Micro #27
24 февраля 2000
  Игры  

AD&D - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.

<b>AD&D</b> - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.
               ┌──────────┐
               │Мысли ДМ'а│▒
               └──────────┘▒
                 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

   Мысли ДМ'а после очередного модуля.
Проведя  несколько  модулей, я начал заме-
чать, что в ведении случаются какие-то од-
ни  и  те  же бяки. К сожалению, не все из
них можно было свалить на известную истину
"Игроки  - козлы". Поэтому я подумал и ре-
шил, что надо бы произвести пару мыслей на
тему  "как  лучше  сделать  и провести мо-
дуль".  Может, кому-то кроме меня они тоже
пригодятся.

1.   При  создании  адвентюры  надо  четко
представлять мир, в котором она будет. Ес-
ли  это какая-то квазисельская местность -
надо  знать, кто там живет, кто с кем тор-
гует  и  почему  они  не передрались. Если
дэнжен  - откуда там взялось столько монс-
тров  и,  опять  же, как они друг с другом
уживаются.  Вообще-то, если долго думать в
этом  направлении,  мозги из ушей полезут.
Но  игроки  любят  всякие дурацкие вопросы
задавать.

2. Для этого мира придумывается конкретный
сюжет,  который весьма полезно разрисовать
в  виде  графа или сетки. Сетка - не выход
на  все  случаи,  но позволяет, по крайней
мере,  самому DM'у разобраться, чего же он
такое  напридумывал. Потому как может быть
и  такое:  кажется, что все у тебя круто и
гладко,  а на самом деле пропущена элемен-
тарная  ситуация типа "что конкретно будет
по пути к замку и зачем это надо".

3.  Сюжет  не  должен  быть линейным, надо
предусматривать  как  минимум  два пути до
каждой  точки. А то игроки вечно жалуются,
что DM их "ведет" и не дает замочить того,
кого им хочется.

4.  Желательно  заранее подумать о возмож-
ностях для разных классов. Наибольшие нап-
ряги  тут  возникают с ворами. С воинами и
так  все  понятно, маги и священники в об-
щем-то  по возможности делают что хотят, а
вот  судьба  вора (если он не маньяк-бэкс-
тэбщик)  целиком зависит от замыслов DM'а.
Tips:  вор умеет незаметно подкрадываться,
лазать в недоступные места, открывать зам-
ки,  тягать  барахло.  Он легко общается с
темными  личностями,  но для обычных людей
(и особенно стражи) подозрителен.

5.  Модуль  не должен быть большим. Макси-
мальная  его  длина  - две сессии (то есть
два  сбора  всей  кучи  игроков). И даже в
этом  случае его лучше разбить на два. Со-
ответственно,  не стоит делать больше пяти
важных энкантеров и всегда нужно рассчиты-
ваь время. Этому есть несколько причин: а)
заканчивать модуль все-таки лучше до того,
как  кому-нибудь  придет в голову пойти на
боковую; б) во второй раз тот же самый на-
род  может  и  не собраться (а у нас - как
правило не собирается); и в) можно же сде-
лать несколько связанных модулей для одно-
го мира. Это называют кампанией.

6. Хорошее отношение по серьезным битвам -
1-2 на модуль. Как правило, игрокам больше
нравится  заниматься  ерундой,  чем кидать
кубики в процессе уничтожения монстров. Ну
вот  чувствуют они себя дайсометными прис-
тавками.

7.  Монстры  тоже жить хотят. Надо пускать
их  так, чтобы всегда оставался шанс замо-
чить  игроков (а то с чего бы они нападать
стали). Кстати, монстры не тупее РС и тоже
могут   делать  разные  подлые  вещи  типа
стрельбы  в  глаза. Вообще-то, может быть,
эта  мысль только для меня важна. Просто у
меня  все  монстры какие-то хилые. С одной
стороны, игроков жалко, с другой - времени
в комбате не хватает, крыша едет. Будем же
объективны! Некоторых тварей действительно
трудно  даже  поцарапать,  как бы не гнули
пальцы  РС. И вообще, цель нормального мо-
дуля  -  не  приготовление салата из монс-
тров.

8. Следует делать мобильные энкантеры. Хо-
дячий  дед-информатор,  не  привязанная  к
конкретному  месту пещера, сдыхающий в лю-
бой произвольной географической точке дра-
кон. Иначе ты ждешь, что игроки пойдут ту-
да-то,  а  они  назло как раз туда идти не
желают. Кстати, такая проблема очень легко
может  возникнуть,  если модуль разрабаты-
вался с участием карты окружающей местнос-
ти.  И вообще, если уж партия пошла не ту-
да, неплохо иметь в запасе энкантер "И вот
вы заблудились..."

9.  Побольше  магии.  Она занятна. А то (у
меня) часто из магов одни РС-варлоки.

10.  Вокруг,  как ни странно, живут люди и
другие  существа (то есть NPC). Нескольких
из них, пусть даже не играющих большой ро-
ли  в  сюжете,  нужно придумывать заранее.
Если  ведут несколько DM'ов - сразу жестко
распределять, чтобы не было бабки, страда-
ющей  склерозом (бабку двое вели). Подроб-
ная  проработка NPC не так уж нужна, можно
на  уровне характера, пары Атрибутов и ши-
роких Навыков. Запасных NPC, кстати, можно
подсовывать  игрокам  при неожиданном (для
DM'а) развитии сюжета.

11.  Долго не кидать кубики скучно. И руки
затекают. Это я к тому, что довольно часто
встречаются  чистые "словески", вообще без
правил. Ну, это, конечно, кому что нравит-
ся. И вообще, бывает (в поезде, например),
что  возиться  с  листами и кубами сложно.
Но,  по-моему,  хорошей игры так не сдела-
ешь.

А  вот  какие гениальные идеи висят у меня
на стенке:

Больше  5  игроков  -  не группа, а толпа.
Толпой по модулю не ходят.

Если игроки не идут к энкантерам, пусть же
энкантеры идут к игрокам!

Мощнее  надо  быть,  товарищи  монстры.  А
главное - умнее.

──────────────────────────────────────────
Текст взят с Inet'а.  Обработан 25.02.2000



Другие статьи номера:

Реклама - бесплатные Реклама и объявления.

Проходилка - прохождение Die Feuerfaust 3-4.

Эстрадный гипноз - Учебник: Гипноз на Сцене (часть вторая).

AD&D - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.

AD&D - описание всех СТАДАРТЫХ магических вещей и заклинаний AD&D.

AD&D - разнообразные монстры для кампании "Драконы Подземелий".

AD&D - описания монстров AD&D (часть 4).

Хроники Арды - черная хроника арды.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Зеркало - интервью с организатором Новгородской группы Digital Reality - Arty.
BBS - список станций BBS ZXNet.
Версии - 2 версии игры: ELITE SUPER TRUX.
Список BBS - Список станций BBS. Правила работы с BBS. Адреса шлюзовых станций с другими сетями.
Ремонт - Продолжение цикла "Ремонт Пентагона".

В этот день...   9 октября