Spectrofon #05
30 апреля 1994
  Игры  

Горячий привет - "Adventure Games: Блеск и нищета пятого поколения или ностальгия по прошлому".

<b>Горячий привет</b> -
 ┌────────────────────────────┐
 │ ───── ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ ───── │
 └────────────────────────────┘



   Так  получилось, что этот но-
мер  журнала  "SPECTROFON" имеет
ярко выраженную адвентюрную нап-
равленность. Надеемся, что люби-
тели  кровавых мордобоев в стиле
"Я,  в натуре, Д'Артаньян" и ар-
кадных  зуботычин  типа "Прощай,
джойстик!"  смогут приобщиться к
необыкновенным  компьютерным иг-
рам жанра ADVENTURE...

   Итак,  у  нас  снова в гостях
электронный  журнал  "PC-REVEW".





(С) Сергей Симонович, 1994.

ADVENTURE  GAMES: БЛЕСК И НИЩЕТА
     ПЯТОГО ПОКОЛЕНИЯ или
    НОСТАЛЬГИЯ ПО ПРОШЛОМУ

         1. Введение.

   Занимаясь  исследованием  игр
жанра  "Adventure",  мы выделили
четыре  основных этапа их эволю-
ции. Этому вопросу была посвяще-
на статья "Adventure Games: Эво-
люция интерфейса", ранее опубли-
кованная  в PC-REVIEW. В настоя-
щий момент вполне можно говорить
и  о пятом этапе - интерактивном
видео.  Во  всяком случае, такие
программы,  как  "7-th  Guest" и
"11-th Hour" уже не укладываются
в    обычное   представление   о
компьютерных играх.


   Для  тех, кто не знаком с на-
шими предыдущими исследованиями,
напомним кратко основные положе-
ния.

       1-ое поколение.
      ----------------

   Игры исключительно текстового
содержания. Графика в них не ис-
пользовалась  по чисто техничес-
ким  соображениям. Основными за-
дачами  пользователя были:

-  установление  диалога с маши-
ной;
- исследование словарного запаса
программы;
-  использование  установленного
словарного  запаса  для  решения
встроенных в игру логических за-
дач.


   Если  перейти к научно-техни-
ческому  языку, то работа с ран-
ней  адвентюрой  представляла из
себя как-бы исследование черного
ящика, изучение того языка прог-
раммирования,  который ему (ящи-
ку)  понятен  и программирование
на  этом языке с целью получения
желаемого результата.

        2-ое поколение.
        --------------

   Ранняя  графика в адвентюрных
играх  носила иллюстративный ха-
рактер.  И хотя она имела прими-
тивный  вид (векторная графика с
заливкой)  и  не  занимала много
места, уже тогда у нее появились
противники, предсказывавшие "за-
кат  жанра".



   Первые  дискуссии о целесооб-
разности  применения  графики  в
адвентюрах относятся к 1983-1984
годам  и,  как  и следовало ожи-
дать, сторонники графики победи-
ли.  Их  основной  аргумент был:
"Ничего  в  этом  страшного нет,
поскольку  с  одной стороны игры
становятся   привлекательнее,  а
расход памяти на графику компен-
сируется  тем, что можно сэконо-
мить на текстовом описании лока-
ций".

   Противники  графики тоже, ко-
нечно,  понимали,  что графика в
играх - безусловно необходимый и
перспективный шаг, но предупреж-
дали, что при бесконтрольном ис-
пользовании она ведет к вырожде-
нию жанра (что мы и имеем на се-
годняшний день).


   Ведущая  фирма  в области ад-
вентюр  1983-86  г.г.  - Level 9
(выпустила  игры Price of Magic,
Red   Moon,   Eric  the  Viking,
Snowball,  Worm  in  Paradise  и
мн.др.)  даже  придерживалась  в
своих программах "двойного стан-
дарта"  и выпускала одну и ту же
игру  в  двух  версиях  -  с ил-
люстративной графикой и без нее.
Кстати сказать, богатство слова-
ря в играх этой фирмы составляло
более 1000 распознаваемых и пра-
вильно   интерпретируемых  слов,
игры  имели  более 200 локаций и
все это вместе с графикой и сис-
темой  управления вполне уклады-
валось  в  40К  памяти.  Нелишне
также  напомнить,  что  время на
прохождение  одной игры занимало
у пользователя от нескольких ме-
сяцев до нескольких лет активно-
го исследования.

       3-е поколение.
       -------------

   Дальнейшее развитие графичес-
ких   средств  дало  основу  для
дальнейшего   прогресса.  Прежде
всего,   с  появлением  высокого
разрешения  и поддержкой манипу-
ляторов  типа  "мышь"  появились
интерактивные интерфейсы. Теперь
героям  не  надо было давать ко-
манды типа "GO NORTH". Достаточ-
но  было ткнуть мышкой в верхнюю
часть   экрана  и  нажать  левую
кнопку  и  герой  отправлялся по
заданному маршруту. Отпала необ-
ходимость  и в описании локаций.
Пройдясь  "мышкой"  по  экрану и
"перещелкав" все нарисованные на
экране объекты, можно было полу-
чить  сообщения  о  том, что это
такое:    "Это    шкаф...,   это
стул..., это дверь... и т.п.

   К   счастью  для  наших  оте-
чественных    любителей   персо-
нального компьютера ZX-Spectrum,
развитие  адвентюр на этом и ос-
тановилось. Иначе бы и Вам, ува-
жаемые   читатели,  пришлось  бы
иметь  дело с теми проблемами, о
которых  мы  скажем ниже. И если
эта машина пока еще и не оснаще-
на  "мышкой"  в  полную силу, то
программы   третьего   поколения
вместо нее используют управление
джойстиком  (например  "Kobyashi
Naru", "ZZZZ", "Zombi" и др.).


        4-ое поколение.
        ---------------

   С началом девяностых годов те
адвентюры, к которым мы привыкли
много   лет  назад,  практически
полностью   перестали  существо-
вать.
   Забота программистов об упро-
щении интерфейса привела к тому,
что  все управление игрой выпол-
няется "мышью" с двумя кнопками.
От  всего многообразия глаголов,
ранее  использовавшихся в играх,
остались  только:  GO  TO, TAKE,
GIVE,  TALK  TO,  USE. Научились
даже   обходиться   без  команды
DROP. Все многообразие жизненных
ситуаций "вогнали" в одну коман-
ду  USE.  Принять  аспирин - USE
ASPIRIN. Открыть дверь - USE KEY
ON  DOOR. Застрелить инопланетя-
нина  - USE LASER ON ALIEN. Даже
для  того, чтобы заправить авто-
мобиль бензином, достаточно сна-
чала сделать USE шлангу на авто-
мобиль,  а  потом USE бензину на
шланг.




   Конечно,  играть стало проще,
но  ведь  при этом была утрачена
конечная  цель первых классичес-
ких   адвентюр  -  "УСТАНОВЛЕНИЕ
КОНТАКТА С ПРОГРАММОЙ И ИССЛЕДО-
ВАНИЕ  ЕЕ  СЛОВАРЯ".

   Ах,  если бы знали гениальные
программисты  из  фирмы LEVEL 9,
что  через десять лет их потомки
будут  обходиться пятью команда-
ми!!!  Вам это не напоминает Эл-
лочку Щукину (см. И.Ильф, Е.Пет-
ров  "Двенадцать стульев"), сло-
варный запас которой был беднее,
чем  у  дикого людоеда и которая
вполне обходилась во всех случа-
ях жизни тридцатью словами?






   Вслед  за словарем куда-то из
программ  стала "уплывать" и ло-
гика.  Действительно,  когда  Вы
имеете дело только с несколькими
командами  и  ограничены  только
тем  набором  предметов, которые
видны  на  экране или есть в ру-
ках, то трудно организовать нор-
мальную  логику работы, ведь ос-
новные проблемы могут быть реше-
ны  элементарным  перебором (так
пользователи  обычно и поступают
в  трудных обстоятельствах). Все
чаще и все шире логическое реше-
ние  заменяют иным, например ар-
кадным. Приведем пример из прог-
раммы Indiana Jones and the Fate
of  Atlantis  (фирма Lucasarts -
лучший производитель адвентюр на
сегодняшний день).




   Ваша задача - похитить камен-
ный   диск,  лежащий  на  столе,
из-под  носа  у  его хозяина. До
логического   решения  добраться
очень  просто (оно автоматически
вытекает  из того, какие объекты
есть в Вашем распоряжении):

- выключить свет;
- надеть на голову простыню;
- включить фонарик и изобразить
  из  себя привидение;
- пока онемевший от ужаса хозяин
  будет тихо цепенеть, можно ти-
  хонько  стащить диск со стола,
  а потом сказать, что Вы тут ни
  при чем.

   Но  вот реализовать это реше-
ние на практике с первой попытки
вряд  ли  удастся.  А если у Вас
еще,  не дай Бог, плохо работает
"мышь",  то и вообще вряд ли что
из этого выйдет.
   Позвольте, спрашиваем мы, это
что,  адвентюра для свободного и
спокойного исследования или бое-
вик,  где за каждое неаккуратное
движение  мышью  или  джойстиком
могут  и  смертью  наказать? Да,
это  современная адвентюра, при-
чем  из  самых-самых лучших. По-
добные  примеры  можно приводить
сотнями.

       Пятое поколение.
       ----------------

   А жизнь, между тем, продолжа-
ется,  и дальнейшее развитие ап-
паратных  средств  ведет к тому,
что сегодняшние адвентюрные игры
разрабатывают  уже  в  концепции
"мультимедиа". Что это означает?




   Прежде всего, широкое внедре-
ние современных звуковых и виде-
отехнологий.  Современная адвен-
тюра типа "7-th Guest" - это по-
лучасовой  интерактивный  видео-
фильм.  Разумеется,  такие  игры
распространяют  на лазерных дис-
ках.  Чтобы записать эту игру на
обычных  дискетах DS/DD потребо-
валось  бы  3000 дискет (более 1
Гигабайта).  Это количество, ко-
торое  с  трудом можно перевезти
на "Жигулях".

   К  озвучиванию игр привлекают
профессиональных   актеров.  Для
той  же  игры  Indiana Jones and
the  Fate  of  Atlantis в версии
для  CD-ROM  были  приглашены 50
исполнителей.




   Звук  и  музыка  стали как бы
неотъемлемыми  атрибутами игр. И
если  теперь  Ваш  герой идет по
бетонным  плитам, то его каблуки
цокают  совсем  не  так,  как на
скрипучих   досках  заброшенного
замка.


   2. Ностальгия по прошлому.

   Технический  прогресс неоста-
новим и было бы в высшей степени
глупым  призывать  программистов
отказаться   от  всех  доступных
достижений  и вернуться назад, в
пампасы.

   Но,  с другой стороны, почему
бы и не отделить злаки от плевел
и  не  понять,  что  прогресс  -
прогрессом, а адвентюры - адвен-
тюрами.

   Пусть  прогресс  развивается,
как  ему  положено,  но зачем же
игры-то  доводить  до уровня Эл-
лочки Щукиной?

   В  конце концов, если кому-то
трудно  работать  с  программой,
обладающей  высоким интеллектом,
для него ведь есть видеоприствки
типа "DENDY", "SEGA", "NINTENDO"
и еще десяток разных других наи-
менований.  Ох,  неспроста  идет
это  повальное  логическое упро-
щенчество  адвентюр!  Оставив их
без    словаря,    производители
вплотную подвели их к КОНСОЛИЗА-
ЦИИ  (конверсии под видеоигровые
консоли). Не иначе, как большими
деньгами  пахнет в этом джойсти-
ко-консольном видеобизнесе.




   Однако, вернемся к ранним ад-
вентюрам. Само понятие ADVENTURE
переводится как ПРИКЛЮЧЕНИЕ (ПУ-
ТЕШЕСТВИЕ).  В этих играх Вы, то
есть герой, оказываетесь в неко-
тором  новом  для  себя  мире  и
должны исследовать законы, кото-
рые   этим  миром  управляют,  а
во-вторых, должны сами научиться
управлять этими законами. Основ-
ная  побудительная сила, которая
ведет Вас от локации к локации -
это  жажда познания, желание уз-
нать,  а  что  же  там,  за этой
дверью,  что  за этим поворотом,
что  будет, если отсюда пойти не
на юг, а на север.

   Именно  эти  же  самые мотивы
двигали  и Магелланом и Колумбом
и     доктором     Ливингстоном.
Возьмем, к примеру, Пржевальско-
го.

   Он  тоже  шел  по неизвестной
для  себя  местности  и  изучал,
изучал... изучал. Он изучал сре-
ду,  людей,  языки. От привала к
привалу  (от  локации к локации)
он двигался шаг за шагом, каждый
раз  находя  новых проводников и
где  жестами,  а  где еще как-то
налаживал с ними контакт.

   Вы  чувствуете,  что характер
ADVENTURE  закладывался в ранних
играх       как     ИССЛЕДОВАНИЕ
ПРОСТРАНСТВА и УСТАНОВЛЕНИЕ КОН-
ТАКТА?

   Что мы имеем теперь? Прекрас-
ные  интерактивные  красочные  и
озвученные игры, но причем здесь
ADVENTURE?  Они  так же близки к
ADVENTURE,  как  клуб  кинопуте-
шественников,  к реальным пиран-
ьям и крокодилам Амазонии.

   Конечно,   приятно  управлять
интерактивным  фильмом и направ-
лять героя хочешь направо, а хо-
чешь  налево, но если честно, то
тогда  самой интерактивной игрой
можно  было  бы назвать многока-
нальный телевизор с пультом дис-
танционного  управления. Хочешь,
включил мультик, а хочешь - фут-
бол. Можешь новости включить или
заседание  парламента, а не пон-
равится  депутат  - выключи его!
ОТЛИЧНАЯ   ИНТЕРАКТИВНАЯ   ИГРА.
Только  где  в  ней ИССЛЕДОВАНИЕ
неизведанного пространства?

3. Что из всего этого  следует?

   Критиковать,   как  известно,
просто,  а  вот предложить пози-
тивное  решение  тоже,  наверное
надо.


   И  оно  не  за горами. Ведь с
чем мы имеем сейчас дело: факти-
чески  проблема сводится к тому,
что   НА  НЫНЕШНЕМ  РЫНКЕ  ПРОГ-
РАММНОГО  ОБЕСПЕЧЕНИЯ  ОСВОБОДИ-
ЛАСЬ  ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ НИША, которую
без  особых проблем и без много-
миллионных (в долларах) затрат в
состоянии занять энергичная фир-
ма,  под крылом которой есть та-
лантливые сценаристы и писатели.
Правда,  в настоящее время таких
людей  еще поискать надо. Но они
есть,  просто никто пока об этом
не  думал.  Мы ведь живем в Рос-
сии,  где  удельный вес интелли-
генции  высок, как нигде в мире.
Нас  с  Вами  окружают  миллионы
учителей,  инженеров, студентов,
работников     научно-исследова-
тельских учреждений.



   И  если  хотя  бы  сотая доля
процента  из  них в свободное от
основной  работы время приложила
бы  усилия к созданию интересных
сценариев,  то  индустрию  этого
направления  можно  было бы под-
нять  до мирового уровня за пару
лет.

   Мы  не  выдумали "ностальгию"
по  классическим адвентюрам. Она
реально  существует, и не у нас,
а  на западе. Сейчас об этом на-
чинают  писать зарубежные журна-
лы.   (Невероятно,   но  факт  -
только  начинают!).  Можно  даже
считать и так, что в большей ме-
ре  эта  ностальгия существует в
Европе, чем в Америке.





   Американцы как-то быстро шаг-
нули  от  8-разрядных "Эпплов" к
16-разрядным      полупрофессио-
нальным  IBM-PC и "Макинтошам" и
пропустили  тот  огромный пласт,
который  переваривала  Европа  с
82-го  по 88-ой год на "Спектру-
мах",  "Коммодорах",  "Атари"  и
"Амстрадах".

   Сегодня  есть  фирма - Legend
Entertainment,  которая  успешно
продолжает работу в этом направ-
лении.  Конечно,  все  лучшее от
современной  техники она берет -
и  графику  и  звук,  но сам дух
классической адвентюры воспроиз-
водит прекрасно.

   Программы  этой  фирмы высоко
ценятся,  считаются трудными, их
предпочитают  рафинированные ин-
теллектуалы.

   Эллочке  Щукиной  такая  игра
была бы противопоказана. Но, как
бы там ни было, а одна фирма по-
году в мире не сделает. При всем
своем  желании  ей трудно выпус-
кать  более, чем пару программ в
год.

   К счастью, рынок потребителей
классических  адвентюр не исчер-
пывается  только теми, кто стра-
дает  ностальгией  по  прошлому.
Миллионы современных пользовате-
лей  просто не относятся к числу
возможных  потребителей,  потому
как не знают, что это такое. Для
них  подобный  продукт  будет не
хуже   любой  новинки.  Спросите
современного        пользователя
IBM-PC,  не имевшего опыта жизни
со "Спектрумом" о том, что такое
адвентюра?


   Мало  кто из них знает об ис-
тинном  содержании  классической
адвентюры, поскольку не видел он
ни одной ни разу (их почти нет).
Всевозможные  "квесты"  -  не  в
счет  -  это  уже  не то, что мы
имеем в виду.


    4. Экономические аспекты.

   Россия, как известно, - роди-
на  Тетриса и Спутника.(Весь мир
знает что один из них вывел дру-
гого  на  околоземную орбиту). И
это  не случайно. Где же еще по-
являться  логическим и активно--
логическим  играм, как не в Рос-
сии?! Здесь ведь все просто. Все
дело в экономике.




   Современные  графические  ад-
вентюры и RPG требуют многих ты-
сяч  часов  трудозатрат художни-
ков.  Имитаторы - не меньших ты-
сяч часов особоквалифицированных
программистов  и  консультантов-
-экспертов.  И только логические
и  настольные  игры да обучающие
программы,  ценность которых за-
висит не от того, сколько худож-
ников  их рисовали и сколько ак-
теров озвучивали, а прежде всего
от  оригинальности  идеи,  да от
интеллектуальной ценности содер-
жания,  остались  доступными для
малых  коллективов (от одного до
пяти  человек), не располагающих
многомиллионными  субсидиями.  А
именно такими коллективами и жи-
вет  сейчас  Россия.  А  сколько
сотен программистов работают во-
обще в одиночку или в паре?


   Для  разработки хорошего ими-
татора или графической адвентюры
сейчас  на  Западе привлекают до
30-50 человек и стоит разработка
такой игры до нескольких миллио-
нов долларов. А классические ад-
вентюры  -  как будто специально
созданы  для России. Они не тре-
буют ни огромных миллионных зат-
рат,  ни  раздутых  штатов. Все,
что  для  них нужно - только та-
лант    сценаристов.    Програм-
мистские же проблемы не превыша-
ют по сложности класс обыкновен-
ных  баз  данных. Быстродействие
не  требуется.  Аппаратная плат-
форма  может быть самой демокра-
тичной.  Платежеспособный  спрос
гарантирован.





   Поверьте,  не  каждый день на
мировом  рынке освобождается це-
лая  ниша программного обеспече-
ния,  на  которое есть (и всегда
была) немалая потребность! Самое
время  засучить  рукава  и реши-
тельно двинуться вперед.

   Нет таких проблем в адвентюр-
ных  играх, которые Вы не смогли
бы  "обкатать"  с помощью своего
"Спектрума". К этому номеру жур-
нала   "SPECTROFON"  прилагается
инструментальная   система   GAC
(Graphic   Adventure   Creator),
позволяющая  Вам  проверить свои
идеи, обкатать концепции и выйти
на создание неплохого коммерчес-
кого   продукта.










   С  каким  бы компьютером Вы в
будущем не работали, опыт приоб-
ретенный в общении с этой систе-
мой,  не  пропадет  даром и, как
знать,  может быть именно в Рос-
сии  возродится  утраченная ныне
на Западе культура общения с ди-
алоговыми адвентюрными играми.


         Желаем успеха.

        "Инфорком-Пресс"


            *  *  *



Другие статьи номера:

Экспертиза - экспертная проработка стратегической игры "Theatre Europe".

Дебют - подробно рассматривается одна из самых увлекательных адвентюр - "Robin of Sherwood".

Экзамен - три задания по игре Robin of the Sherwood.

Обзор - и вновь разговор о новосибирской версии игры "ELITE-3".

Архив - подробно рассмотрена стратегическая игра "1812".

Фантазия - компьютерная новелла по игре "Night Run".

Система - полная дисковая версия программы для создания адвентюрных игр: Graphic Adventure Creator (GAC).

Горячий привет - "Adventure Games: Блеск и нищета пятого поколения или ностальгия по прошлому".

Реклама - раздел бесплатных обьявлений.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
BBS - список станций BBS ZXNet.
Новости - New sоft. Sрriter frом Stall. Firestarter. Tr-dоs <> Мs-dоs cорier. Excess Saмрle Editоr. Рrо tracker 3.4. Kоlоbоk Zоом 2. Белый орел: товаришь известен. Quadrax. Рrоjects.
Улыбнись - За стеклом.
Реклама - Реклама и объявления ...
Scene - CAFe'2003 report from Chasm.

В этот день...   18 апреля