Scream #11
26 августа 2011

interview with r0m - интервью с известным московским художником из группы Progress.

<b>interview with r0m</b> - интервью с известным московским художником из группы Progress.

interview with rOm/progress

by diver/4d

dvr: rOm, привет! Рады видеть тебя на сцене и в нашем журнале! Сразу с ходу вопрос - с чем связано такое бурное оживление, начиная с 2010 года? Очень радостно было видеть твое возвращение. Это было действительно возвращение, или ты и не уходил? Если внимательно посмотреть на даты релизов - то как будто бы постоянно был рядом, но не слишком то баловал своей графикой (2000-2002-2003-2006-...).

rOm: Привет, да далеко не уходил, просто что-то у меня «не шёл пиксель» одно время. А учитывая ныне широко распространённое мнение о патологической обусловленности феномена креативности на т.н. олдскул-платформах, на ваш вопрос о причинах "бурного оживления" можно ответить предположением об окончании ремиссии.

dvr: Закономерный вопрос, который волнует любого спектрумиста заставшего конец 90х: что с Progress? Контактируете? Как у кого дела? Кто чем занимается?

rOm: PGS завис в вечности где-то на рубеже тысячелетий, но теоретические расклады, включающие его выход в реальное время, еще существуют. Контакты случаются, однако, похвастать их частотой не могу. Fux программит подопечных ему программеров форекс-платформ. Мик казуальщиной игровой занимается, например сайт "Город Игр". Саундтреки к играм пописывает тоже время от времени. С НевоСофтами небезызвестными сотрудничает. У Сереги есть сын, а у Мика - сын и дочь. В общем, вполне гармоничные социально заинтегрированные мужи в рассвете сил и лет.

dvr: Всегда интересовал такой вопрос: как была построена работа над демами в Progress? Кто что делал, были ли какие-то секреты успешности именно в технологии групповой работы?

rOm: Еще со времен Seamans код отдельных эффектов Fux пописывал в ритме пульса вдохновлённости на протяжении нескольких лет, порой с производительностью, вызывавшей опасения. Бывало вдруг, на какой-нибудь гулянке, выпив немного, Серега в общении с людьми переключался на использование лишь мнемоники асма z80. Но после пары дней отстранения от кодинга, он восполнял свою адекватность социуму. Кое-что из кода по ходу теряло актуальность, кое-что дезинтегрировалось и самоликвидировалось, а кое-что выуживалось для текущих cracktro и giftro. Иногда в банк подкидывал один-другой исходник и я, а во время разработки sЧb и Mic. По схожей схеме накапливался и арт, который генерировал я по вдохновениям (обострениям), за исключением тех скринов и лого, которые нужно было сделать под конкретные экранные расклады. Чаще всего работали с Fux'ом у меня дома, реже у Mic'a, зачастую вперемешку со всевозможными бурными действами далёкими от демосцены. Если не живьём, то коннектились через телефонную сеть, используя CDOS модемы для обмена наработками. Один раз был продолжительный сеанс мучительного, но необходимого многоходового удалённого манипулирования бабкой Fux'а (понятно, на тему zx и вообще она была "не аллё"). Она включала спектрум, вставляла нужные дискеты, стойко нажимала надиктовываемые ей по телефону клавиши неведомого вражьего алфавита и не знала, что участвовала в девелопменте. Тогда между нами курсировал довольно плотный трафик идей и идеек, постоянно генерируемых нами в очень широком спектре психо-физиологических кондиций. Также постепенно формировалась сама тема следующего демо. В какой-то момент количество роящихся мыслей и исходников достигало критической массы, и внезапно нам становилось понятно, что проект уже есть, нужно только собрать всё воедино. Мы брали лист A4, садились, и не спеша строили на нём сценарную схему из последовательности частей-эффектов и попутных визуальных замесов, которые должны были явиться зрителю. Потом формировали таблицу черновых значений времени для ключевых моментов демо и расставляли арт. Далее темп разработки значительно ускорялся. Появлялся кураж скорой развязки и абсурдное по своей сути любопытство. Я приступал к написанию стержня с механизмами загрузки, инициализации и переключения частей, расставлял тайминги по сценарию, старался правильнее запаковаться. Fux чистил перед интеграцией код частей (у нас был список системных требований, которым код любой порядочной части наших дем должен был удовлетворять (стек, неприкосновенная память и т.д., да, и потом, Fux был любитель заодно с экраном и ПЗУ почистить разок-другой в каждом фрэйме). Ну а Mic приступал к первому наброску саундтрэка. Писал он каждый раз эксклюзивно под конкретный проект. Рекомендациями и просьбами мы его вообще не грузили. И даже если на этом этапе он еще не видел чётко технические контуры, то в тему, стиль и атмосферу попадал всегда четко. Ни разу не было иного расклада, кроме того, при котором свежеиспечённый миковский трэк вставлял нас сразу и всерьёз. Таким образом, его звук был саундтрэком не только к демо, но и к его мэйкингу. Изрядное количество повторов, растягиваний и совмещений под критичные тайминги Mic выполнял по мере вырисовывания демо, а там где никак нельзя было, не убив композицию, перетянуть музыку, смещали во времени блоки сценария. Бывало и импровизировали, изменяя сценарий на ходу. Финальный этап начинался, когда я весь контент сшивал вместе и демо постепенно оживало. И начинали вылезать баги, Баги, БАГИ! Порой попадались зверские экземпляры. На E96, наше первое full-size demo (еще от seamans) дисциплинированно было собрано за неделю до пати, с BC на финальном этапе все было довольно муторно, но без истерии, ибо релиз был свободен от жёстких временных рамок. А вот перед E97 всё было очень сурово. Я не спал к ряду больше 3 суток, находясь в состоянии стрёмного стресса. Отлично помню момент (остальное в те 3 дня мой мозг вообще не индексировал) когда сурово проступила реальная угроза не успеть под дедлайн! Фэйл мог бы выйти Епический. Тем более, что в Питер мы хотели ехать загодя через Новгород, дабы не спеша погоститься у Digital Reality. Fux и Mic на этом этапе почти ничем не могли мне помочь, все нюансы и костыли были только в моей памяти. Высокая напряженность момента и крепчающая паника отвергали возможность прибегнуть к психоактивной помощи более серьезной, чем кофеин и никотин. В итоге нервных клеток было сожжено немерено, программа посещения Новгорода была свернута почти полностью, но с нами в Питер всё-таки ехало наше новое демо и оно работало без серьёзных багов! Вот так и делали, в общем то. А секретов или “ноу-хау” в самих схемах разработки, пожалуй, и не было. Работали слаженно благодаря хорошему взаимопониманию и общей схожей мотивации. Наверное, еще и от того, что нас было только трое. Графиков намеченных придерживаться в большинстве случаев получалось довольно чётко. Следить за этим должен был я, но ничего хитрее напоминаний и просьб делать не приходилось. Раздолбайство и саботаж были умеренными =)

dvr: Спасибо за столь подробный рассказ. Практически "making of..."!. Не хотите ли вернуться на спектрум? Некоторые западные команды, вот, возвращаются и дают жару так, что мало не покажется. Ozone на Амиге с в демкой Fetish 2, Offence на c64 с работой Another Beginning и т.п. Как ты относишься к таким камбэкам? Ведь реально же с высоты переосмысления жизненного опыта вот так вернуться и вспомнить молодость? А если не как Progress, а как Cosmix?

rOm: Демы хорошие я люблю, и демомейкеров хороших тоже. А стало быть, и камбэки их есть для меня явление позитивное. PGS, как я уже отмечал, загибернирован. На ближайшее будущее вероятность его камбэка со старыми персонажами я рассматриваю критично. Движения же связанные с CMX, всегда с трудом вписывались в мою картину мира, поэтому тут я не способен изречь ничего внятного.

dvr: Если нет, то может быть есть желание/идеи посотрудничать с кем-то из современных демокодеров/музыкантов в плане создания дем?

rOm: Я кое-что предпринимаю в этом направлении, но пока определённых результатов нет. Лично я открыт для сотрудничества. Если будет интересный проект, то вполне могу принять в нём посильное участие. Здорово бы наладить сотрудничество с кодером, который может не спеша написать несколько сложных визуальных эффектов, грамотно использующих математику на z80. Со звуком, я надеюсь, проблема разрешима. А остальное вполне могу сработать и я сам.

dvr: Следишь ли за современной демосценой? (ZX/C64). Если да, то что думаешь о состоянии современной спектрум сцены в целом? Демосцены, графической сцены?

rOm: За сценой слежу. Впечатления по по 8битщине за последнее время есть кое-какие, хотя и не слишком много. С CPC красиво пыль стряхнул batman испанский, с первого то демо под платформу. На Commodore, как по мне, то всё вполне нарядно. На plusЧ жгут, States United понравился своей суровостью, на с64 видео просто чумовое было под 1бmb памяти, хоть и фэйковых в исторической достоверности. Радует череда крупных и качественных дем от возвратившихся ветеранов. Archmage'вские пиксели на меня оказывают стабильный гипнотический эффект. На спектруме я ситуацию вижу как локальный подъём на фоне глобального опущения. Но это тоже плюс. Присутствует видимое развитие в некоторых группировках олдскулеров. На DH последнем зачётное демо вполне было. ЗAParty приятно удивило паком с работами. Хотя последнее по настоящему яркое впечатление - mescaline synesthesia. Ещё надеюсь увидеть что-нибудь от 4D+tbk и Demarche. В графике на ZX встречается сильный арт - Prof, Riskej, Piesiu (будь он неладен, расшатывает наше национальное доминирование), Kacuk, Bfox - хоть и не много, но есть. Хотелось бы от Diver'a и Pheel'a ещё узреть что-нибудь. Заметно развитие и некоторых, нарисовавшихся где-то в середине нулевых, художников. А вот всюду расплодившиеся nyan-кошки лишь подчёркивают глубокую патологичность всего происходящего.

dvr: Благодаря последним событиям в виде ЭВМ опенэйра (спасибо bfox и Unbeliever'у), мы вроде бы немного разморозились. И есть надежда увидеть и графику от меня и демо от всех нас. Pheel вот совсем скоро планирует выставиться на cc'2011. Кстати, бываешь ли на ты пати и планируешь ли быть на предстоящих?

rOm: Больше планирую, чем бываю. Возможно, на СС грядущее успею заехать.

dvr: Твое отношение к развитию новых графических режимов на спектруме? За ними всё будущее или они всего лишь одно из перспективных направлений развития?

rOm: Для меня сама концепция олдскульных движений тем актуальнее, чем жёстче её ограниченность, но с учётом привязки к исторически сложившимся стандартам. Поэтому я скорее за 6912. Но объективно, фэйковые режимы краше обычного, конечно, а т.к. они и отображабельны на всех моделях ZX, то совсем игнорировать их было бы странно. Поэтому я за разнообразие режимов, было бы качество. Для меня же при рисовании в гигаскрине проблемой является барьер перехода на автоматическое оперирование в голове палитрой с учётом её синтеза сложением. Если же действовать пошагово, честно вычисляя каждый переход между цветами, то скорость процесса начинает меня угнетать.

dvr: Твое отношение к интернет-ресурсам, посвященным спектрумовской графике? Artcity, ZX-Art. И к ресурсам, посвященным графическому творчеству вообще? Deviantart, PixelJoint и т.п.

rOm: Artcity добротен и массивен, но что-то затихать стал, или мне кажется? ZX-Art зачётен вполне, только бы домен попроще, оно и текучке из непрофильных зрителей посодействует, а то узость круга голосующих/комментирующих создает ощущение диссонанса с широтой охвата проектом темы. Кстати, есть сайт zx-art.ru со схожей тематикой, но скудным наполнением. Нужно провести слияние с поглощением. Deviantart и Pixeljoint в своём жанре хороши тоже, и прежде всего своим объёмом.

dvr: Что вдохновляет тебя на создание новых работ?

rOm: Демоспиритические сеансы. Или любым, не весть каким, другим образом, из проносящихся мимо меня на каждом шагу.

dvr: Твое отношение к copy/nocopy в графике. К выставлению таких работ на пати. К копированию сценовых картинок, конверсиям? Только по-честному.

rOm: Отношение к copy-gfx непосредственное. На спектруме графика, вдохновлённая сценергией образа с других платформ, бывает выполнена очень изящно. Зачастую меня технические моменты в переносе некоторых деталей оригинала иногда радуют больше, чем сама композиция комплексно. Техника ведь тоже может быть искусна. Бывают и copy-работы встречаются сложнее оригинала. Главное - это качество, если сработано тонко, то почему бы и не на пати. Ну а конверсии - это "ни о чём", тем более, что в силу графических особенностей ZX, математическая конвертация всегда выглядит мёртво и убого.

dvr: Ну и напоследок, что бы ты хотел пожелать современной ZX сцене?

rOm: Качественных релизов и некорыстных мотивов. Ну и, да пребудет с вами дух сцены!




Другие статьи номера:

Editorial - "В этом году "Крику" исполняется 10 лет. Этот юбилей мы решили отметить достаточно своеобразно - взяли и возродили журнал".

Demoparty thoughts - "чтобы пати запомнилась хорошей, вам нужно как можно больше времени проводить с приехавшими друзьями - ВНЕ ПАТИ".

3BM Openair - ЭВМ openair - это международное пати по факту, собравшее сценеров из 2 стран и 5 городов.

interview with Piesiu - интервью с известным польским художником.

interview with Piesiu - interview with famous pixel artist.

interview with r0m - интервью с известным московским художником из группы Progress.

Holidays in Russia - приключения Mike/Zeroteam на DiHalt'2011.

AAAparty demoreview - обзор демо с AAA Demoparty.

forever 2011 demo review - обзор демо с Forever 2011.

forever 2011 gfx review - обзор графики с Forever'2011.

dihalt 2011 report - отчет Sq о поездке на DiHalt'2011.

dihalt 2011 demos review - обзор демо с DiHalt'2011.

dihalt 2011 gfx review - обзор графики с DiHalt'2011.

dihalt 2011 ay music review - обзор AY музыки с DiHalt'2011.

dihalt 2011 beeper music review - обзор Beeper музыки с DiHalt'2011.

ChelubAY vs PereС64t - состоялась та самая историческая битва между ZX и C64, между AY и SID.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обо всём - ONLINE.
Demomaking - История демомейкинга и его традиции.
Дебют - Любителям лабиринтов и магических заданий-"SPOOKED".
Железяки - схемка дешифрации портов CM0S часов и КЭШ.
Калейдоскоп - О игре Пыль звездных дорог.

В этот день...   21 ноября