|
Micro
#27
24 февраля 2000 |
|
AD&D - Мысли ДМ'а по разработке AD&D.

┌──────────┐
│Мысли ДМ'а│▒
└──────────┘▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Мысли ДМ'а после очередного модуля.
Проведя несколько модулей, я начал заме-
чать, что в ведении случаются какие-то од-
ни и те же бяки. К сожалению, не все из
них можно было свалить на известную истину
"Игроки - козлы". Поэтому я подумал и ре-
шил, что надо бы произвести пару мыслей на
тему "как лучше сделать и провести мо-
дуль". Может, кому-то кроме меня они тоже
пригодятся.
1. При создании адвентюры надо четко
представлять мир, в котором она будет. Ес-
ли это какая-то квазисельская местность -
надо знать, кто там живет, кто с кем тор-
гует и почему они не передрались. Если
дэнжен - откуда там взялось столько монс-
тров и, опять же, как они друг с другом
уживаются. Вообще-то, если долго думать в
этом направлении, мозги из ушей полезут.
Но игроки любят всякие дурацкие вопросы
задавать.
2. Для этого мира придумывается конкретный
сюжет, который весьма полезно разрисовать
в виде графа или сетки. Сетка - не выход
на все случаи, но позволяет, по крайней
мере, самому DM'у разобраться, чего же он
такое напридумывал. Потому как может быть
и такое: кажется, что все у тебя круто и
гладко, а на самом деле пропущена элемен-
тарная ситуация типа "что конкретно будет
по пути к замку и зачем это надо".
3. Сюжет не должен быть линейным, надо
предусматривать как минимум два пути до
каждой точки. А то игроки вечно жалуются,
что DM их "ведет" и не дает замочить того,
кого им хочется.
4. Желательно заранее подумать о возмож-
ностях для разных классов. Наибольшие нап-
ряги тут возникают с ворами. С воинами и
так все понятно, маги и священники в об-
щем-то по возможности делают что хотят, а
вот судьба вора (если он не маньяк-бэкс-
тэбщик) целиком зависит от замыслов DM'а.
Tips: вор умеет незаметно подкрадываться,
лазать в недоступные места, открывать зам-
ки, тягать барахло. Он легко общается с
темными личностями, но для обычных людей
(и особенно стражи) подозрителен.
5. Модуль не должен быть большим. Макси-
мальная его длина - две сессии (то есть
два сбора всей кучи игроков). И даже в
этом случае его лучше разбить на два. Со-
ответственно, не стоит делать больше пяти
важных энкантеров и всегда нужно рассчиты-
ваь время. Этому есть несколько причин: а)
заканчивать модуль все-таки лучше до того,
как кому-нибудь придет в голову пойти на
боковую; б) во второй раз тот же самый на-
род может и не собраться (а у нас - как
правило не собирается); и в) можно же сде-
лать несколько связанных модулей для одно-
го мира. Это называют кампанией.
6. Хорошее отношение по серьезным битвам -
1-2 на модуль. Как правило, игрокам больше
нравится заниматься ерундой, чем кидать
кубики в процессе уничтожения монстров. Ну
вот чувствуют они себя дайсометными прис-
тавками.
7. Монстры тоже жить хотят. Надо пускать
их так, чтобы всегда оставался шанс замо-
чить игроков (а то с чего бы они нападать
стали). Кстати, монстры не тупее РС и тоже
могут делать разные подлые вещи типа
стрельбы в глаза. Вообще-то, может быть,
эта мысль только для меня важна. Просто у
меня все монстры какие-то хилые. С одной
стороны, игроков жалко, с другой - времени
в комбате не хватает, крыша едет. Будем же
объективны! Некоторых тварей действительно
трудно даже поцарапать, как бы не гнули
пальцы РС. И вообще, цель нормального мо-
дуля - не приготовление салата из монс-
тров.
8. Следует делать мобильные энкантеры. Хо-
дячий дед-информатор, не привязанная к
конкретному месту пещера, сдыхающий в лю-
бой произвольной географической точке дра-
кон. Иначе ты ждешь, что игроки пойдут ту-
да-то, а они назло как раз туда идти не
желают. Кстати, такая проблема очень легко
может возникнуть, если модуль разрабаты-
вался с участием карты окружающей местнос-
ти. И вообще, если уж партия пошла не ту-
да, неплохо иметь в запасе энкантер "И вот
вы заблудились..."
9. Побольше магии. Она занятна. А то (у
меня) часто из магов одни РС-варлоки.
10. Вокруг, как ни странно, живут люди и
другие существа (то есть NPC). Нескольких
из них, пусть даже не играющих большой ро-
ли в сюжете, нужно придумывать заранее.
Если ведут несколько DM'ов - сразу жестко
распределять, чтобы не было бабки, страда-
ющей склерозом (бабку двое вели). Подроб-
ная проработка NPC не так уж нужна, можно
на уровне характера, пары Атрибутов и ши-
роких Навыков. Запасных NPC, кстати, можно
подсовывать игрокам при неожиданном (для
DM'а) развитии сюжета.
11. Долго не кидать кубики скучно. И руки
затекают. Это я к тому, что довольно часто
встречаются чистые "словески", вообще без
правил. Ну, это, конечно, кому что нравит-
ся. И вообще, бывает (в поезде, например),
что возиться с листами и кубами сложно.
Но, по-моему, хорошей игры так не сдела-
ешь.
А вот какие гениальные идеи висят у меня
на стенке:
Больше 5 игроков - не группа, а толпа.
Толпой по модулю не ходят.
Если игроки не идут к энкантерам, пусть же
энкантеры идут к игрокам!
Мощнее надо быть, товарищи монстры. А
главное - умнее.
──────────────────────────────────────────
Текст взят с Inet'а. Обработан 25.02.2000
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 15 ноября