Spectrofon #17
01 февраля 1996

Горячий привет - интервью с фирмой Mythos Games, известной по таким играм, как "Laser Squad", "Rebel Star", "Lords of Chaos" и др.

<b>Горячий привет</b> - интервью с фирмой Mythos Games, известной по 
таким играм, как
╔══════╦═──────────────═╦══════╗
│ ───══│ ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ │══─── │
╚══════╩═──────────────═╩══════╝

   Казалось  бы,  что  общего между старым
"хитом"    для    компьютера   ZX-Spectrum
~Rebelstar~,  в  который  играли  миллионы
тогда,  когда на IBM PC только-только про-
резывались  первые  белые  буквы на черном
экране,  великолепной игрой ~Laser Squad~,
которая, кстати, на "Спектруме" смотрелась
даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущен-
ным "хитом" ~X-COM: Terror from the Deep~.
А  общим является то, что все эти игры на-
писаны  одними  и  теми же людьми - фирмой
Mythos Games.

   Если   спросить   чуть   ли  не  любого
школьника  кто  написал  ~Terror  from the
Deep~,  то  не задумываясь каждый ответит,
что и ее и ~UFO: Enemy Unknown~ конечно же
создала  фирма  "Microprose". И вот тут он
будет неправ.

"Микропроза" многое сделала для коммерчес-
кого  успеха  этих  игр,  но не писала их.
Созданы  же эти игры скромными ребятами из
Англии, в общем-то маленькой командой, ко-
торая всегда остается за кадром. Сегодня у
нас  один из немногих случаев поговорить с
ними и узнать, как им работается.


(С) PC-Format, 1995г.
(С) Перевод с английского,
    "Инфорком-Пресс", 1995.

              Mythos Games
              ────────────
     Интервью с руководителем фирмы,
           Джулианом Голлопом.

   В:  Вы были одними из первых, кто пере-
нес   игры  стратегические  и  военные  на
компьютерную платформу и оказали очевидное
влияние на развитие жанра. А кто или что и
как влияли на Вас?

   О:  Мы  переиграли несчетное количество
настольных  военных игр и ролевых игр, та-
ких   как   "Traveller",   "Dungeons   and
Dragons".  Когда  мы  создали  свою первую
компанию,  а  она  называлась "Red Shift",
действительно  ничего  похожего  на  рынке
программного  обеспечения  не  было. После
нашей    первой   игры   для   "Спектрума"
~RebelStar  Raiders~ мы хотели создать це-
лую  серию стратегических переложений нас-
тольных  стратегических  игр на компьютеры
"Спектрум" и "BBC Micro".

   В:  Что  явилось  для Вас главной труд-
ностью в работе в течение всех этих лет?

   О:  Непрерывно нарастающие требования к
графике и дизайну. Необходимость все время
догонять  новые  требования  и  перестраи-
ваться  стала для нас каким-то ночным кош-
маром.  Сейчас мы опираемся в этом деле на
фирму "Микропроза" и отдаем весь графичес-
кий  дизайн  им,  но  мы  же должны писарь
программный код, который будет совместим с
их  графикой и дизайном. Сами же мы начнем
заниматься  графикой,  по-видимому  только
после  того, как завершим наш текущий про-
ект.

   В:  Как Вы полагаете, применение Вами в
программах трехмерной полигональной графи-
ки  могло  бы  стать  шагом вперед в Ваших
проектах?

   О:  Думаю, что да! Сейчас возможно при-
обретение  большого  количества трехмерных
библиотек и можно было бы попробовать игры
с трехмерной перспективой от первого лица,
что-то типа Rebelstar, возможно...

   В: Ваша программа ~UFO: Enemy Unknown~,
кажется,  очень  много  сделала  для того,
чтобы  жанр военностратегических игр начал
приниматься широкой публикой.

   О:  Одной из проблем стратегических игр
типа  тех,  что  выпускает  SSI,  является
очень трудное "вживание" в эти игры.
Интерфейс  тяжел  и непонятен и необходимо
проштудировать огромный справочник, прежде
чем начнешь что-то понимать.

   Нужны  игры,  которые  можно включить и
сразу   начать  играть. Такая   игра   как
~Warcraft~ делает это и сейчас мы с нетер-
пением ждем игру ~Z~. Однако, наша фирма в
данный  момент идет не совсем по этому пу-
ти. Общий же вывод таков - сегодня страте-
гическим  играм  нужен  качественно  новый
уровень  процедур Искусственного Интеллек-
та.

   В:  Не  могли  бы  Вы сказать несколько
слов о том проекте, над которым сейчас ра-
ботаете?

   О:  В  данный  момент  это ~X-COM 3~. В
ней будет тот же изометрический трехмерный
вид,  хотя основной графический драйвер мы
переписываем полностью - "от нуля".


Сейчас над игрой работают четыре художника
от  "Микропрозы"  -  на  станциях  Silicon
Graphics они производят множество картинок
и спрайтов.

   На сей раз сражение будет происходить в
реальном  режиме  времени, а не по тактам,
как  это  было в двух предыдущих играх. Мы
также   собираемся  значительно  расширить
коммуникационный  раздел  программы  - она
будет работать через модем или в локальной
сети.

   Я  не могу пока говорить достаточно ши-
роко  о  сценарии игры - она еще далека от
завершения и выйдет не раньше, чем в буду-
щем году, но суть, по-видимому, будет при-
мерно  та же - очередное вторжение инопла-
нетян,   хотя  и  не  совсем.  Скажу  пока
только, что теперь сражение будет происхо-
дить на их собственной почве.



   В:  А  нет ли планов сделать что-нибудь
совершенно радикально новое. Например, ка-
кую-нибудь трехмерную стрелялку и т.п.?

   О:  О,  нет!  Хотя  мы приглядываемся к
двум новым для себя направлениям. Первое -
это  сетевые  игры в "онлайновом" режиме и
второе  - это интерактивное кино. Здесь мы
видим  поле  для  программы,  генерирующей
сценарий, генерирующей персонажей и храня-
щей  все это в виде псевдо-случайного сце-
нария.  Мы  думаем, что вместо того, чтобы
создавать  сценарий, надо попробовать соз-
давать  среду,  в которой пользователь сам
будет  управлять тем, как развивается сце-
нарий. Но это уже дело будущего.

                  - - -






               Софтография
               ───────────

    1983  Rebelstar Raiders
    1984  Chaos
    1986  Rebelstar
    1988  Laser Squad
    1988  Lords of Chaos
    1994  UFO: Enemy Unknown
    1995  X-COM: Terror from the Deep

                  ─═══─ 



Другие статьи номера:

Экспертиза - подробный разбор второй часть игры "HACKER". Вам предстоит стать участником захватывающей детективной истории.

Обзор - обзор новых поступлений на рынки Москвы: Navy Seals, Abadia, Пираты, Wild West Seymour. А также английский хит-парад лучших игр конца 80-х - начала 90-х годов.

С миру по биту - Вячеслав Меднаногов отвечает на письма читалетелей по игре НЛО - Враг Неизвестен.

Премьера - премьера двух системных программ: "Esperanto-48" и "Gemmini Commander v.3.2".

Система - обсуждение насущных вопросов стандартизации Спектрум-совместимых компьютеров.

Конструктор - вопросы рассширения ОЗУ до 512 кб.

Конструктор - о проблемах, связанных с портом #FD.

Конструктор - реализация ПСЕВДО-ПЗУ.

Фантазия - компьютерная новелла по игре "Lords of Chaos".

Горячий привет - интервью с фирмой Mythos Games, известной по таким играм, как "Laser Squad", "Rebel Star", "Lords of Chaos" и др.

Реклама - раздел бесплатных обьявлений.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Парапсихология - по приговору вдохновения... может быть, гениальные люди не предвосхищают, а программируют будущие события?
Система - Описание программ : ZX-ASM3.0, Universal XAS Converter v2.1, Format Utility v2.01, Commander DOS v1.9, Super Catalog v1.12, Text Designer v1.0, The Dizzy Editor v1.0, Digital Studio for Covox, Alfasoft Music Crasher v2.13. Драйвер печати шрифтов , созданных в Mach v2.4.
Обратная связь - Пару слов об Оптроне 27. К вопросу о прикладном применении Спектрума.
Новинки - свежие журналы и игры для спектрума.
Мысли - ответ на "Переписку" в "MsF" N #0b.

В этот день...   30 июня