHIELD - щит. Также снижает класс защиты. Существуют сле-
дующие виды щитов: кожаный щит (HIDE SHIELD), баклер  (BUCKLER),
рунный щит (RUNE SHIELD), большой щит (LARGE SHIELD), лунный щит
(MOON SHIELD), драконий щит (DRAGON  SHIELD), военный  щит  (WAR
SHIELD). Все щиты перечислены по мере увеличения их защиты. Так,
например, легкий кожаный щит уменьшает AC на 1 единицу, а  самый
лучший, военный щит, уменьшает его на целых 11 единиц.

   14. GEM - драгоценный камень. Обладает волшебными свойствами.
В мире их осталось всего несколько штук. По слухам, все они были
созданы сумасшедшим волшебником, который раньше жил в этих  под-
земельях, для телепортации. Хотя, кто же знает, для чего они на
самом деле были предназначены. Если Вы не нашли драгоценный  ка-
мень на данном уровне, то Вас не пропустят на следующий.

----------------------------------------------------------------
   Они нужны для телепортации (типа ключа).
----------------------------------------------------------------

   15. WAND - жезл. Обладает магическими свойствами, но еще ник-
то не смог высвободить его силу. Каждый  жезл  используется  для
своего вида магии: SNAKE - для змеиной магии, CHAOS - для  магии
Хаоса, DRAGON - для драконьей и MOON - для лунной.
 
   16. RING - кольцо. Тоже волшебное. Обладает определенным  за-
рядом магической энергии. Если такое кольцо надеть  на  палец  и
сказать заклинание, то у вызывающего не будет расходоваться  ма-
гическая энергия. Одного заряда кольца хватает примерно на 3 вы-
зова заклинания. Так же следует отметить, что для  каждого  вида
магии существует свое кольцо: SNAKE, CHAOS, DRAGON и MOON.

   17. PLAYER 1 (2) RIP - мертвый 1 (2) игрок. При игре  вдвоем,
если отряд одного из игроков полностью погиб, то  на  его  месте
появляется этот предмет, который можно взять и отнести в регене-
рационную комнату и оживить.

      VI. Природоведение

   Мир, в который попадает Ваш отряд, не отличается особым  раз-
нообразием. Каждый подземный лабиринт состоит примерно из одного
и того же набора "достопримечательностей":

   1. СТЕНЫ - это основа всего лабиринта. Стены могут  быть  как
настоящие, так и иллюзорные. Основное их отличие в том, что  че-
рез настоящие стены нельзя проходить, а через иллюзорные -  мож-
но. Отличать их друг от друга можно заклинанием TRUEVIEW. Иногда
встречаются  стены  с  прямоугольной  кнопкой  посередине.  Если
"кликнуть" на такую стену, то где нибудь в  лабиринте  откроется
потайной ход или дверь. Так же иногда попадаются стены с  ромбо-
видным углублением. Обычно там можно найти  драгоценный  камень.
Такие стены используются как телепортаторы.
 
   2. ДВЕРИ - не менее важная, чем стены часть лабиринта. Бывают
в трех состояниях: открытые, закрытые и запертые. Открыть запер-
тую дверь можно только определенным ключом. Двери  являются  ос-
новным препятствием отряда на пути к выходу из подземелья.

   3. ПОЛ - состоит из каменных плит, плотно пригнанных  друг  к
другу. Иногда в полу попадаются дыры, при наступлении на которые
весь отряд падает на этаж ниже. Чтобы избежать этого  нужно  ис-
пользовать заклинание LEVITATE, позволяющее пролетать над  ними.
Так же иногда встречаются плиты пола, сделанные в виде клетчато-
го поля. Если наступить на такую плиту, то где-нибудь в лабирин-
те откроется дверь или исчезнет часть  стены. Иногда  попадаются
такие места, при наступлении на которые весь отряд разворачивает
на 90 градусов.
 
   4. ЛЕСТНИЦЫ - служат для перехода с одного этажа  на  другой.
Как правило, каждый подземный уровень содержит  не  меньше  трех
этажей.

   5. РЕГЕНЕРАЦИОННЫЕ КОМНАТЫ -  предназначены  для  того, чтобы
воскрешать мертвых героев вашего отряда. Если Ваш отряд находит-
ся неподалеку от такой комнаты, то из динамика можно будет услы-
шать характерные звуки.

   6. МОНСТРЫ - неотъемлемая часть каждого  лабиринта. В  каждом
отряде их бывает от 1 до 4. После  уничтожения  монстра, на  его
месте всегда остается какой либо  предмет, который  потом  можно
подобрать. Так же с монстрами  можно  вести  торговлю: покупать,
продавать или обменивать предметы. Иногда  встречаются  монстры,
которые не нападают, а только продают зелья.

         VII. Интерфейс

   Весь игровой экран разделен на  три  части. В  центре  экрана
располагается изображение подземелья. Слева и справа  от  центра
находятся разнообразные иконки и меню.

   В левой части  экрана  расположены  изображения  героев. Если
кто-нибудь из героев мертв, то его портрет окрашен в синий цвет.
Выбранный в данный момент герой, изображается в полный рост. Ря-
дом с его изображением расположены три  полоски, характеризующие
главные параметры: голубая полоска -  пункты  повреждений  (HP),
зеленая - выносливость (VI) и красная - пункты магической  энер-
гии (SP.PTS). Если "кликнуть" на левую часть экрана, то на месте
параметров выбранного героя появятся четыре иконки, а  на  месте
портретов остальных героев появится  меню. Иконки  эти  означают
следующее:

   Режим паузы. Бордюр становится малинового цвета.

   Меню дисковых операций. Состоит из следующих пунктов:
Load file - загрузить позицию.
Save file - отгрузить текущую позицию.
Rename file - изменить имя файла.
Catalogue - каталог диска.
Exit - выход в игру.

   Сон. Весь отряд впадает в спячку. Во  время  сна, если  герои
достигли опреде ленного опыта, им  повышают  уровень  (LEVEL), а
также предлагают купить заклинания. Эту опцию рекомендуется  ис-
пользовать после каждого боя.

----------------------------------------------------------------
   Однако учтите, что пока вы спите враг не дремлет.
----------------------------------------------------------------

   Выход из меню. Меню, появившееся на месте  портретов  героев,
состоит из следующих пунктов:

   1. OFFER - Предложение. Используется для привлечения внимания
монстров, давая им понять, что Вы хотите с  ними  торговать. Так
же используется для подтверждения Вашего предложения при покупке
и обмене предмета.

----------------------------------------------------------------
   Вместо этой вы можете с такимже  успехом  использовать  любгю
другую иконку из этого окна дла привлечения внимания.
----------------------------------------------------------------

   2. BUY - Покупка. Эта опция позволяет приобретать предметы  у
монстров. Для этого Вы должны выложить несколько  монет  и  под-
твердить свое предложение, "кликнув" на OFFER. Если монстр будет
считать, что Вы положили мало монет, то тогда  выложите  их  по-
больше и повторите всю процедуру.

----------------------------------------------------------------
   Покупка предметов у монстров - бесполезное  занятие, так  как
убив его, вы можете забрать вещь бесплатно, а деньги (имхо) нуж-
но тратить на заклинания.
----------------------------------------------------------------

   3. SELL - Продажа. Является основным источником доходов Ваших
героев. Каждому монстру можно продавать ненужные предметы. Лучше
всего с этим справляется, как ни странно, священник. В ответ  на
Ваше предложение, монстр говорит  свою  цену. Вы  можете  согла-
ситься на продажу (YES), а можете не соглашаться  (NO), но  свою
цену он все равно не изменит.

----------------------------------------------------------------
   Если вы вдруг ре■ите продать предмет, необходимый для прохож-
дения уровня, то монстр откажется его покупать.
----------------------------------------------------------------

   4. EXCHANGE - Обмен. Эта опция позволяет обмениваться с монс-
тром примерно одинаковыми по стоимости предметами. Вы выкладыва-
ете свой предмет и "кликаете" на OFFER, после чего монстр  может
либо отказаться от обмена, либо предложить свой предмет  на  об-
мен. Вы, в свою очередь, также можете либо согласиться на обмен,
либо отказаться от него.

----------------------------------------------------------------
   Если у вас есть стрелы (больше одной) то считайте себя беско-
нечно богатым: продайте все стрелы кроме  одной  по  монетке  за
стрелу. Когда у вас останется всего одна стрела, выберште  ее  и
нажмите обмен. Монстр даст вам за нее несколько стрел. По  необ-
ходимости повторить.
---------------------------------------------------------------- 

   5. YES - Да. Подтверждение Вашего согласия на продажу, покуп-
ку или обмен предмета.

   6. NO - Нет. Отказ от покупки, продажи или обмена.
 
   Справа от центра экрана расположены следующие иконки:

   ЗАПЛЕЧНЫЙ МЕШОК - "Кликнув" на эту опцию Вы попадаете в  меню
инвентаря. Каждый герой может нести до 12  предметов. Четыре  из
них он несет как бы на себе: кольчуга, щит и два предмета в  ру-
ках Остальные восемь находятся в заплечном  мешке. Все  предметы
можно передавать друг другу.

   СВИТОК - Информация об индивидуальных характеристиках  героя:
уровень (LEVEL), сила (ST), ловкость (AG), интеллект (IN), обая-
ние (CH), пункты повреждений (HP), выносливость (VI) и еда (F).

   ДВЕРЬ - Используется для открывания  и  закрывания  дверей, а
также для вызова  заклинаний, заготовленных  заранее. Показывает
включенные заклинания длительного действия.

   КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ - У каждого героя есть своя  книга  заклина-
ний. Она состоит из 8 страниц, на каждой из которых может  нахо-
дится 4 заклинания. Известные заклинания окрашены в цвет той ма-
гии, к которой они принадлежат, а неизвестные - в  черный  цвет.
При выборе одного из известных заклинаний, появляется  сообщение
о вероятности его срабатывания в процентах (CAST%), стоимости  в
пунктах магической энергии (SP.PTS), а так же текущего состояния
магической энергии героя. Стоимость заклинания  можно  изменять.
При этом будет изменяться и вероятность его срабатывания. Любое
заклинание можно использовать сразу, а можно запомнить и исполь-
зовать в любой момент. Для этого нужно выбрать заклинание и вый-
ти из меню. На иконке  ДВЕРЬ  появится  соответствующий  символ,
"кликанье" на который и активизирует заклинание.

   ВРАЩАЮЩИЙСЯ МЕЧ и ЩИТ - Два разных варианта  атаки. В  первом
случае Ваш отряд будет наносить больше ударов, но нести и  боль-
шие потери. Во втором случае отряд лучше  будет  обороняться, но
слабее атаковать.

   СТРЕЛКИ: Движение  вперед, поворот  налево, поворот  направо,
движение влево, движение вправо, движение назад.

   СИМВОЛЫ КАРТОЧНЫХ МАСТЕЙ - Показывают расположение  героев  в
отряде. Первые два героя в бою могут драться и получать ранения.
Вторые два - только использовать магию и  луки. Выбранный  герой
обведен в рамку. Живых героев можно переставлять из одного  ряда
в другой.


       VIII. Байки из подземелья

   √ Никогда не суйтесь сюда!

   √ Ну а если все таки решились, то в первую очередь  займитесь
картографированием.

----------------------------------------------------------------
   Дошел до седьмого и ниодной карты не нарисовал... Да и то  на
седьмом не заблудился, а там хрен знает что надо с кнопками  де-
лать.
----------------------------------------------------------------

   √ Тщательно обследуйте все углы - чаще  всего  именно  там  и
скрывается самое интересное.

   √ Во время боя не стойте на одном  месте, постоянно  передви-
гайтесь, пытайтесь зайти к противнику сбоку.

----------------------------------------------------------------
   А лучше сзади.
----------------------------------------------------------------

   √ Все лучшее оружие и защиту, имеющиеся  в  отряде, передайте
героям, находящимся в первом ряду, а все монеты и ключи соберите
вместе и отдайте на хранение одному герою.

----------------------------------------------------------------
 Монеты следует отдавать колдунам на заклинания.
----------------------------------------------------------------

   √ Во время покупки заклинаний не соглашайтесь на первое пред-
ложение - возможно, перепадет что-нибудь получше.
 
   √ По возможности быстрее обучите своего волшебника.

   √ Можете не опасаться доппельгангеров (Напрочь отсутствуют).

   √ Активнее используйте CHEAT MODE (Как его включать - читайте
в газете ON-LINE!).

        IX. Еще кое о чем...

   Ниже пойдет речь об печальной истории этой игры в  России  со
счастливым концом. В  Москве  давно  существовала  48-ая  версия
"BLOODWYCH", насчитывающая только 6 уровней, вместо 10-и. Ко мне
она попала через OLDMAN'а. Недолго покопавшись в  ней  я  понял,
что версия эта неполная. Долгие и безуспешные поиски  нормальной
версии по INTERNET'у не принесли успеха. Отчаявшись, я решил за-
дисковать неполную версию. Вскоре, все тот же OLDMAN достал  мне
полную 128-ую версию (за что ему огромное спасибо!), которая от-
личалась от 48-ой лишь тем, что все 10 уровней полностью  разме-
щены в памяти. После месяца работы полноценная  дисковая  версия
была готова. Мною было встроено  меню  дисковых  операций, CHEAT
MODE, а также 15 сканированных картинок: по 1-ой на каждый  уро-
вень, а также на некоторые другие ситуации. Все картинки  скани-
ровал Антон Трофимов (ANTONY/FFC), за что ему тоже большое  спа-
сибо. Также хочется поблагодарить Андрея Школьникова, искавшего,
но так и нашедшего полноценную версию игры, но тем не менее ока-
завшего большую помощь при написании сего руководства и, не  ме-
нее важную, моральную поддержку.

                                        Максим Лебедев (MAX/FFC)
                                          (095)242-61-61



Другие статьи номера:

Вступление - Как вы уже заметили, 5-й номер SOSG вышел с большой задержкой.

Новинки SOSG - Bard's Tale: Hеобычные предметы.

Лучшие солюшены - "BLOODWYCH" Игра написана в таком необычном для Speccy жанре как RPG.

Анонс - Удачи на дорогах виртуальных миров!


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От авторов - Первоапрельские приколы в номере.
Мысли - Вдохновение.
С миру по биту - хит парад игр на основе опроса Одесских Синклеристов.
Война - Контроль над "информационной войной" завтрашнего дня
PC-Humor - Гуртовщики мыши.

В этот день...   21 ноября