Micro
#27
24 февраля 2000 |
|
AD&D - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.
┌──────────┐ │Мысли ДМ'а│▒ └──────────┘▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ Мысли ДМ'а после очередного модуля. Проведя несколько модулей, я начал заме- чать, что в ведении случаются какие-то од- ни и те же бяки. К сожалению, не все из них можно было свалить на известную истину "Игроки - козлы". Поэтому я подумал и ре- шил, что надо бы произвести пару мыслей на тему "как лучше сделать и провести мо- дуль". Может, кому-то кроме меня они тоже пригодятся. 1. При создании адвентюры надо четко представлять мир, в котором она будет. Ес- ли это какая-то квазисельская местность - надо знать, кто там живет, кто с кем тор- гует и почему они не передрались. Если дэнжен - откуда там взялось столько монс- тров и, опять же, как они друг с другом уживаются. Вообще-то, если долго думать в этом направлении, мозги из ушей полезут. Но игроки любят всякие дурацкие вопросы задавать. 2. Для этого мира придумывается конкретный сюжет, который весьма полезно разрисовать в виде графа или сетки. Сетка - не выход на все случаи, но позволяет, по крайней мере, самому DM'у разобраться, чего же он такое напридумывал. Потому как может быть и такое: кажется, что все у тебя круто и гладко, а на самом деле пропущена элемен- тарная ситуация типа "что конкретно будет по пути к замку и зачем это надо". 3. Сюжет не должен быть линейным, надо предусматривать как минимум два пути до каждой точки. А то игроки вечно жалуются, что DM их "ведет" и не дает замочить того, кого им хочется. 4. Желательно заранее подумать о возмож- ностях для разных классов. Наибольшие нап- ряги тут возникают с ворами. С воинами и так все понятно, маги и священники в об- щем-то по возможности делают что хотят, а вот судьба вора (если он не маньяк-бэкс- тэбщик) целиком зависит от замыслов DM'а. Tips: вор умеет незаметно подкрадываться, лазать в недоступные места, открывать зам- ки, тягать барахло. Он легко общается с темными личностями, но для обычных людей (и особенно стражи) подозрителен. 5. Модуль не должен быть большим. Макси- мальная его длина - две сессии (то есть два сбора всей кучи игроков). И даже в этом случае его лучше разбить на два. Со- ответственно, не стоит делать больше пяти важных энкантеров и всегда нужно рассчиты- ваь время. Этому есть несколько причин: а) заканчивать модуль все-таки лучше до того, как кому-нибудь придет в голову пойти на боковую; б) во второй раз тот же самый на- род может и не собраться (а у нас - как правило не собирается); и в) можно же сде- лать несколько связанных модулей для одно- го мира. Это называют кампанией. 6. Хорошее отношение по серьезным битвам - 1-2 на модуль. Как правило, игрокам больше нравится заниматься ерундой, чем кидать кубики в процессе уничтожения монстров. Ну вот чувствуют они себя дайсометными прис- тавками. 7. Монстры тоже жить хотят. Надо пускать их так, чтобы всегда оставался шанс замо- чить игроков (а то с чего бы они нападать стали). Кстати, монстры не тупее РС и тоже могут делать разные подлые вещи типа стрельбы в глаза. Вообще-то, может быть, эта мысль только для меня важна. Просто у меня все монстры какие-то хилые. С одной стороны, игроков жалко, с другой - времени в комбате не хватает, крыша едет. Будем же объективны! Некоторых тварей действительно трудно даже поцарапать, как бы не гнули пальцы РС. И вообще, цель нормального мо- дуля - не приготовление салата из монс- тров. 8. Следует делать мобильные энкантеры. Хо- дячий дед-информатор, не привязанная к конкретному месту пещера, сдыхающий в лю- бой произвольной географической точке дра- кон. Иначе ты ждешь, что игроки пойдут ту- да-то, а они назло как раз туда идти не желают. Кстати, такая проблема очень легко может возникнуть, если модуль разрабаты- вался с участием карты окружающей местнос- ти. И вообще, если уж партия пошла не ту- да, неплохо иметь в запасе энкантер "И вот вы заблудились..." 9. Побольше магии. Она занятна. А то (у меня) часто из магов одни РС-варлоки. 10. Вокруг, как ни странно, живут люди и другие существа (то есть NPC). Нескольких из них, пусть даже не играющих большой ро- ли в сюжете, нужно придумывать заранее. Если ведут несколько DM'ов - сразу жестко распределять, чтобы не было бабки, страда- ющей склерозом (бабку двое вели). Подроб- ная проработка NPC не так уж нужна, можно на уровне характера, пары Атрибутов и ши- роких Навыков. Запасных NPC, кстати, можно подсовывать игрокам при неожиданном (для DM'а) развитии сюжета. 11. Долго не кидать кубики скучно. И руки затекают. Это я к тому, что довольно часто встречаются чистые "словески", вообще без правил. Ну, это, конечно, кому что нравит- ся. И вообще, бывает (в поезде, например), что возиться с листами и кубами сложно. Но, по-моему, хорошей игры так не сдела- ешь. А вот какие гениальные идеи висят у меня на стенке: Больше 5 игроков - не группа, а толпа. Толпой по модулю не ходят. Если игроки не идут к энкантерам, пусть же энкантеры идут к игрокам! Мощнее надо быть, товарищи монстры. А главное - умнее. ────────────────────────────────────────── Текст взят с Inet'а. Обработан 25.02.2000
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 9 октября