Spectrofon
#17
01 февраля 1996 |
|
Горячий привет - интервью с фирмой Mythos Games, известной по таким играм, как "Laser Squad", "Rebel Star", "Lords of Chaos" и др.
╔══════╦═──────────────═╦══════╗ │ ───══│ ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ │══─── │ ╚══════╩═──────────────═╩══════╝ Казалось бы, что общего между старым "хитом" для компьютера ZX-Spectrum ~Rebelstar~, в который играли миллионы тогда, когда на IBM PC только-только про- резывались первые белые буквы на черном экране, великолепной игрой ~Laser Squad~, которая, кстати, на "Спектруме" смотрелась даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущен- ным "хитом" ~X-COM: Terror from the Deep~. А общим является то, что все эти игры на- писаны одними и теми же людьми - фирмой Mythos Games. Если спросить чуть ли не любого школьника кто написал ~Terror from the Deep~, то не задумываясь каждый ответит, что и ее и ~UFO: Enemy Unknown~ конечно же создала фирма "Microprose". И вот тут он будет неправ. "Микропроза" многое сделала для коммерчес- кого успеха этих игр, но не писала их. Созданы же эти игры скромными ребятами из Англии, в общем-то маленькой командой, ко- торая всегда остается за кадром. Сегодня у нас один из немногих случаев поговорить с ними и узнать, как им работается. (С) PC-Format, 1995г. (С) Перевод с английского, "Инфорком-Пресс", 1995. Mythos Games ──────────── Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом. В: Вы были одними из первых, кто пере- нес игры стратегические и военные на компьютерную платформу и оказали очевидное влияние на развитие жанра. А кто или что и как влияли на Вас? О: Мы переиграли несчетное количество настольных военных игр и ролевых игр, та- ких как "Traveller", "Dungeons and Dragons". Когда мы создали свою первую компанию, а она называлась "Red Shift", действительно ничего похожего на рынке программного обеспечения не было. После нашей первой игры для "Спектрума" ~RebelStar Raiders~ мы хотели создать це- лую серию стратегических переложений нас- тольных стратегических игр на компьютеры "Спектрум" и "BBC Micro". В: Что явилось для Вас главной труд- ностью в работе в течение всех этих лет? О: Непрерывно нарастающие требования к графике и дизайну. Необходимость все время догонять новые требования и перестраи- ваться стала для нас каким-то ночным кош- маром. Сейчас мы опираемся в этом деле на фирму "Микропроза" и отдаем весь графичес- кий дизайн им, но мы же должны писарь программный код, который будет совместим с их графикой и дизайном. Сами же мы начнем заниматься графикой, по-видимому только после того, как завершим наш текущий про- ект. В: Как Вы полагаете, применение Вами в программах трехмерной полигональной графи- ки могло бы стать шагом вперед в Ваших проектах? О: Думаю, что да! Сейчас возможно при- обретение большого количества трехмерных библиотек и можно было бы попробовать игры с трехмерной перспективой от первого лица, что-то типа Rebelstar, возможно... В: Ваша программа ~UFO: Enemy Unknown~, кажется, очень много сделала для того, чтобы жанр военностратегических игр начал приниматься широкой публикой. О: Одной из проблем стратегических игр типа тех, что выпускает SSI, является очень трудное "вживание" в эти игры. Интерфейс тяжел и непонятен и необходимо проштудировать огромный справочник, прежде чем начнешь что-то понимать. Нужны игры, которые можно включить и сразу начать играть. Такая игра как ~Warcraft~ делает это и сейчас мы с нетер- пением ждем игру ~Z~. Однако, наша фирма в данный момент идет не совсем по этому пу- ти. Общий же вывод таков - сегодня страте- гическим играм нужен качественно новый уровень процедур Искусственного Интеллек- та. В: Не могли бы Вы сказать несколько слов о том проекте, над которым сейчас ра- ботаете? О: В данный момент это ~X-COM 3~. В ней будет тот же изометрический трехмерный вид, хотя основной графический драйвер мы переписываем полностью - "от нуля". Сейчас над игрой работают четыре художника от "Микропрозы" - на станциях Silicon Graphics они производят множество картинок и спрайтов. На сей раз сражение будет происходить в реальном режиме времени, а не по тактам, как это было в двух предыдущих играх. Мы также собираемся значительно расширить коммуникационный раздел программы - она будет работать через модем или в локальной сети. Я не могу пока говорить достаточно ши- роко о сценарии игры - она еще далека от завершения и выйдет не раньше, чем в буду- щем году, но суть, по-видимому, будет при- мерно та же - очередное вторжение инопла- нетян, хотя и не совсем. Скажу пока только, что теперь сражение будет происхо- дить на их собственной почве. В: А нет ли планов сделать что-нибудь совершенно радикально новое. Например, ка- кую-нибудь трехмерную стрелялку и т.п.? О: О, нет! Хотя мы приглядываемся к двум новым для себя направлениям. Первое - это сетевые игры в "онлайновом" режиме и второе - это интерактивное кино. Здесь мы видим поле для программы, генерирующей сценарий, генерирующей персонажей и храня- щей все это в виде псевдо-случайного сце- нария. Мы думаем, что вместо того, чтобы создавать сценарий, надо попробовать соз- давать среду, в которой пользователь сам будет управлять тем, как развивается сце- нарий. Но это уже дело будущего. - - - Софтография ─────────── 1983 Rebelstar Raiders 1984 Chaos 1986 Rebelstar 1988 Laser Squad 1988 Lords of Chaos 1994 UFO: Enemy Unknown 1995 X-COM: Terror from the Deep ─═══─
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 14 ноября